確率変動が仮にあったとしても、それは「攻略要素」としてプレーヤーが見つけていくものでいいと思います。
なので運営サイドからの告知は必要ないかなー、と思います。
なんか法則あるんじゃね?→これはどや?→だめか、じゃあこれはどや?→(以下ループ) という「検証の過程を楽しむ」のもアリだと思いますから。
確率変動が仮にあったとしても、それは「攻略要素」としてプレーヤーが見つけていくものでいいと思います。
なので運営サイドからの告知は必要ないかなー、と思います。
なんか法則あるんじゃね?→これはどや?→だめか、じゃあこれはどや?→(以下ループ) という「検証の過程を楽しむ」のもアリだと思いますから。
疑っているわけではないと思うんです。
レア掘りではこの手のオカルトは常についてまわるものですから、普通に行われることだと思いますよ。
験担ぎとかも、割と普通にやりますし(例えば、ブルーバード:幸せの青い鳥を連れて歩く とか。 わたしは持ってませんけど、持ってたら多分やってます)
レアドロップではないですが釣りだと天候縛り・時間帯縛りが実装されてますから、時間帯による確率変動説がでてくるのは普通に思えます。
なるほどなるほど
仮に本当に確率変動をしていても、結果同じようにフォーラムが荒れる事
そしてそうであったとしても、それはプレイヤー自身が見つけていくことで、わりと肯定的な意見が多いのですね@@
自分もせっせとFATE回ってアートマ集めた口ですがそれはそれで面白かったですし、あまり事を大きくするつもりもないですし
実際のとこあってもなくてもって言う感じではあったのですが
確率変動というイレギュラーな要素が仮にあった場合にの皆様の意見を聞いてみたかった次第です
不快な思いをしてしまった方や、何をいっているんだこの人はと思った方もいらっしゃったかと思いますので
この場を借りて謝罪させていただきます、申し訳ないです><
今後コンテンツが実装されるたびに
ボス⚪︎⚪︎の攻撃△△の対象選択は完全ランダムではありません。
とか
討伐終了後出現する宝箱からのドロップアイテムは15種類から完全ランダムです。
とか
いちいち書かれる未来は、無いわーと思います(笑
そいえば「ここが良いと思う」という意見はあまり書かれていませんから、わたしなりに良いと思うところも書いておきます。
アートマ集めが終わり、黄道十二文書の最初の1巻がそろそろ終わるかな、というところまでやってみた感想です。
・レアハント(っぽいもの)要素の導入
サービス開始直後から「新生FF14にはレアハントというカテゴリーはないのかな」と思っていたので、レアハント(っぽいもの)の導入はわたし的には良かったです
・とにかく敷居が低い(今のところは)
スタートの最低条件が「ゼニスを装備してFATEに参加」なので、始めるのが気楽
・時間はかかるが、時間に縛られない
IDやレイドと違って、自分の都合で止められる。「今日はもう眠い、やめた」とか「急な用事が・・・」が容易
以下は「結果的にこうだった」というものです
・FATEを求めて彷徨うことで、今まで行ったことのなかった所にも行けた
・今までやったことのなかったFATEをやれた
・クラフトをやっている身としては、パッチ後大量に必要になった軍票を集めるのが捗った
・FATEやMobの湧き待ちは、昔のMMORPGっぽくてちょっと懐かしかった
・意外とバディが育った(・ω・)
わたし個人としてはゾディアックウエポンストーリー、かなり高評価です。
自分もゾディアック自体はいいコンテンツだと思います。
フィールドに人が溢れているのはやはりMMOとしては健全かなーと。
それに2.1までのように皆が一週間に一定のノルマをこなすことで
平行線で最強装備というのはネトゲとして面白さに欠けると思っています。
ただ、2.2の追加武器が全て運次第というのがあまりよくなかったかな。
戦記武器の最初の段階は戦記のみで交換できて、
アニムスやワーラムがそれより少し上くらい、でよかったような気はします。
確かに今までやったことのなかったFATEをできたのは良かったですね
まだやっていませんがFATEの盛んなクルザス地方でひたすら無視されていたFATEとかもやることになるみたいで
とても期待しています
またこの時期にこれだけ既存のMAPを走り回るコンテンツが入ったということはそろそろ追加のMAPだったり新しい趣向のFATEが…
あと軍票ですが確かにパッチ後にクラフターやリテイナーベンチャー等で有効活用できるのでその供給源としてFATEをたくさんやるコンテンツは良いですよね
数日前にアートマ揃え終えました
二冊目の本と神話稼ぎを平行してこなしてる最中です
黄道十二文書はMMOらしく各地をうろついて要素をコンプしていくのは結構楽しめてます。
最終的に神話13500を集める必要があるのも長いっちゃ長いですけどそこまで苦にはなりません
(一部FATEの発生間隔が長すぎる問題はありますが)
ただし前提のアートマ集めはやっぱりダメだ
累計12時間かかってようやく出たかと思えば別のエリアでは5分もかからず手に入ったり
それには幸運というより困惑と不快感しか感じなかったです
例えば金評価50回でアートマゲットじゃいけなかったんでしょうか?
揃え終わった時にあったのは達成感ではなく脱力感でした
黄道十二文書がわりといい感じなだけにアートマには残念です
もう疲れてきちゃった
「ゾディアックウェポンストーリー」を単独コンテンツとして見た場合、過去のコンテンツの安易なリサイクと不条理な難易度という低評価になると思います。
しかし、実装済みコンテンツの過疎化対策としては、よく考えられたシステムだと私は評価しています。
まず、報酬に魅力があり、多くのプレイヤーが過去のコンテンツに参加する動機になっています。
「英雄の武器を求めて」をF.A.T.E.に参加するのみとしたことで、真蛮神討伐戦後にエンドコンテンツを敬遠していたプレイヤーの動員にも成功しています。
また、アートマのレアドロップが対策の継続性と、「極蛮神討伐戦」や「大迷宮バハムート」に挑戦するプレイヤーのモチベーション維持につながっています。
ドロップ率は、タイミングを見て緩和すれば新たなプレイヤーをコンテンツに呼び込んで、効果の持続に貢献するでしょう。
「黄道十二文書」は、実装当初より不人気のF.A.T.E.を条件にして、人気のあるF.A.T.E.が発生しやすい状況を作っています。
ダンジョンの条件もIDの人口を増加し、最終Mobの討伐をクリア条件にすることでギブアップや途中退場が発生しにくい設計になっています。
フィールドで少数のMobを討伐する条件は、他人との共闘を促進するでしょう。
フォーラムで議論されていたFFXIVに足りない要素にも対応しており、
主力武器の使い捨てに抵抗のあるプレイヤーや、レリック愛好家の声にも応える仕様になっています。
以上が、私が考える良い点です。
Last edited by kzhsysmt; 04-12-2014 at 12:14 PM.
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