現在平均がIL90でIL95のアラガン武器を持っていない人でも侵攻編の2層までクリアしている人が多くいるようで
実質IL100以上が必須となるのが3層以降といわれているので2層クリア者が武具の強化、又は戦記武器を
手に入れられる仕組みというのは利にかなっているのかもしれません。
今は、ほとんどの人がIL90の装備しか手に入れられていませんが、数週間後にはIL100の戦記防具が揃ってくるでしょうし
ILが上がって2層まで楽にクリアできるようになってから武具が次のステップに進むように設計されているのだと思います。
Last edited by Adom; 04-02-2014 at 07:55 PM.
2.2の導入からまだ一週間しか経っていないのに緩和しろって言うのは流石にどうかと思いますね。
2.3が来ても、アートマが貯まらないからって言うのならば、まだ分かりますが・・・
ゾディアックのゲームデザインはマゾゲーで有るのはわざわざ、
パッチノートでも記載がありPLLで吉Pも話してるんですよ。
パッチノートや吉Pの念押しがあるって事は意図的そうしたって事ですよね?
それを知ってか知らないか分かりませんが、
アートマ取りを始めて、アートマが出ないから緩和しろーは虫がよくありませんか?
今後、ゾディアックでアートマ取り以上のマゾプレイが来たらまた緩和しろーって言うんですか?
私もココにいろいろ書きましたが、
今すぐ緩和して!とは思っていません。
こういうコンテンツが好きという方がいらっしゃるのも理解しています。
ただ、こちらのコメントを読んで
あとあと緩和は必要かなと思いました。
これ、問題になるのは数カ月後じゃないかなって思ってます。
2.2がスタートして、今はFATEも賑わっていて気軽に参加もできますが、あと数カ月して落ち着いてくると
2.1のときのように過疎ってまともにFATEできなくなるんじゃないかなって思ってます。人数が少ないと
難易度が落ちるようになってますが、それでも少人数では時間がかかり、さらに低確率でアートマも出ない。
アートマが終わってもまたFATEが絡むようなので、この問題は常に付き纏うと思われます。
このゾディアックというのは後発組みには、そういう厳しいものになるんじゃないかなぁ
低確率や時間のかかる仕様は良いと思いますが、なぜFATEを絡めてきたのかは本当に疑問を感じるところです。
今回はアラガン・戦記・ゾディアックと全部運しだい。誰でも運ではなく、時間をかけてコツコツやれば取れる武器を
1つは用意して欲しかったと思います。
このスレって緩和しろ! っていうスレでしたっけ?
運要素の絡んだ物を12個集めるのが面白いか面白くないかで言えば面白くないかな~
過程が楽しめないから結果を残しても達成感より疲労感の方が凄いと思う。
あまりの状況の変化に対応できなくて緩和しろだの言ってるようにしか見えないですね。
もう2.2までの甘い考えは捨てたほうがいい。
ゾディアックを筆頭に装備強化などでILが上がる仕様で別ゲーになりましたから。
じわじわ武器を育てるのって楽しいと思うんですけどね。その過程がだるいというならもうあきらめたほうがいいんじゃないですか。
開発も運営も自信持ってリリースしてきてるのにすぐに仕様が変わるはずがない。
誰もが取れる武器にはなんの魅力もありません。その点このゾディアックはいい味だしてますよ。
吉田さんの思惑通りかもしれませんね。ちょっと話それすぎてますけど、私はハッキリ覚えてます。神話装備揃えたら終わりでやることなくなった時代を。
Last edited by yarukinasi; 04-02-2014 at 08:35 PM.
HanzouSainenji様
そんなつもりの書き込みではない事とは思いますがディスカッションの場で感情など飾りつけを交えた例えは混乱を招くだけです。
係員とのじゃんけんで8回連続で勝てると乗れるアトラクションがありました。
じゃんけんイベント時はそれに人が集まり普段は3時間前後並ばないと乗れないアトラクションがすぐに乗れる様に、また混み合う土産物屋も並ばずにゆっくり選べる様になりました。
じゃんけんで乗れるアトラクションはそのレアさから話題を呼び今度こそ乗るぞ!とテーマパークはリピーターを増やしました。
何だか良いアトラクションぽくないでしょうか。
上記の様に事象に飾り付けをしてしまえば意見を出す方の良いように表現出来てしまうのです。
ディスカッションでの例え話は
3×5=?に対して林檎が3個入った籠が5個ある事です。の様にイメージしやすくする程度で飾りつけはしない方が良いでしょう。
参考になれば幸いです。
例えばfete1回で1つ手に入るアイテムを10000個集めろ!とかこういうのを『コツコツと』って言うと思うんですよ。
第2段階からは正に『コツコツと』と呼べる仕様になってるみたいですがそのコツコツとやる入り口にすら立たせて貰えないから不満が出るんじゃないでしょうか。
天井を~という意見が散見されますがゾディアックには天井をつけるべきでないと存じます。
理由は簡単でつまる、つまらない、さらに時間を除けばゲームその物の難易度は最低クラスのものだからでございます。
私は正直やってられないので受注だけして即放置ですが、スレの流れを見る限り「運ゲー」、「時間」というフレーズは出てきますが「難しい」というフレーズはほぼ皆無です。
結局ゾディアックの大きい問題は以下の2つと考えます。
1.運ゲーから逃れる選択肢が無い。
2.コンテンツがターゲットにしている層とは別の層が流入している
この2つでしょう。
1に関しては開発もそろそろ理解した方が良いと存じます。
ユーザーが望んでいるのは運ゲー(突入・取得制限無し)+トークン(取得制限有りの天井)のハイブリットです。
ハイブリットでもドロップ率の絞込み+トークン取得制限及び交換必要個数で十分コンテンツ寿命の調整はできるでしょう。
リヴァのようにまだ周回回数でカバーできるものは救いがございますが、戦記武器で噂されていバハ侵攻の突入制限+運ゲー+ロット争いは恐らく固定PTでも正気を疑うレベルではないでしょうか
下手すればハイアラガンよりもレアリティが高くなりそうな気が致します。
2に関しては明らかにライト向けのコンテンツにミドル層が流入しているのが見てとれます。
恐らく本来ターゲットにしている層は
・エンドコンテンツに興味が無い、マイペースでやる本当の意味でのライト層
・懐古主義者(廃人含む)
でしょう。
そこにライト層を自称するミドル層が流入している訳です。
私も今回の内容で改めて本質を再認識しました。
今までは最強装備が手に入る低難易度コンテンツを求めていると考えていましたが、実際は最強装備の手に入るあらゆる意味で楽なコンテンツの様でございます。
つまり根本的にゾディアックとは水と油で相性は最悪でございます。
当然不満も噴出しましょう。
不満を解消するのであればゾディアックの天井を設けるのではなく、極リヴァ、戦記(バハムート?)この2つに天井を設ければよろしいかと。
運ゲーから逃れる道筋をつけてやれば現在流入しているターゲット外の層は自然とそちらに流れるでしょう。
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