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Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by Adams-Dymtliy View Post
    すべてのランクをカンストしたのは全鯖合わせて一人だと記憶してますが?
    本当にカンストされたんですか?
    何か勘違いされておられるようなので念のため言っておきますが、
    私の言った「レベルがカンストする人が出てきた頃」というのは、
    「すべてのランクをカンストした人が現れた時」ではなく、
    「『1日のプレイ時間が1時間程度の一般的なユーザーが』どれかひとつのランクをカンストした時」の事を指しています
    誰かが全部カンストするまで次のバージョンアップをしないなんて事をしたら、
    それこそ経験値を極端に絞っておけば、ずっと先まで
    バージョンアップを先延ばしさせる事だって可能なわけですからね



    疲労値という形で既に絞っているような気もしなくはないですけど
    (3)
    Last edited by Salonen; 07-04-2011 at 09:02 PM.
    開発の人がよく開発費が~って言ってるけど、
    なんでユーザーが開発部門の資金の心配なんかしないといけないんだろう

  2. #2
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    自分は11のヘビーっぷりも結構好きだったけどなぁ
    レベル上げも作業感はあったけど、
    それなりに刺激やカタルシスもあったし。

    走り回る14のほうが作業感が半端ないとはどういうことなの、、、
    (12)
    Last edited by Snowman; 07-03-2011 at 07:50 PM.

  3. #3
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    ライト向け、コア向けってのも人によって定義が違いそうですが。

    個人的には、装備ゲットに1年2年かかるようなマジキチ仕様が無ければ、ダンジョンとかの難易度は高くても良いかな。
    (12)

  4. #4
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    難易度はさて置いて、同じNMを30回、40回も倒してアイテム一つゲットとか、
    裏に数年かけてAF2一箇所ゲットとか、そう言う面倒な所は引き継いで欲しくない。

    難易度の高いダンジョンがあっても良いとは思いますけど。
    これに関しても理不尽な(即死的な)罠を頻繁に配置等は避けるべきだとは思います。
    ガチガチの構成じゃないと無理!ではなく、幾つかの道を配置したり
    謎かけみたいな仕掛けで難易度を上げて欲しいなと。

    ライト志向か、ヘビー志向かのどちらと問われれば
    自分はライト志向になります。

    ゲームに使える時間が少なくなってきてるのもあるとは思います。
    (FF11は連日1日に4~6時間やってたのでヘビー気味でしたが。)

    自分がFF14を始めたのは、ソロが出来る様にすると言う文をどこかで見たからと言うのと、
    今後の期待も多大に含めた自由度の高そうな世界観、ですか。
    FF11はジョブ縛りで結構不満もありましたので。
    (12)

  5. #5
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    カジュアルというのは、いまブームのお手軽な基本プレイ は 無料ゲーに対して、その潮流に乗ろうとしてでしょうか

    自分としては、乗らなくていいとおもいますが。
    天下のFFのナンバリングです

    でもスーファミ時代が好きでしt
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Guppyn View Post
    カジュアルというのは、いまブームのお手軽な基本プレイ は 無料ゲーに対して、その潮流に乗ろうとしてでしょうか

    自分としては、乗らなくていいとおもいますが。
    天下のFFのナンバリングです

    でもスーファミ時代が好きでしt
    無料ゲームとかのことではないのは確か。

    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050812/wow3.htm
    かなり古いんで、クラスの仕様とか今と全然違ったりするけど、参考程度にどうぞ。
    (0)

  7. #7
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    ライトは軽く、カジュアルは気軽な・・って印象ですかね日本語圏としては、

    吉P達運営の総意は量りかねますが・・・、

    現状、私のプレイしている鯖では、
    リーヴ更新のある日のPM21時にウルダハに居ないとまともにPTを組めない。といった意見が聞こえます。
    =好きな時間にINして遊ぶということが困難。

    対して運営は、
    リーヴをソロ向けに、将来的にはリーヴをクレジット制にして週末のみINプレイヤーなどへ配慮する。
    といった方針のようです。

    毎日INしているプレイヤーは、リーヴ以外の色々ができるし、
    週末INプレイヤーは同量のリーヴを行うことができて損をした感が無くなる。

    これをライフスタイルに合わせたプレイスタイルを提供する。
    気軽にINできて遊べる=「カジュアル」といった意味なのだと捉えました。

    カジュアル=「INする時間を(リーヴ更新など)システム側で強制しない。」といった意味で
    ライトユーザー向けに(難易度を調整する)といった意味とは異なるものなんじゃないかな?

    カジュアルプレイヤーといった言葉は何処から生まれた言葉なんだろう・・・?
    (6)

  8. #8
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    開発の発言をみていると、ライト、カジュアル向けって言うのは、プレイヤーに時間をかけさせること以外の方法で難易度調整しますと言ってるように聞こえ、
    個人的には嬉しい方向に向いてると思います。

    実際どうなってるかは分かりませんが、レイドダンジョンは難易度高めと言っているので、ライトユーザー向け=簡単というわけではないですよねきっと。

    アイテムのドロップ率等運要素で攻略に1年かかるようなのは簡便ですが、挑戦するたびに内容を理解していき徐々に攻略した結果、1年かかったというなら
    望むところです。
    (5)

  9. #9
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    面白いゲーム(コンテンツ)を作れば
    カジュアルだろうが、ヘヴィだろうが、皆プレイするのではないでしょうか?

    カジュアル向けだとか、ヘヴィ向けだとか
    そういった線引きで、コンテンツを作ること自体が一番マズイ気がします。

    今FF14に足りないのは、面白い(夢中に)なれるコンテンツであり、
    カジュアル向けだから、短時間でクリア可能な仕様に修正しようとか
    ヘヴィ向けだから、難易度を上げて、攻略に時間の掛かる仕様にしようとか
    そういった理由で、コンテンツ制作に制限を掛け、面白くなる要素が失われて行くのが、一番最悪です。

    なので開発には、カジュアルとかヘヴィとか、そういったことは一切考えず、
    とにかく、面白いコンテンツを(素早く)作ることを最優先にして欲しいですね。
    (0)

  10. #10
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    語源は米国で、製作者の想定を超えてシステムに支障をきたす程激しく利用する人(Heavy User)らしいですけど。
    カジュアルユーザーは単純に反対語みたいですね。

    吉田Pのコメントからするとゲームの難易度とかはまた別の話だと個人的には思うのですが。

    そう云う意味では今までヘビーユーザーであった人が、生活環境の変化によってカジュアルユーザーになる場合は多々ありますよね。(まぁ、逆もあるとは思いますが)
    以前他で書きましたが、PS3版の発売を控え、潜在顧客としてカジュアルユーザーの比率の方が遥かに多いでしょうから、商売としてはカジュアルユーザー向けに間口を広げるのは当然の話だと考えます。
    そうして獲得したカジュアルユーザーを長い期間引き止める、又はその世界に引き込むコンテンツが要求されるのだと思います。
    また、それと同時にカジュアル・ヘビーの括りではなく既にMMORPGのプレイ経験のある、目の肥えたユーザー向けのコンテンツも当然必要で、高難易度とされるコンテンツも導入されるのでしょう。

    コメント等から察するに、前開発チームも現開発チームもカジュアルユーザー向けと限定すると言うよりは、(比重は別にして)カジュアルユーザー対応コンテンツ搭載のMMORPGを目指しておられるのかな?と思いました。

    時間を掛けた方が楽しめるコンテンツと短時間の方が楽しめるコンテンツ両方を質・量共に求められるわけですが、開発チームにはその両立を是非実現して頂きたいと思います。
    (8)

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