製作難易度とステータスが全く釣り合っていないと思うのですが
IL100の間違いではないのでしょうか?
製作難易度とステータスが全く釣り合っていないと思うのですが
IL100の間違いではないのでしょうか?
IL100かどうかはわかりませんが、星3の製作物はハードルが高すぎる気がするのは同意
誰にでも作れると意味無いので丁度いい難易度だと思います。
作れるものと難易度のバランスがおかしい。HQ+マテリア禁断でなければ神話装備を超えられないのにこの製作難易度でIL90は割に合わない。
αテストの時吉田Pはクラフター担当者は旧の時と同じでちゃんとバランス考えて作ってますって言ってたけどクラフター担当者は本当に旧の時の担当者と同じなのか?
旧の時の新式製作ではHQのできる確率と性能のバランスは素晴らしかったぞ。
マテリアを上限まで付けるならNQでもHQでも性能は一緒ですよ。
クラフター専門の方から、皆横並び過ぎて面白くない上に経済も活性化しないという意見が多数あったので、
難易度高くする事で専門職化が進みますし、今回の難易度がそれ声を拾っての施策なら、今は今後の推移を見る段階で、まだ判断は早いと思います。
ただ、
なんでIL90生産アクセを実装してくれなかったんですか(´・ω・`)そこだけが不思議すぎる。
あ、上の行にちゃんとクラフター専門って書いたのに、次で専門職って書いちゃいましたね。すみません。
クラフタを本気でやってる人と、自分用/趣味でやってる人で差別化。でいいかな
2.16までの仕様みたいに、クラフタ装備に適当にマテ付けてステとアクション揃ってればNQ素材からでも100%HQが作れちゃうとか、そんな誰でもOKな仕様よりは、今の方敷居高くて淘汰されるかな。という事です。
それも時間経てば値も市場も落ち着いて皆が手を付け始めるでしょうけど、今の難易度なら最初はクラフター本気な人しか頑張れないでしょう
Last edited by HideHide; 03-28-2014 at 04:34 PM.
確かに今回IL90生産武器はないので、確かにマテリアをつければNQでもHQに追いつきますね。
但し、主要2~3種のステータスをHQ相当にするためにマテリア穴2~3個が埋まってしまい、生産品としての伸びしろは、残った穴の分だけになっちゃいますけどね。
でもまぁ、唯一の救いは・・・IL90左側生産装備の最大の価値はその形が好みの方向けのミラージュプリズム用になりそうなので、NQができてしまっても一応需要はありそうなことですね。
アクセはDrop品はVIT/PIEがついておらず、生産品ならそこをマテリア強化でまるまる上回れるため、主要ステータスの不足分と比較してもあまり(左側のIL≒VIT=HPが上がり切っていなければ特に)見劣りしないため、IL90を実装してしまうと「こっちでいいや」「しばらくはこっちが良い」となってしまう方が多くなり、極モグ、戦記、ハイアラガンアクセの魅力がさがる≒そのコンテンツ自体の魅力もさがる という可能性が許せなくて、こうなってしまったのかもしれませんね。
生産品は右側=アクセだけが勝機で商機だと思っていたので、私もまさかの未実装になるとはおもっても見ませんでした。
ちょっと残念ではありますが・・・生産品の優位性には特に厳しい目が光っている模様なので、もう過大な期待もしなくなってしまいました。orz
Last edited by Chickenwing; 03-28-2014 at 05:00 PM. Reason: 誤記修正
新式アクセのために活力のマテリガ用意して待ってたのに…パッチ2.25までにIL90生産アクセ実装して欲しいですね!
IL90製作防具ですが上位防具そろえば結局どのコンテンツでも使われなくなってしまいますね。
なので自分としては、IL90製作防具の主要サブステータスの上限値を引き上げて欲しいです。例えば…
アラガンキャスターサークレット VIT18INT18
カシミヤキャスターハットHQ VIT18(34)INT18 VITの上限を34にしてアクセサリと同じく活力のマテリガを2つ付加できるように。
VITはDPSに必須なステータスでは無いのでアクセサリと同じくそこまで影響は無いと思います。
これならアクセサリと同じく上位防具を入手してもコンテンツによっては製作防具を使う意味もできますね。
Last edited by azured; 03-28-2014 at 02:49 PM.
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