Page 10 of 11 FirstFirst ... 8 9 10 11 LastLast
Results 91 to 100 of 108
  1. #91
    Player
    Siva's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    585
    Character
    Ash Glay
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 51
    連投すみませんw
    国別ニーズのことですが、そんなに違いあるのですか?
    中国含め海外プレイヤーとよくパーティー等々してきましたが、ニーズそのものに違いがあるようには思えませんでした。

    国別展開で配慮すべき事項は、表現規制なんかの法律的な背景とか文化(宗教、歴史等)でしょうね・・。余談かつ本当かどうか知りませんが、TERAの欧米版はエリーンという種族が使えないそうですよ。
    (1)

  2. #92
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    Quote Originally Posted by Siva View Post
    蛇足ですが、市場を細分化してターゲットする伝統的なマーケティング手法を垂直的マーケティングと言いますが、これに対して、市場を細分化した上で、すべてのセグメントに対応するようなマーケティング手法(水平的マーケティング)という考え方があります。一般的にマーケティング理論として知られているのは前者ですね。ニッチ事業や経営資源の限られた中小零細の事業には伝統的な垂直的マーケティングが有効ですが、グローバルで大型MMOになるFF14は後者であるべきでしょうね。
    セグメントという考えで分類すると、

    1)日本か欧米か(アジア(中国)か)
    2)ヘビー層かカジュアル層か

    1) のアジア、中国はどういう層なのかちょっと分からないので、考察省きますが、欧米で考えると、 WoWやRIFTを見ると、いまの「ララミコオンライン」は、むこうの人は食指が伸びないんじゃないかと思います。もちろんハイランダーは欧米向けに追加したのは知っていますが、あれだけでは弱いでしょうね。あと、ヒュラやミコッテのモーションキャプチャーも日本的ですよね。ミコッテやミッドランダー♀の仕草とか、欧米はもちろんアジアでもああいう「かわいらしさ」はしません。ミッドランダー♀の「お嬢様走り」とか、欧米で受けるのでしょうか?

    あと、気がかりなのは「世界観の弱さ」です。欧米とか善悪二元論の聖書的世界観にギリシア神話を混ぜて、かなり濃密にゲーム世界に神話を構築していきますよね。ところが日本人は宗教観も希薄で、あそこまで神話を作り上げるのが苦手だし、あっても受けないと思うのです。

    「グランドカンパニー」とか背景が見えてこないですし、出てきてもたぶん欧米基準でいえば「薄っぺらい」可能性がありますね。日本人はそれでいいのですが、「グローバル展開」を考えると、そのあたりの作り込みも大切になってくるかなと思います。週刊レイヴンとかタウンリポートとか読んでいると、日本人でも情けなくなってきますし。

    2)は、よしPの両方を取り入れる全方位作戦は理解できますし、経営的にもただしい判断だと思います。ただメインシナリオみたいに、一つのコンテンツしか用意してないのに両方に対応しようとすると「ヌルゲー」になって失敗すると思いますが。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 07-07-2011 at 06:58 AM.

  3. #93
    Player
    Siva's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    585
    Character
    Ash Glay
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 51
    時間があまりないので、どこまで説明できるかわかりませんが、端折った部分、もう少し説明しますね。

    伝統的なマーケティング手法でFF14を組み立てていくと、ポジショニングを含む競合分析や市場細分化を含むユーザー分析、あるいは内部資源の強みや弱みの分析をして、方向性を決め、コンテンツを考えていくと、結果としてはWoWそっくりのMMOが出来ると思います。個別コンテンツのつくり込み云々の問題はありますが、コンテンツミックスとしては、何の特徴もない一般的なよくあるMMOが出来てくると思うのですね。インスタンスダンジョン、豊富なクエスト、デイリークエスト、PvP、乗り物、ヘイトコントロール・CCを使ったバトル、タンク(盾)・火力・ヒーラー(回復)などの役割分担がされた職、ギルド(LSよりも結束が固いもの)等々、ベタなコンテンツになると思います。

    というのは、既にMMO市場そのものが成熟段階にあって、もう出尽くした感があるからで、逆に言うと、上記コンテンツは、多くのMMOユーザーにとっては、あって当たり前くらいの感覚になっていると思います。FF14がこけた理由って、この当たり前くらいの感覚のものがないからだと思うんですよね。(※UIの問題もありますが。)WoWがFF14のグラだったら神ゲーなんてどこかで言われてますけど、まんざらはずれでもないと思います。WoWのパクリと言われたとしても、大ゴケすることはなかったでしょうね。

    サブクエストとしてクエストが増えたり、インスタンスダンジョンが追加されたり、リーヴの位置づけが変更されたり、クラス見直しやジョブ追加の流れは、それこそ、よくあるWoWライクなMMOに近づけようとするための施策だと私は捉えています。インスタンスダンジョンも高難易度になるとのことで期待もしております。

    それで、本当にWoWライクなMMOになれば、この段階で大きな不満は出にくくなると思います。(UIや実装期間の問題はありますが・・。)

    んで、さらにFF14がシェアを伸ばすための方法論ですが、上記を踏まえたうえで、これまで満たされていないニーズ、あるいはコンテンツを創造していかないといけないと思うのです。上手くやってると思うのが、それこそ話題のTERAですが、よくあるMMOの要件を満たした上で、FPSでウけてるバトル仕様(フリーターゲッティング)を採用してますよね。あれって、今までのMMOにないものだと思いますが、よくあるMMOの要件を満たした上で、FPSの成功事例を引っ張ってきたようなもので、新しいものでありながら、実はリスクは少ないと思うのですね。真相分かりませんが、発想としてはMMOでFPSって面白いんじゃない?みたいなノリだったのかもしれませんw

    FF14の場合は上記当たり前の手順をすっとばして、アーマリーやリーヴをやってしまったので、順番が逆になってますね。成長途上の未完成なMMO市場ならともかく、成熟されたMMO市場ですべきことではないですね。
    (4)

  4. #94
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    170
    Quote Originally Posted by beauty View Post
    PS. そろそろスレッドをクローズしようかと思います。
    スレをクローズドする必要はないと思いますよ
    開発からのコメントも投下されて、スレの流れとしては一段落しましたが、
    このコメントを正面からだけではなく、横や後ろから注目することによって、
    新しい発見や間違った認識を知ることができたり、それまでに挙げられていた議論とはまた違う、
    新しい議論へと発展させることだってできるはずです
    こういったスレはこのゲームの今後のためにも、ずっと先まで残していくべきだと思います
    (0)
    開発の人がよく開発費が~って言ってるけど、
    なんでユーザーが開発部門の資金の心配なんかしないといけないんだろう

  5. #95
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Siva View Post
    というのは、既にMMO市場そのものが成熟段階にあって、もう出尽くした感があるからで、逆に言うと、上記コンテンツは、多くのMMOユーザーにとっては、あって当たり前くらいの感覚になっていると思います。FF14がこけた理由って、この当たり前くらいの感覚のものがないからだと思うんですよね。(※UIの問題もありますが。)WoWがFF14のグラだったら神ゲーなんてどこかで言われてますけど、まんざらはずれでもないと思います。WoWのパクリと言われたとしても、大ゴケすることはなかったでしょうね。
    Sivaさんとは、別スレでも議論させていただいてますが、この分析は本当に的を射ていると私も思います。
    FF11時代はEQの丸パクリ、FF14時代はWoWの丸パクリ、でも全く問題なかった筈ですね。もう遅いですが。

    Quote Originally Posted by Siva View Post
    んで、さらにFF14がシェアを伸ばすための方法論ですが、上記を踏まえたうえで、これまで満たされていないニーズ、あるいはコンテンツを創造していかないといけないと思うのです。上手くやってると思うのが、それこそ話題のTERAですが、よくあるMMOの要件を満たした上で、FPSでウけてるバトル仕様(フリーターゲッティング)を採用してますよね。あれって、今までのMMOにないものだと思いますが、よくあるMMOの要件を満たした上で、FPSの成功事例を引っ張ってきたようなもので、新しいものでありながら、実はリスクは少ないと思うのですね。真相分かりませんが、発想としてはMMOでFPSって面白いんじゃない?みたいなノリだったのかもしれませんw
    ただ、今後FF14がシェアを伸ばす方法論として、私の意見は多少違います。
    既にFF14は「失敗した」のです。ゆえにトップを狙う戦略はもう諦め、
    既存の(現代的な?)MMORPG慣れしているユーザーはターゲットから外し
    ある程度限定された市場をターゲットに見据えて、堅実な黒字化を目指すやり方もあるのではないでしょうか。
    それはどういうものかというと、いわゆる「過去のゲーム」になってしまったシステムに倣うという選択肢です。
    勿論、システムそのものは無駄に時間を浪費させる点は極力排してライト化した上で。
    そうすれば「現代的なMMORPGは何か肌に合わないなあ・・・」という層は確実に取りこめる。

    この場合、私はFF11ファンですので、単純にFF11-2化させる方策を希望しますが、
    「倣う」システムは、FF11以外でも戦略としてはアリでしょう。
    FF11を例にすると「FF11はやってみたかったけど廃すぎて無理、でも14はいけそうだ」
    と思わせれば勝ちだと思うのですよ。少なくとも現状のような負け戦ではなくなる。

    とにかく、現在のような赤字垂れ流しの運営が長く続くわけはないのです。
    大風呂敷はさっさとたたんで、真っ当な商売が出来る方針を考えるべき頃合だと思いますよ。
    スクエニが倒産しても、一部のアフィブロガーどもが喜ぶだけで、ファンにとっては良いことは無いのですし。
    (4)
    Last edited by Zhar; 07-08-2011 at 12:18 AM.

  6. #96
    Player
    Siva's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    585
    Character
    Ash Glay
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 51
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    Sivaさんとは、別スレでも議論させていただいてますが、この分析は本当に的を射ていると私も思います。
    FF11時代はEQの丸パクリ、FF14時代はWoWの丸パクリ、でも全く問題なかった筈ですね。もう遅いですが。
    あくまで仮説ベースではありますが、大きくははずれてないと思います。自分で言うのもなんですがw

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ただ、今後FF14がシェアを伸ばす方法論として、私の意見は多少違います。
    既にFF14は「失敗した」のです。ゆえにトップを狙う戦略はもう諦め、
    既存の(現代的な?)MMORPG慣れしているユーザーはターゲットから外し
    ある程度限定された市場をターゲットに見据えて、堅実な黒字化を目指すやり方もあるのではないでしょうか。
    それはどういうものかというと、いわゆる「過去のゲーム」になってしまったシステムに倣うという選択肢です。
    勿論、システムそのものは無駄に時間を浪費させる点は極力排してライト化した上で。
    そうすれば「現代的なMMORPGは何か肌に合わないなあ・・・」という層は確実に取りこめる。

    この場合、私はFF11ファンですので、単純にFF11-2化させる方策を希望しますが、
    「倣う」システムは、FF11以外でも戦略としてはアリでしょう。
    FF11を例にすると「FF11はやってみたかったけど廃すぎて無理、でも14はいけそうだ」
    と思わせれば勝ちだと思うのですよ。少なくとも現状のような負け戦ではなくなる。

    とにかく、現在のような赤字垂れ流しの運営が長く続くわけはないのです。
    大風呂敷はさっさとたたんで、真っ当な商売が出来る方針を考えるべき頃合だと思いますよ。
    スクエニが倒産しても、一部のアフィブロガーどもが喜ぶだけで、ファンにとっては良いことは無いのですし。
    そうなんですよね・・・。一回失敗してしまってるのですよね・・・。
    無課金のままの運営で約9ヶ月でしたっけ?
    外から見てると、課金の目処もPS3版の目処もついてなさそうですからね。
    ビジネス的にはすぐにでも課金を始めたいと、よしPがコネクトオンのインタビューで言ってたと思いますが、FF14が単一事業の企業だったら、すでに火の車でしょうね・・。

    スクエニには複数の事業、多数の製品がありますが、FF14は今現在どんな位置付けなのか気になりますね。

    ざっとしか見てませんが、スクエニHDの連結財務諸表を見ると、FF14がダメだからといって企業そのものが傾いてしまうような財務内容には見えませんでした。前期は最終赤字と騒がれている面がありますが、特別損失出してますしね。営業キャッシュフローはしっかりプラスで大きく崩れているわけではないので、それほど騒ぐ内容でもないと思います。前々期よりも営業キャッシュフローの金額は少ないですが、前々期が良すぎたのでしょうね。

    スクエニはこれまで「ファイナルファンタジー」のブランド拡張で大きく展開している部分があると思います。今後のことは分かりませんが、スクエニ全体としてもFF14はそれなりに重要な位置づけではないでしょうか。なので、多分FF14の建て直しはある程度中長期的に見ているのかなあなんて思ったりします。

    時間は待ってくれませんけどねぇ・・・。
    (2)

  7. #97
    Player
    ponkotu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    504
    Character
    Takoyaki Ojisama
    World
    Masamune
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    順調にヘイトコントロールシステムやレイドダンジョンなどの導入でwow化しつつあるので、開発も良く分かっているのだろうと思いますよ。
    まずMMOにあって当たり前のものにすると言ってた事からもそう思えますね。
    (3)

  8. #98
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    おっしゃるように、FF14の改修を進めていくと、WoW的なものに近づいて行かざるを得ないでしょうね。そうなると、いつまでたってもWoWにユーザー数もかなわないであろうということも、容易に予測できます。

    ただいまはもう「ライバルはWoW」とか言っていた段階から、とにかく最低限の成功でもいいのでこの市場で生き残っていくのが至上命題でしょうから、マネでもパクリでも、他社の長所は吸収していったほうが賢い選択だと思います。

    当面の目標はFF11の最盛期のユーザー数(50~60万人?)への到達でしょうね。

    WoWプラスアルファをどうだしていくかですが、わたしはFFシリーズへの回帰、もっというと「グローバル化」ではなく「ジャパナイズ」、JRPGテイストへの回帰を狙っていくのも、戦略の一つだと思います。

    飛空挺、チョコボ、シド、召喚獣、召喚士etc...、FFシリーズというと誰もが思い描くような要素が現状ほとんど皆無ですよね。まずこういったものを実装していって(現Pもその方向でしょうが)、コアなFFシリーズのファン層の心をしっかりつかむ必要があります。前開発陣はFFの名前をつけたのに、こうした点を軽視しすぎました。過去の資産の活用は当然すべきですし、こうした資産を有しているのがスクエニのアドバンテージのはずです。

    欧米への食い込みは、わたしはかなり厳しいと思います。ローンチで失敗以前に、もともとJRPG自体あまり日本ほど成功していませんし、キャラデザイン(ララミコオンライン)、世界観(善悪二元論でない日本風の曖昧な主敵設定)、PvPを嫌う傾向など、欧米人、特にアメリカ人には受けが悪いでしょうから。

    どちらかというと、アジア諸国のほうが、日本テイストにはまだ抵抗感が少ないでしょうから、こちらは将来的にユーザー数獲得が望めると思います。
    (4)
    Last edited by Nietzsche; 07-08-2011 at 07:14 AM.

  9. #99
    Player

    Join Date
    May 2011
    Posts
    313
    Quote Originally Posted by Siva View Post
    時間があまりないので、どこまで説明できるかわかりませんが、端折った部分、もう少し説明しますね。

    伝統的なマーケティング手法でFF14を組み立てていくと、ポジショニングを含む競合分析や市場細分化を含むユーザー分析、あるいは内部資源の強みや弱みの分析をして、方向性を決め、コンテンツを考えていくと、結果としてはWoWそっくりのMMOが出来ると思います。個別コンテンツのつくり込み云々の問題はありますが、コンテンツミックスとしては、何の特徴もない一般的なよくあるMMOが出来てくると思うのですね。インスタンスダンジョン、豊富なクエスト、デイリークエスト、PvP、乗り物、ヘイトコントロール・CCを使ったバトル、タンク(盾)・火力・ヒーラー(回復)などの役割分担がされた職、ギルド(LSよりも結束が固いもの)等々、ベタなコンテンツになると思います。

    というのは、既にMMO市場そのものが成熟段階にあって、もう出尽くした感があるからで、逆に言うと、上記コンテンツは、多くのMMOユーザーにとっては、あって当たり前くらいの感覚になっていると思います。FF14がこけた理由って、この当たり前くらいの感覚のものがないからだと思うんですよね。(※UIの問題もありますが。)WoWがFF14のグラだったら神ゲーなんてどこかで言われてますけど、まんざらはずれでもないと思います。WoWのパクリと言われたとしても、大ゴケすることはなかったでしょうね。

    サブクエストとしてクエストが増えたり、インスタンスダンジョンが追加されたり、リーヴの位置づけが変更されたり、クラス見直しやジョブ追加の流れは、それこそ、よくあるWoWライクなMMOに近づけようとするための施策だと私は捉えています。インスタンスダンジョンも高難易度になるとのことで期待もしております。

    それで、本当にWoWライクなMMOになれば、この段階で大きな不満は出にくくなると思います。(UIや実装期間の問題はありますが・・。)

    んで、さらにFF14がシェアを伸ばすための方法論ですが、上記を踏まえたうえで、これまで満たされていないニーズ、あるいはコンテンツを創造していかないといけないと思うのです。上手くやってると思うのが、それこそ話題のTERAですが、よくあるMMOの要件を満たした上で、FPSでウけてるバトル仕様(フリーターゲッティング)を採用してますよね。あれって、今までのMMOにないものだと思いますが、よくあるMMOの要件を満たした上で、FPSの成功事例を引っ張ってきたようなもので、新しいものでありながら、実はリスクは少ないと思うのですね。真相分かりませんが、発想としてはMMOでFPSって面白いんじゃない?みたいなノリだったのかもしれませんw

    FF14の場合は上記当たり前の手順をすっとばして、アーマリーやリーヴをやってしまったので、順番が逆になってますね。成長途上の未完成なMMO市場ならともかく、成熟されたMMO市場ですべきことではないですね。
    僕は、MMO自体がそもそも、ごった煮作品って思ってるんで、
    どんだけ要素を取り込んだものを入れるか?だとか、
    そういう事を受け入れられるベースシステムが大事と思ってたりします。
    FF14が絶望的なのは、グラフィックエンジンや、ゲームシステムの処理等、
    今後、コンテンツを追加しようにもそのベースの部分が出来ていない事じゃないですかね。

    そういう意味では、ゲーム内容的にAIONは良いなって思ってます。
    移動は、飛行や滑空まで有るし、ソロとPTのプレイ両立もされてたり、
    ハードウェアに縛られないせいか、大規模アップデートの効果かなり有りますよね。

    FF14は、有って当たり前と思っていたものが実装されてなかったとか、
    FF11を引き合いに出して、前作では有ったのに・・とか
    発売時期が早すぎた・・等
    サービス開始から言われ続けてますね。
    色々言われますが、結局、コンテンツが不足してる上に、
    ベースのシステムが不安定で何も出来ないんじゃないか?と思いました。

    実際にTERAをやってみたら、FPS視点じゃなくてTPSなんですが、
    最終的に調整されたものや、与えられたスキルを使ってプレイし受けた印象は、
    モンハンが、MMORPGになった・・という感じでした。
    前述に挙がっている、ベタな要件というのを満たしていたりして、
    ペガサス(FFで言う飛空挺)に乗って移動できて、馬(FFのチョコボ)にも何処ででも乗れます
    フリーターゲッティングに関しては、他数社も出してたりして、
    C9では、ノンターゲティングバトルシステムとかだったり、
    よく考えると、モンハンが元々それをやってヒットしてますよね。

    ゲームのシステム面で、これをMMOにしたら面白い!ってのを挙げると、
    やっぱり、FPSか、モンハンか、格闘ゲームなんですかね。
    (1)

  10. #100
    Player

    Join Date
    May 2011
    Posts
    313
    Quote Originally Posted by FeistyCadavers View Post
    ゲームのシステム面で、これをMMOにしたら面白い!ってのを挙げると、
    やっぱり、FPSか、モンハンか、格闘ゲームなんですかね。
    自分にレスっていうか追記

    オフゲー等、何かのMMO化がプレイしたいっていうと、
    一番は、アサシンクリードがしたくて仕方ないんですよね。
    フリーランニングやパルクールで、街中を移動しまくったりしたら楽しいです。
    ジョブもクイックスロットに幾つかプリセットできて、
    剣術・呪術・幻術・弓とか、切り替えながらクエストに合わせていろいろ特殊行動をすると・・
    数年先には、そういうのが出るんじゃないかなぁ・・って思ったりですが、
    キャメロットとか、空を飛べるMMO系は、もうそれに近いんですよねw
    (0)

Page 10 of 11 FirstFirst ... 8 9 10 11 LastLast