時間があまりないので、どこまで説明できるかわかりませんが、端折った部分、もう少し説明しますね。

伝統的なマーケティング手法でFF14を組み立てていくと、ポジショニングを含む競合分析や市場細分化を含むユーザー分析、あるいは内部資源の強みや弱みの分析をして、方向性を決め、コンテンツを考えていくと、結果としてはWoWそっくりのMMOが出来ると思います。個別コンテンツのつくり込み云々の問題はありますが、コンテンツミックスとしては、何の特徴もない一般的なよくあるMMOが出来てくると思うのですね。インスタンスダンジョン、豊富なクエスト、デイリークエスト、PvP、乗り物、ヘイトコントロール・CCを使ったバトル、タンク(盾)・火力・ヒーラー(回復)などの役割分担がされた職、ギルド(LSよりも結束が固いもの)等々、ベタなコンテンツになると思います。

というのは、既にMMO市場そのものが成熟段階にあって、もう出尽くした感があるからで、逆に言うと、上記コンテンツは、多くのMMOユーザーにとっては、あって当たり前くらいの感覚になっていると思います。FF14がこけた理由って、この当たり前くらいの感覚のものがないからだと思うんですよね。(※UIの問題もありますが。)WoWがFF14のグラだったら神ゲーなんてどこかで言われてますけど、まんざらはずれでもないと思います。WoWのパクリと言われたとしても、大ゴケすることはなかったでしょうね。

サブクエストとしてクエストが増えたり、インスタンスダンジョンが追加されたり、リーヴの位置づけが変更されたり、クラス見直しやジョブ追加の流れは、それこそ、よくあるWoWライクなMMOに近づけようとするための施策だと私は捉えています。インスタンスダンジョンも高難易度になるとのことで期待もしております。

それで、本当にWoWライクなMMOになれば、この段階で大きな不満は出にくくなると思います。(UIや実装期間の問題はありますが・・。)

んで、さらにFF14がシェアを伸ばすための方法論ですが、上記を踏まえたうえで、これまで満たされていないニーズ、あるいはコンテンツを創造していかないといけないと思うのです。上手くやってると思うのが、それこそ話題のTERAですが、よくあるMMOの要件を満たした上で、FPSでウけてるバトル仕様(フリーターゲッティング)を採用してますよね。あれって、今までのMMOにないものだと思いますが、よくあるMMOの要件を満たした上で、FPSの成功事例を引っ張ってきたようなもので、新しいものでありながら、実はリスクは少ないと思うのですね。真相分かりませんが、発想としてはMMOでFPSって面白いんじゃない?みたいなノリだったのかもしれませんw

FF14の場合は上記当たり前の手順をすっとばして、アーマリーやリーヴをやってしまったので、順番が逆になってますね。成長途上の未完成なMMO市場ならともかく、成熟されたMMO市場ですべきことではないですね。