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  1. #1
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    時間のかかるコンテンツは運要素と物理的な時間のどちらが良いか

    一般的に時間のかかるコンテンツには
    ・必要なアイテムのドロップ率を低くして、手に入るまで何度もやるもの
    ・必要なアイテムの要求数を多くして、物理的に時間のかかる仕様にするもの
    の2種類あると思います。

    パッチ2.2にて実装されたゾディアックウェポンでは
    最初の強化へは運要素が強く、
    次の強化は物理的に時間のかかるコンテンツとなっています。

    それぞれメリットデメリットはあると思いますが
    「ドロップ率の低いアイテムを手に入れる」というのは
    長時間やっても手に入らなかったときに無駄骨であったと感じるのが苦痛であることや
    達成するまでの時間の把握ができないことから
    私はFF14での時間のかかるコンテンツには
    必要なアイテムの要求数を多くする方向にしてほしいと感じました。

    みなさんは「時間のかかるコンテンツ」には
    運要素のあるものと物理的時間のかかるもの
    どちらがよいと思いますか?
    (27)
    Last edited by Neru; 03-29-2014 at 01:15 PM.

  2. #2
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    基本運で救済として回数
    アートマの欠片みたいなアイテムを100個くらいで1個だけ好きなアートマと交換出来るみたいな
    (19)

  3. #3
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    私は運よりも物理的な時間がかかる方がコツコツ出来て好きですね
    理由は今回のゾディアックで個人的に感じた問題があるからです
    1、アートマ12個全て運入手にしてしまった事。
    一つ手に入れるのにもの凄い時間を要した方はこれがあと11個か・・・・という気持ちになります。いつ出るか分からない終わりが見えないから楽しくない 例え莫大な敵を倒す数なりを要求されても終わりの目標があれば違ったのかなと
    運要素は入れてもいいですが、全部運ではなくアートマそれぞれに違った入手方法が設定されてれば良かったです

    2、アートマ入手が全てFATEな事
    12種類12エリア しかしエリアが違っても所詮FATEです。 過疎ってるFATEは集まった人達に仲間意識や連携みたいのがあり好きですが、沢山の人数が押し寄せて一瞬で終わるFATEはエリアが変わっても全部同じに感じますので新鮮さはありません
    そもそもFATEのコンセプトとして待ってまでやるものではなく通りかかったらやってたから参加してみようという気楽なものだったはずなのに、色々なものにFATEを絡ませてくる現状に疑問です
    (47)

  4. #4
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    こつこつを作業と言う人も、ランダムドロップを運ゲーと言う人もどちらともを満足させられるシステムだったら不満も出なかったでしょうね。

    例えばレアドロップでたまに出るけど、特定の地域でfateを100回したら出るよ!とか。
    (14)

  5. #5
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    そして、運のゾディアック

    という住み分けなのではないでしょうか。

    どうせ運なら、それと割りきってフィールドを歩き回っている時にFateを見かけたら突撃する。出たら運が良かった。程度でいいのではないでしょうか。
    (20)

  6. #6
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    蛮神・バハムートも行き着くところは運でしょう。

    スキル×運=コンテンツドロップ
    スキル×時間=トークン装備
    運×時間=ゾディアック

    どちらが0でも取れない。っていう方針かもしれない。
    だとしたら、ゾディアックは最後までソロでこなせるようにしてほしいところだけど。
    (8)

  7. #7
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    運要素のものは、手に入らない状態が続くほど手に入れやすくなる(例えばドロップ判定で出なければ出ないほど、出やすくなる&ロット負けすればするほど、ロットのダイス数値が加算される、一度勝てば加算値を0にリセット)といった対処をしてほしいです。
    (10)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by ThxMyPLD View Post
    運要素のものは、手に入らない状態が続くほど手に入れやすくなる(例えばドロップ判定で出なければ出ないほど、出やすくなる&ロット負けすればするほど、ロットのダイス数値が加算される、一度勝てば加算値を0にリセット)といった対処をしてほしいです。
    正直なところ、2.0からのバハムートにしろ、今回のアートマにしろ、 運要素で1個人ごとにアイテムがそろう時間が変わってしまうのは萎えます。
    何週間も(または何回のチャレンジでも)、アイテムが出ない/ロット目が低い、中で別の人がバンバン目の前で複数アイテム手に入れていくのはつらいです。
    引用した意見のように、手に入れられなくてもどんどん入手確率が上がっていくならまだ再チャレンジを繰り返すモチベーションにもなるのですが・・・。
    (5)

  9. #9
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    どっちもあったらいいんじゃないかな

    「180回めのタニアも欲しいの落とさなかった。すべてに疲れた…」という苦痛もあれば
    「アレキ1個ゲットした。@47831個です…」というのもまた苦痛です

    どっちかに偏る必要はないのでユーザーが個々に楽に感じるほうを選べるようにすればいいんじゃないかな
    (11)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Japanism View Post
    どっちもあったらいいんじゃないかな

    「180回めのタニアも欲しいの落とさなかった。すべてに疲れた…」という苦痛もあれば
    「アレキ1個ゲットした。@47831個です…」というのもまた苦痛です

    どっちかに偏る必要はないのでユーザーが個々に楽に感じるほうを選べるようにすればいいんじゃないかな
    欲を言えば 
    半分づつというのもあればいいですのぉ
    (2)

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