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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    FF11は主にヘビーゲーマー向け、FF14は主にライトゲーマー向けという感じに住み分けできないのかな。
    無理でしょうね。

    どんなに単純なゲームでも極めたい人とただ遊びたい人がいるわけで…
    テトリスでも詰んでから消す人もいれば消えれば面白いって人もいたり
    配管工のMさんもジャンプ出来れば楽しいって思える人もいれば
    壁蹴りや増殖、ノーミスや、タイムアタックと極める人もいますし。

    個人個人が自分のことをライトやヘビーと位置づけるのは理解出来るけど
    それを他人に強制するのはどうかと思うよ。
    ゲーム会社もそれを想定外と思うのも勝手だけどそれによって罰則しようなんてご法度でしょ。
    (5)

  2. #2
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    自分も住み分けたらいいな・・と思うんだけど、
    FF11は、大規模なクライアントやシステムの改修を行って、PS2を切れたら
    まだまだ、積み上げた広い世界と、その上を作って行けそうに思うんだよねぇ
    Xboxや、Win版向け拡張コンテンツという、追加ディスクで良いと思うんですよ。

    FF14に関しては、ライトユーザー向けって・・
    MMOでライトユーザー向けってのが、3Dアバターチャットに毛が生えた程度しか思いつかないんで、
    今の、FF14がまさにそういうモノなんだろうって思います。
    自分の中では、一回ここまでイメージ悪くなってしまうと、続ける気力が起こらないですね。
    追加のレイドを楽しみに待ってたりしますが、それで楽しめなかったら終わりでいいと思ってます。
    (0)

  3. #3
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    編成なんでもおkとはいわないけどバランスとれてればどんなクラスやジョブでも参加できるというものにしてほしいです。
    FF11では黒魔をレベルシンク導入前にあげましたがMMMもコリブリPTも参加できず中レベル帯から75までほぼソロで上げました(オンラインゲームなのに)。
    FF14ではジョブシステムに期待しています。特定のジョブが参加できなくても元のクラスからなれる他のジョブなら参加できる、というものを作ってほしいです。

    追記
    そういえばMMMってレベルシンク導入後でしたね。
    何回かは低レベルPTに黒で参加しましたがそうそう誘われませんでした。
    (3)
    Last edited by Arca; 07-06-2011 at 01:05 AM.

  4. #4
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    「FF14におけるカジュアル層は誰のことか」という問題だと思うのですが、

    1)ブラウザゲームやソーシャルゲームがターゲットする層
    2)上記に関連するがゲームに金を払いたくない人
    3)上記に関連するがゲームのためにPCのマシンスペックにまで金をかける気がない人
    4)そもそも本来ゲーム好きでない人(Wii fitとか脳トレ層)

    こういった層はターゲットにすべきではないと思います。そもそもFF14に来ないか、来ても定着しないと思います。逆に以下のような人たち、

    1)ゲーム好きだが、社会人で時間に制約がある人
    2)FF11やってたが、もう社会人になって時間に制約がある人
    3)ゲーム・PCに金をかけられる人
    4)難易度高いレイドダンジョンとかやってみたいが、3時間拘束とか無理。

    こういった層はターゲットにすべきだと思います。要するに、「時間はないけど、ゲームが好き、FFも好き、お金もあるよ」って人を、FF14の「カジュアル層」と位置づけてターゲットにすればいいと思います。
    (12)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post

    1)ゲーム好きだが、社会人で時間に制約がある人
    2)FF11やってたが、もう社会人になって時間に制約がある人
    3)ゲーム・PCに金をかけられる人
    4)難易度高いレイドダンジョンとかやってみたいが、3時間拘束とか無理。

    こういった層はターゲットにすべきだと思います。要するに、「時間はないけど、ゲームが好き、FFも好き、お金もあるよ」って人を、FF14の「カジュアル層」と位置づけてターゲットにすればいいと思います。
    開発さんからのコメントにありますように、「カジュアル」は時間の概念で使っているのだと解釈しました。
    Nietzscheさんがいうようなターゲットを狙っているとは思いますよ~(時間拘束という意味では)

    難易度については、コメントなかったので、レイド実装されてみて判断してみてね(感想聞かせてね)が
    答えでいんじゃないですかね。私は、これで納得はしました^^

    PS. そろそろスレッドをクローズしようかと思います。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by beauty View Post
    PS. そろそろスレッドをクローズしようかと思います。
    スレをクローズドする必要はないと思いますよ
    開発からのコメントも投下されて、スレの流れとしては一段落しましたが、
    このコメントを正面からだけではなく、横や後ろから注目することによって、
    新しい発見や間違った認識を知ることができたり、それまでに挙げられていた議論とはまた違う、
    新しい議論へと発展させることだってできるはずです
    こういったスレはこのゲームの今後のためにも、ずっと先まで残していくべきだと思います
    (0)
    開発の人がよく開発費が~って言ってるけど、
    なんでユーザーが開発部門の資金の心配なんかしないといけないんだろう

  7. #7
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    よしPのカジュアルっていうのは、ターゲットを意味してるのではないと思います。私はFF14製品そのものをカジュアル方向に向けるという意味だと解釈しました。ターゲットをヘビー層に絞るとか、カジュアル層あるいはライト層に絞るとか、そういうのとは切り口が違うかなと思います。

    MMOの特性を考えると、ターゲットを絞り込むというのは、リスクが高いように思います。(※ニッチなポジションで限られた市場シェアを狙うなら別ですが)

    あくまで単純な例ですが、MMOの利用頻度を軸にヘビー層、ライト層に分けたとしても、それらがどのくらいのユーザー数がいて、どのくらいの規模があるのか測定困難ですし、ターゲットを絞り込んで開発を行うとFF14製品そのものの可能性を自ら狭くしてしまうと思います。

    とはいえども、ユーザーを(ライト層、ヘビー層等々のように)細分化するのは、FF14の中のコンテンツ開発には有効であると思います。FF14はユーザーを細分化した上でどのセグメントにもアプローチできるコンテンツを提供していくというのが正しいのかなあと思ったりします。そういう意味では、コンテンツをカジュアルな方向に向けるというのはリスクが少なく、なおかつ多数のユーザー獲得に向けて、その可能性を含んだ方策なのかなと思います。
    (1)

  8. #8
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    ものの例えをそのまんまの意味で受け取らないほうがいいよ。

    あと、ネットで聞きかじったとかなら、それを元につらつら書く前に
    エビデンスとってみるといいかもね。
    (2)
    Last edited by Lava_Lash; 07-07-2011 at 12:37 AM.

  9. #9
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    なんだか議論が混沌としてきましたがw

    できるだけ、分かりやすくしたいので、以下いささか極端な表現になるかも知れませんが、、

    まず、MMORPGという時点で自ずとネットゲームのコア層が対象になると思います。

    そして、FFというBIGタイトルですのでそれ以上にターゲットを絞るのは無益以外の何ものでもないと思います。

    ターゲットを絞ったMMOの例を見ていきますと、OBT中のWizオンライン、深夜アニメとタイアップ企画があるようなMMO(クロネコオンライン?でしたっけ?)などが思い浮かびますが、これとFFが肩を並べるのでしょうか?私はちょっと違うと思います。

    _________
    ここから先は上記を詳しく・・・ちょっと長くなります・・・

    例えば、NietzscheさんやZharさんが仰るように、どのようなユーザーがいるのかというのを把握することは非常に大事だと思います。ある基準を設けて、例えばヘビーユーザーからライトユーザーをその程度の順番に分類するのも良いと思いますし、もっと具体的に分類していっても良いと思います。

    そういう分類されたものをセグメントと言いますが、ターゲットというのは、分類されたセグメントのどこかに絞り込む(あるいは単一のセグメントを選択する)ことを言います。MMOの場合、これをしてしまうとWizオンやクロネコオンライン?のようなポジションになってしまうように思います。

    それよりも、FF14のようなグローバルかつ大型MMORPGに重要な考え方は、セグメントを把握した上で、すべてのセグメントが受け入れられるようなものにすることだと思います。そこはFF14という製品そのものよりも、コンテンツミックス(コンテンツの組み合わせ)で対応すべき部分かなと思います。

    この点は、第12回レターのコンテンツバランスの方針で既に言及されているように思います。(※私はそういうふうに解釈しています。)

    蛇足ですが、市場を細分化してターゲットする伝統的なマーケティング手法を垂直的マーケティングと言いますが、これに対して、市場を細分化した上で、すべてのセグメントに対応するようなマーケティング手法(水平的マーケティング)という考え方があります。一般的にマーケティング理論として知られているのは前者ですね。ニッチ事業や経営資源の限られた中小零細の事業には伝統的な垂直的マーケティングが有効ですが、グローバルで大型MMOになるFF14は後者であるべきでしょうね。
    (2)
    Last edited by Siva; 07-07-2011 at 04:46 AM. Reason: ちょっと解説適当なところありますwまあ、いっかw

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    蛇足ですが、市場を細分化してターゲットする伝統的なマーケティング手法を垂直的マーケティングと言いますが、これに対して、市場を細分化した上で、すべてのセグメントに対応するようなマーケティング手法(水平的マーケティング)という考え方があります。一般的にマーケティング理論として知られているのは前者ですね。ニッチ事業や経営資源の限られた中小零細の事業には伝統的な垂直的マーケティングが有効ですが、グローバルで大型MMOになるFF14は後者であるべきでしょうね。
    セグメントという考えで分類すると、

    1)日本か欧米か(アジア(中国)か)
    2)ヘビー層かカジュアル層か

    1) のアジア、中国はどういう層なのかちょっと分からないので、考察省きますが、欧米で考えると、 WoWやRIFTを見ると、いまの「ララミコオンライン」は、むこうの人は食指が伸びないんじゃないかと思います。もちろんハイランダーは欧米向けに追加したのは知っていますが、あれだけでは弱いでしょうね。あと、ヒュラやミコッテのモーションキャプチャーも日本的ですよね。ミコッテやミッドランダー♀の仕草とか、欧米はもちろんアジアでもああいう「かわいらしさ」はしません。ミッドランダー♀の「お嬢様走り」とか、欧米で受けるのでしょうか?

    あと、気がかりなのは「世界観の弱さ」です。欧米とか善悪二元論の聖書的世界観にギリシア神話を混ぜて、かなり濃密にゲーム世界に神話を構築していきますよね。ところが日本人は宗教観も希薄で、あそこまで神話を作り上げるのが苦手だし、あっても受けないと思うのです。

    「グランドカンパニー」とか背景が見えてこないですし、出てきてもたぶん欧米基準でいえば「薄っぺらい」可能性がありますね。日本人はそれでいいのですが、「グローバル展開」を考えると、そのあたりの作り込みも大切になってくるかなと思います。週刊レイヴンとかタウンリポートとか読んでいると、日本人でも情けなくなってきますし。

    2)は、よしPの両方を取り入れる全方位作戦は理解できますし、経営的にもただしい判断だと思います。ただメインシナリオみたいに、一つのコンテンツしか用意してないのに両方に対応しようとすると「ヌルゲー」になって失敗すると思いますが。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 07-07-2011 at 06:58 AM.

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