各ダンジョンにもいろいろと語られていない設定等があると思うのですが、開放するのにそういうのを少し盛り込んでもいいのではないかなと
例えばワンダラーパレスに関するならば学者のクエストでそれが語られますが、ああいうのをジョブクエストにしておくのは非常にもったいないと思います。
ああいう感じでそこのモンスターはどういった存在で、なぜそこにいるのか、どうしてこうなったのかなどをダンジョンの入る前なり入った後につながるちょっとしたシナリオがあればいいなぁと
各ダンジョンにもいろいろと語られていない設定等があると思うのですが、開放するのにそういうのを少し盛り込んでもいいのではないかなと
例えばワンダラーパレスに関するならば学者のクエストでそれが語られますが、ああいうのをジョブクエストにしておくのは非常にもったいないと思います。
ああいう感じでそこのモンスターはどういった存在で、なぜそこにいるのか、どうしてこうなったのかなどをダンジョンの入る前なり入った後につながるちょっとしたシナリオがあればいいなぁと
ハードダンジョン・シリウスなど、
クエストはダンジョンのCF解放だけで、
その後、そのダンジョンをクリアしても何も無いんですが、
何のためにダンジョンに行ったの?って思いました。
(私がクエストの続きを見落としている、ってことは無いですよね?)
ちゃんとオチをつけて欲しいです。
「オチ」については、ハードモードのものに関しては
「妖異屋敷 ハウケタ御用邸」は、これ自体が、「名門屋敷 ハウケタ御用邸」の後日談。
「騒乱坑道 カッパーベル銅山」は、これ自体が、「封鎖坑道 カッパーベル銅山」の後日談。
「怪鳥巨塔 シリウス大灯台」は、エールポートの「航路を照らす青星」というサブクエストが、たぶん「シリウス大灯台」攻略の後日談。
ということで、よく考えられていると思います。
ハウケタ、カッパーベルのさらに続きは、いつかきっと実装されるベリーハードモードででも語られるかも知れない、でいいと思っています。
あと、「不死っぽいものたち」については「倒しても倒しても一時しのぎでまた現れる」でも納得できそうです。
カッパーベルの巨人の生態はよくわからないんですが、ずいぶん昔に閉じ込められてまだ生きてるぐらいだから倒してもまた立ち上がってきても、「そういうもの」と納得してもいいかも……。
「冒険者が攻略した結果の、世界の変化」をあんまりきっちり求めていくと、「何度もいろんな人が攻略する」、「炎上した帝国基地が数分後に行くと無傷で、倒したはずの軍幹部が現れる」といった、コンピュータゲームの根幹部分と向き合う必要が出てくる(ものが多い)と思うので、今ぐらいにしておいて「攻略した結果が世界に反映されるのは今後の大型パッチのあとで」でいいような気もします。
「ワンダラーパレスで危険な宝探しな人」と「ワンダラーパレスのヒミツを知る、学者」とかいう温度差、冒険者の体験の差によってロケーションに対して持つ感情が違ってくる、という仕組みは、テイストとしてあっていい、むしろ、あったほうがいいんじゃないかな、と思います。
っていうのは、現状程度の見せ方で、結構読み取れると思うんですよね。サスタシャのクァールや狼の説明になっているクエストも追加されましたし。
トンベリの異質さは全世界的に見て別格だと思うんですが、それ以外については「あのモンスターの由来が知りたい」、「あのダンジョンに何であんなものがいるんだ」とかいう話があったら、具体的に挙げていけば、設定好きな人(私とか)が嬉々として「今ある情報から推測、想像(時に捏造)できる説」を語り出したり、どうしても不足があれば新たにクエストが追加されるきっかけになったりすると思います。
ブレフロHARDはクリア後にゴブたちがなにか話していますね
各ダンジョンの生い立ちを、主人公の「超える力」で追体験できるクエストがあっても面白そうですね。
これなら時間軸無視してストーリーを展開できそうです。
旧FF14はやってないのですが、元々はそんな能力だったような。
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