プリンとかやると凄く良く分かるんです。だってあいつバリアチェンジして属性被るとHP回復するんですもの。
そんな感じで明らかに効く効かないを明確にしたほうがよいと思います。
エフェクトやSEでも差別化すれば分かりやすくていいと思いますよ。
プリンとかやると凄く良く分かるんです。だってあいつバリアチェンジして属性被るとHP回復するんですもの。
そんな感じで明らかに効く効かないを明確にしたほうがよいと思います。
エフェクトやSEでも差別化すれば分かりやすくていいと思いますよ。
Marcさん説明ありがとうございますー
勉強になります(。。;
ケアルは無属性なのですかー
・・・
なんだかちょっと寂しい気が・・・(´・・`)
私が幻術を選んだのは
自分自身にはほとんど力はないけれど精霊達の力を借りて色んな魔法を使う
っていう半ば召喚士のような設定が気に入ったからですがー
結構色々ごちゃまぜですねw;
「見た目で判り易く」は重要ですね。
とでもしてくれると判りやすいかな?
- 効果的な属性/クリティカル:大きく、少し表示の長いエフェクト
- 耐性の有る属性/レジスト:小さく、少し表示の短いなエフェクト
戦闘全般に絡みますが、基本的にキャラを見ていれば充分になるようにしてほしいです。
ログをチラ見しながらの戦闘はちょっと。
PS3に向けてチュートリアルの充実を望みたいところですが、手軽な改修として
低Lv向けの幻術クラスクエストなどに↓のような一文をいれておくのはどうでしょうか。
「新人幻術師諸君、○○(討伐対象mob)は××属性なので△△系の魔法が効果的だ。健闘を祈る」
多少は属性関係の周知効果が期待できるのでは。
Last edited by shkval; 07-02-2011 at 04:02 PM.
各属性毎に与ダメージのRep取って与ダメージの期待値算出して、それでも属性使い分けに意味が無いと思うなら使い分けなくてもいいんじゃないかな。まあ、リーヴで丁度星の数移行の時期だと敵がこっちよりR+15ぐらいになってR補正が強くなるので、その時だけはあんまり属性考えなくてもいいけど。
> 見た目で判り易く
一番弱点の属性なら、もしくはバーン等の効果がかかった状態でそれに対応する属性なら、レジスト無しや必ずクリティカルにして専用の追加エフェクトが入るってのも良いかもしれないですね。
コメントありがとうございます。レジストに付いてのコメントへの返信します。
その通りですよね。
プークや虫にダメージ0、というのはよく分かりません。
炎の塊のような敵に対しての”ファイア”が、ダメージ0というのであれば、
「あぁ、きちんと属性の計算が入った上でのダメージ0なんだな」
とでも思えるのですが、現在の仕様はいささか理解不能なところがあります。
相手が高位の魔法使い、ということであれば、特別な属性の関係なしに”レジスト”というのも存在してもいいとは思いますがね。
Last edited by Atoli_Kusaka; 07-02-2011 at 06:43 PM.
世界観を大切にしたロールプレイを。
キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。
コメントありがとうございます。今回は主に、「属性関係は存在する」と言うコメントに対しての返信となります。
確かに、属性における弱点関係が存在しない、ということではありません。
私も以前聞いたときには驚きましたが、「炎に対しては水ではなく風が効く。」「ボムに対しては炎属性が有効だ」。
等々、確かにこの世界にも、弱点関係らしきものは確かに存在します。
ですが、それはそれこそ強力なNMと1vs1や、特殊なモンスターと対峙でもしない限り、それを意識しなくても全く問題のない状態、と言えはしないでしょうか。
私が>>1で言っている、この幻術士問題というのは、現在のFF14が抱えている様々な問題を浮かび上がらせるものだと思うのです。
プレイヤースキルなんて気にしなくてもいい、固定リーヴの破棄を繰り返すだけの、Rアップ方法。
ほぼ機能していないと言ってもいい、フィジカルシステム。
「属性?気にしてないよ^^」という人が多くいても、あるいは、あえて相性の悪い属性で攻撃しても、全く問題のないこの戦闘システムが問題ではないか、と私は思うのです。
そうですね、属性にある程度の分りやすさを取り入れたほうがいいとは思います。
わかりやすさを取り入れた上で、「こうかがばつぐん」であるとか、「こうかはいまひとつ」であるとか
そういった、知識から来るプレイヤースキルというものが必要な戦闘にして欲しいと思います。
6つの精霊を使いこなす魔術師に、”大した知識が必要ない”というのは、私はどうも悲しいです。
Last edited by Atoli_Kusaka; 07-02-2011 at 06:46 PM.
世界観を大切にしたロールプレイを。
キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。
コメントありがとうございます。「幻術士と呪術士、星属性と霊属性」についてのコメントへの返信となります。
幻術は周囲の精霊の力を使い魔術を行使、呪術は己の力を使い魔術を行使。
この設定も遠いかなたへ消えていってしまったと思います。
この二つの設定を、もし私がゲーム内で再現するのでしたらこうします。
▽幻術士
・周囲に多く存在する属性を使った魔術、あるいは自らが得意とする魔術は、MP消費が極端に少ない。
例)水場近くでは水属性の幻術士が有利となる。
・自らが得意とする属性に覆われている敵に対しては、その敵よりも精神力が勝る場合、その属性を自らの力とすることが出来る。
例)炎が得意な幻術士は、ウィルオ・ザ・ウィスプの炎攻撃を無力化出来る。
・自然の摂理に逆らう魔術を唱えることが出来ない。
例)蘇生魔法の存在は不自然か?
▽呪術士
・周囲の環境にほとんど左右されないが、魔術の行使には常にHPとMPの消費が伴う。
・自らの心の中を表すような魔術となる
例)恨みや憎しみから殺意が生まれれば、相手を殺すための魔法が発生し
最愛の恋人を失った悲しさからは、自然の摂理に反する蘇生の魔法が発生する。
・・っとここで、蘇生魔法の問題が出てきましたね。ではこの問題を少し掘り下げてみましょう。
多くの物語で使われている用語を用いて言うならば、
幻術士は精霊の力で魔術を行使する、言うならば「シャーマン」。
呪術士は自らの力で魔術を行使する、言うならば「ソーサラー」。
これらのどちらに、「蘇生魔法」を使う能力があるのでしょうか?
私が思うに正解は、「どちらにもない」。
何故なら、蘇生魔法を使うのは「プリースト」、神職だからです。
彼らは「神の奇跡」と言われる魔法を使い、味方の傷を癒したり、闇の魔族に大ダメージを与えたり
そして、死者を復活させます。
しかし、FF14には神職「プリースト」が存在しません。
では、幻術士呪術士のどちらに蘇生魔法があるべきか。
私は、どちらかと言えば、ソーサラーである「呪術士」にその能力があるべきだと思います。
これは私がメイン呪術士だから贔屓目に見ているとかそういう事ではなく、極自然な結論です。
自然の力を利用するシャーマンである幻術士が、「死者を復活させる」などという自然の法則に反した魔術を使える、というのは無理があります。
多くの場合、自然の力を超えて、死者を復活させようとしたシャーマンは、精霊の怒りに触れ、その生命を落とします。
だから蘇生魔法は呪術士のみにあるべきだ、というわけではないのですが、どちらにあるのが自然か?と言われれば、それは呪術士だ、ど言わざるを得ません。
ま・・・まぁ、ソーサラーが死者を復活させると、それは生き返るのではなくて、大抵はゾンビになるのですが・・・。
誰が上手いことを(ry
そう、そうなんですよね。
幻術士はあくまで6つの属性を使いこなす黒魔術師であり、白魔術師ではないのです。
イメージの上では幻術士が神秘的なイメージ、呪術士が邪悪なイメージがあるとは思います。
実際にプレイヤーがその職を選ぶ理由としても、
多くの物語におけるヒロイン的な立ち位置を求めて幻術士を選んだ人
”邪悪な魔術”を使う魔術師的な立ち位置を求めて呪術士を選んだ人
という分け方もあるとは思いますが、実際は幻術士=6つの属性を使いこなす魔術師、なんですよね。
白魔術的なイメージから幻術士を選んだ人もたくさんいるとは思うのですが、世界観上は、幻術士=黒魔術師なのです。
そうなると蘇生魔法が有るべきなのは呪術士、となるのが無難ではあるのですが、そうなると今度は「ゲーム上のバランス」に問題が起きます。
「最高の攻撃力」を謳う呪術士が、さらに蘇生の魔法まで覚えた、となると、これはもう完全にバランス崩壊です。
ですあから、開発陣は何としてでも幻術士が蘇生魔法や回復魔法を覚えられるという風にこじつけなくてはならなかったのです。
そこで現れたのが恐らく、
この若干無理がある設定でしょう。FF14ではケアルは無属性って事になっています。一応、スキルステータスの詳細にも書かれています。
また、呪術だけが星属性、霊属性に精通しているかと思いきや、実際は、幻術でも、プロテスやシェルなどは星属性に属しています。
2極属性の振り分けだけみれば、幻術は、星属性を得意とし、呪術は霊属性を得意としています。
さらに幻術について補足すれば、状態異常回復系の魔法はすべて星属性です。
あとぶちゃけて言えば、星、霊属性のスペシャリストであるはずの呪術は、ディアとバニシュしか星属性はもっていません(笑)
※プロテス、シェルには、星属性とは直接書いてはありませんが、スキルのステータスをみれば一目両全です。
攻撃種には、火撃34%雷撃33%風撃33%となっており、呪術のバニシュなどと同じ振り分けです。つまりこれは、星属性です。
「人体を流れるあらゆる液体のコントロールをするための魔術であるケアルは、水属性の魔術である。」
「あらゆる物理的な攻撃を封じるための魔術であるストンスキンは、土属性の魔術である。」
「対象を魔法攻撃から守るための魔術であるシェルは、雷属性の魔術である」
「人体を蘇生させるための魔術であるレイズは、水属性の上位魔法である」
とでもしてくれれば、納得もできるんですがね。
世界観を大切にしたロールプレイを。
キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。
確かに、属性における弱点関係が存在しない、ということではありません。
ですが、それはそれこそ強力なNMと1vs1や、特殊なモンスターと対峙でもしない限り、それを意識しなくても全く問題のない状態、と言えはしないでしょうか。
私が>>1で言っている、この幻術士問題というのは、現在のFF14が抱えている様々な問題を浮かび上がらせるものだと思うのです。
プレイヤースキルなんて気にしなくてもいい、固定リーヴの破棄を繰り返すだけの、Rアップ方法。
ほぼ機能していないと言ってもいい、フィジカルシステム。
「属性?気にしてないよ^^」という人が多くいても、あるいは、あえて相性の悪い属性で攻撃しても、全く問題のないこの戦闘システムが問題ではないか、と私は思うのです。
属性の概念を取り入れているRPGは数多いですが、雑魚戦でまで意識するほどプラスにもマイナスにも強烈な効果ってのはあんまりないような。
戦闘が長引く強力なボス戦では弱点調べたりもしますが、レベリング用の雑魚敵にそこまでしない人の方が多いと思います。
HP5000のボスなら100のダメージが120になるのも有効ですが、HP300の敵なら意味がありませんし、仮に3発が4発に増えたところで、大して気にしないでしょう。
気にする人はどうぞって今位の立ち位置が、ちょうどいいと思います。
もうすぐレイドダンジョン実装でボスも一緒に来ますし、今騒ぐことでもないのでは。
Last edited by gon; 07-03-2011 at 10:23 AM.
初期のFF11では弱点属性を考慮した連携とマジックバーストが常識でした。
敵に合わせて攻撃魔法を撃ち分けるくらいの工夫はあったほうが楽しくなると思います。
多少わずらわしくなるかもしれませんが、その煩わしさを好むタイプのユーザーが幻術士を好んでプレイするようになるだけかと。
現状でもナットにストーン、カニにサンダーなど有効な場面ではアクションを組み替えていますが、わざわざそんな工夫をしなくてもタコ殴りで終了する戦闘が気持ちを萎えさせてくれます。
色々使い分けるより通常攻撃してた方が効率がよかったりするのもなんだかなぁという気分になります。
魔法で大ダメージ出したかったらシャドーシアーでいいだろ?ってのも大味に感じてますね。
パレットが足りない問題に関しては、例えばスロット9と10を攻撃魔法専用とでもしておいて、戦う敵に合わせてマクロで属性魔法を切り替えるなど、工夫の余地はあるかと思います。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.