オートアタックが実装直前の今になってと時節を大幅に錯誤してる感のある
コレですが、速射性の短剣、溜め系の斧、と種別における住み分けも充分
出来るし馬鹿でも連打してればそれなりに使えるメンバーになりえるという
コミュ障救済措置的な何かにもなりそうだし(ヂッガで自爆テロやTP技の
強力なNMに1ダメ×16/secなど懸念が無いわけではありませんが)ここは
一つどうでしょうか。
オートアタックが実装直前の今になってと時節を大幅に錯誤してる感のある
コレですが、速射性の短剣、溜め系の斧、と種別における住み分けも充分
出来るし馬鹿でも連打してればそれなりに使えるメンバーになりえるという
コミュ障救済措置的な何かにもなりそうだし(ヂッガで自爆テロやTP技の
強力なNMに1ダメ×16/secなど懸念が無いわけではありませんが)ここは
一つどうでしょうか。
アクションゲージの残量が多ければ多いほどや命中率やクリティカル率にボーナスとか、逆に少ないと、ブロック率低下とかでもあれば、戦術や戦況に合わせて、連打でラッシュしたり、あえて温存とかできたかもしれないんですけど、まぁ、あとの祭りですね。
クラスの個性より、キャラクターの個性
自由なキャラクター育成を支持します
全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
FF11-2ではなくFF14であることを支持します
プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう
オートアタックが入っちゃうんでもうどうしようもないですが…。
実は、今現在のポチポチアタックのほうが遊び心はあるんだと思ってるですよね。
アクションゲージ、リキャスト、TPと三重苦だからこそ、ちょっとアレなところもありますが。
アクションゲージがあるのでリキャスト周りをかなり緩和して、実行待機の部分を目に見えてわかるように、
行動予約をスタックする形にして、数種類の通常攻撃はアクションパネルに入れることなく実行できて。
調整がうまくいけばちょっとしたアクション風の戦闘が楽しめたのではと。
もっとも戦闘中にチャットの余裕がないのが難点といえば難点ですね。
アクションゲージも減りすぎると、回復力が落ちるとか。アクションゲージの減りももうちょっと抑え目にして、
ラッシュをかけたり、間をおくように攻撃できたりって。
ホント、後の祭りなのですが。
昔、ボタン連打するとエレベータが目的の階まで早く到着するって誰かが言ってましたが、
スキルモーション中にボタン連打すると、何かしら効果が上がるという仕様どうでしょうか?
スカージ2詠唱中に、16連射でコンコンコン!!! そして、時は動き出す・・・ドォォオオオン!
一撃必殺!!無駄無駄無駄ァ!!
とか・・
レイジオルバルオーネ詠唱中にボタン連打!!
新モーションの切り付ける回数が、いつもの倍ボタン押して、2千万回叩き斬るぜ!!
とか・・
後衛職は戦闘への意欲が薄いから、適当にワンボタンヒールしてたら、
遠めの人のヒール量足らなくて死んでしまいました・・
焦って、レイズはボタン連打!!HP全快で、衰弱時間短縮!!ドヤッ!(ごめんなさい
とか・・
熱そうですね・・モチベーション上がってきました。
やっぱり様々に面白そうな意見や期待をみんな持ってたんだよなぁ。
この方向性がバッサリ無くなってしまうのは本当に寂しい。
リキャストなくして、アクションゲージで全て管理すればいいのになって思ってました。
非常に残念ですね。
そうですね。リキャは必殺技的な強力なアクションのみにすべきでした。また、わたしはテンポ良くするため...だったのでしょうが、回復速度が速すぎたとも思いますし、もっと、アクションゲージがらみのアクションが、あったほうが良かったとも思います。
例えば、『設定上』格闘士にはオフェンシブとディフェンシブのスタンスがあるのですが、オフェンシブだと回避や防御が下がる代わりにアクションゲージの消費が減り、ディフェンシブだと回避や受け流しが上がって、カウンターをしやすくなる代わりに、アクションゲージの消費量が増えるなどあると、アクションゲージが単なる枷ではなくなります。
Last edited by kogemanjyu; 07-10-2011 at 04:22 AM.
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WSと魔法はアクションゲージ消費なしにするだけで、だいぶイメージが違ったのに・・・。
通常攻撃も、アクションゲージに余裕があるときには連続して攻撃が出来るわけですが、
その際には2撃目、3撃目とつなぐたびにダメージにボーナスが付くとかすれば、
常にボタン連打ではなく、「溜め」の時間も有意義なものになったのになぁ。
まあ、後の祭りですけど。
TPを使うWSにもリキャストがすごく長いものがあるんですよね。
そういうのが逆にテンポを悪くしていた気がするんです。
前提条件がガードとかミスとか回避とかに関しては、リキャストが要らなくてTPだけにして、発動は実行待機の前に割り込むように行われるとか。発動後にアクションゲージが足りない場合にマイナスから回復し始めるとか。
最初に作られた構想ってこういうのではなかったのかな?とか思ったりしてました。
簡易一人レジメンっぽくてその案は面白いですよね。
そうすると通常攻撃もアクションゲージの消費の大小でダメージの違いとか出して、攻撃パターンをくみ上げたり、なんか楽しくなりそうです。
ま、ホント、後の祭りですが(定番用語?(笑))
ボタン連打→よくわからないけど敵をズバズバ斬って爽快
溜めやアビ、コンボなどを憶える→連打に比べ数手でゴソッと敵のHP削れて超爽快
こんな感じになりますね!
敵対心にマイナスゾーンを作って逆敵対心(恐怖心)にしてゴソッと削ったPCからは
逃げようとするとかすれば弓もフルアビ攻撃とか出来て盾はボタン連打でヘイトあげて
キープとかいやーどんどん面白くなりそうです。
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