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  1. #101
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    Hiro Moonfragrance
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    パターン覚えるだけなら作業。パターンを覚えた上で状況に対応するのがゲーム部分。とも言える?上から目線になっちゃうかな・・難しいね。

    超える力は言ってみれば、「ララフェルステップ」なんですよ。
    ララっこが「あとちょっと届かないよ~;;」って泣いてるとこに運営がスッ・・・と差し出したちっちゃな台です。
    「まだ届かないよ~;;」と泣くララっこにはもう1個ララフェルステップを重ねてくれます。さらに1個。さらに1個。

    ですが・・・所詮はララフェルステップ。元々自分と目的の場所に大きな差がある場合は何個重ねても届きません。
    ララフェルステップで届く所に行くまでは、練習しましょうねっていう目安なんじゃないかなぁ。
    (10)

  2. #102
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    超える力の性能に……
    被ダメージ軽減:要するにHPアップはそもそもHPが高くないと効果が薄いので、全ジョブ均等な効果として。
    回復魔法詠唱速度アップ:崩れた状態からの立て直しをしやすくする。
    敵の行動遅延:相手の行動速度や技発動前のタメ(ディレイ)を延ばす事で回避しやすくする。
    くらい付けたらいいんじゃないですかね。

    これなら、ギミック自体はそのまま残りますが、
    ギミックそのものの対処に余裕が出来やすい&軽いミスなら挽回可能になるでしょうし、
    これでも駄目なら、そもそもプレイヤー自身の腕の問題なので、練習するしかないという事になりますし。


    ……まあ、一番の緩和手段は「練習出来る専用の環境を用意する事」な気もしますが。
    クリアしなくちゃいけないという中で練習するよりも、そもそも練習自体が気軽に出来る方が大事かな、と。
    (12)

  3. #103
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    討滅戦の場合「最大HP増加、与ダメージ上昇、回復魔法効果量上昇」が発生するとのことでございますけれども、これはやはり、最大HP増加だけにするべきだったと考えます。

    「与ダメージ上昇」ではご指摘の方も多くいらっしゃるとおり、それまでは(その人にとって)必要なかった手加減が必要となってしまうことで、さらに難しさを増しており、実装の意図から乖離しております。
    特に1回の挑戦の中で変化するということは、つまり安定していないということで、これが難しさに輪をかけています。

    実は「回復魔法効果量上昇」も同様の問題があり、タンク様のHPをいっぱいにしておきたいところが、オーバーヒールが発生しやすくなっています。
    さらにメディカやメディカラでは、範囲という性質上、HPが減少していない人まで巻き込んでしまいがちですけれども、それがやはりオーバーヒールとなってしまいます。
    それでどうなるかと申しますと、オーバーヒールの敵視が無視できないほどに達しているらしく、極イフリート討滅戦において、なんと灼熱持ちヒーラーが、エラプションのターゲットとなってしまうのです。
    (しかも灼熱の爆発エフェクトと重なるので、エラプションが見えません……)

    いずれにしろ、それまでとは別の難易度が発生する時点で、実装には誤りがあったと感じています。
    (4)

  4. #104
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    越える力で、タイタン様も一緒になって何かを越えちゃってる時点で、開発の人がテストしてないんだろうなぁってのは思いました。
    (0)

  5. #105
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    緩和と言ってもねえ……
    タイタンの場合は避けれない理解してないでやられてる訳で。
    越える力は決してPARではなく、装備が揃っていない新規のため、の面が大きいのでは?
    今まで何度もトライしておきながらギミックを覚える気もない人はそも対象外というか極に挑戦する層ではないと思います。
    タイミングずれるのは辛いですが核も子タコも破壊しやすくなってますし
    (17)

  6. #106
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    他の方もいっていますが本当にソロなどでもいいから気軽に練習できる場所がほしいですね。これにプラスアルファで今の超える力がつくというのはおおいに意味があるとおもいます。
    アプデのエンドコンテンツにのりおくれると人集めで苦労するうえに、練習すべきところまでたどりつけなかったり、条件をしていすると人がこなかったりなのでこういう部分で極蛮神をやりたいけど、できてない人は結構いると思います。侵攻編などは固定メンバをメインにかんがえているのはわかりますが超える力もついてCF登録もされているのにいまだPTそのものの結成が難しいのはどうかとおもいますし、ずっとこの感じでいくとなると面倒になって飽きるユーザーもおおいと思いますが。
    超える力に移動速度アップや練習を目的としたコンテンツなどは検討されていないのでしょうかね?
    (9)

  7. #107
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    ……ワンミス即死ゲーなのが悪いと思います。

    タイタンもリヴァも特定行動をミスったら即死+復帰不可能というのはRPGとしてちょっと……
    当たらなければどうということはないのですが、8人のうち誰かがミスったらアウトというのはちょっとなぁ……と


    例えばなんですけど【LP】みたいなのを作って(PT共通ポイントでも個人でも可)戦闘不能自に自動でレイズがかかるようにするとかどうでしょうか?
    これと超える力を合わせれば、何度か挑戦して時間が経ったら「1~2回の即死回避ミスはまだワンチャンあるよ!」な感じになるとか。
    (タイタンとかリバの場合、攻略終了後の蘇生みたいに入室地点までワープして蘇生できるような)


    現状の超える力ではDPSが1人落ちてワンチャンあるかないかな状況で
    【盾やヒーラーがミスしてしまうと完全にアウト】なんですよ……

    お手伝いをしたくても、かなり昔のボスだと攻略手順をもう一度見直さないといけないので
    装備を鍛えても即死攻撃やパターン攻撃がある以上、あまり役に立たないんです。
    (14)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post

    実は「回復魔法効果量上昇」も同様の問題があり、タンク様のHPをいっぱいにしておきたいところが、オーバーヒールが発生しやすくなっています。
    さらにメディカやメディカラでは、範囲という性質上、HPが減少していない人まで巻き込んでしまいがちですけれども、それがやはりオーバーヒールとなってしまいます。
    それでどうなるかと申しますと、オーバーヒールの敵視が無視できないほどに達しているらしく、極イフリート討滅戦において、なんと灼熱持ちヒーラーが、エラプションのターゲットとなってしまうのです。
    (しかも灼熱の爆発エフェクトと重なるので、エラプションが見えません……)
    それはないですよ。
    回復量は増加してますが、攻撃力も同程度増加しています。
    しかもタンクはヘイトを比率で増加させる効果を持っているので、攻撃力が上がれば上がるほどヘイトの増加量が%で増えるため、ますますターゲットを取られなくなります。
    低レベル時の低火力同士だとタンクのヘイトが安定しないのは、このためです。

    さらに、回復量が上がればオーバーヒールをする機会が低下するはずです。
    回復量が上がれば1回のオーバーヒール量は増加するでしょうが、回復が必要としないラインに到達する頻度が高くなるため、結果的にオーバーヒールをする回数そのものが減るはずです。

    極イフだとタンクがウェブ進行を遅くするため火力を抑えたという考えもあるでしょうが、他のDPSの火力も比率増加しているわけで理由にはなりません。

    上記に基づき、オーバーヒールによりターゲットがフラつくとは考え難く、他に原因があると考える方が適切だと思います。
    (4)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by Adel View Post
    ……まあ、一番の緩和手段は「練習出来る専用の環境を用意する事」な気もしますが。
    クリアしなくちゃいけないという中で練習するよりも、そもそも練習自体が気軽に出来る方が大事かな、と。
    越える力実装の影響なのか、バハCFとかでもクリアできる事が当たり前になっていて、練習は難しそうですね・・・無理だと判断されるとギブ申請が飛び交ってますし。

    やっぱり、CFに「練習PTに参加する」くらいのチェックボックスを実装するべきなのでは・・・。
    (4)

  10. #110
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    前から言っていますが、越える力はクリア助力の存在であって、クリア確定の力じゃないと思います
    緩和ばかり臨まないで 少しは自分の力で努力する
    自分のスキルが上がらない事には今後も緩和ばかり叫んで愚痴るしかなくなると思います
    越える力とか運営がコンテンツを緩和する行為が あたりまえみたいな風習は捨てるべきなんじゃないのかな
    正直越える力の発動に関しても、少しやりすぎで個人的には早すぎると思っています
    運営がカジュアル層に媚びすぎてコンテンツの存在を台無しにしていく傾向が続いてるのでは?
    タイタンでいう落ちないようにしろとか、そういったギミックを皆無にする物は、運営がコンテンツの更なる緩和でやるべきことであって
    越える力などに求めるのは論外で あくまでも越える力はステータスアップの物と考えるべきでしょう
    ギミック等の大幅な変更を越える力で論じるのは別物だと思います

    越える力の解除方法に HPと攻撃UPを別にして欲しいという要望はあるかも
    火力大幅アップによって 技のスキップ等を生み出し 難易度が上がる事があります
    タイタンで言えばジュエル中にジオクラッシュに繋がったり
    他のコンテンツでも同様のあってはいけないつながりになる恐れがあります
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