PTに依存しない範疇でパフォーマンスを発揮すればいいのではないでしょうか
もしパフォーマンスが発揮できない。戦士では足手まといになる。
そうお考えであれば戦士ではなくナイトを使うべきではありませんか
自分はPTに貢献出来ていると考えて戦士を使っていますが、貢献出来ていないと思う戦士を何故使うのでしょうか
戦士が弱いと嘆く人たちはPTの足を引っ張る為に戦士を使っているのですか?
そりゃ俺だってPTに依存しないで頑張る方法は模索してるさ。またPTの依存を減らす工夫も考えてるさ。
だがどうしてもナイトと比べてやれることがすくねぇよ・・・・
極リヴァなんてスタンの手数がないからで何度も拒否されたしバハ5層のトレッド足止めスタンも無理。(スタンの回数がないのでPTの火力を求めるという依存)
極リヴァ青玉耐えるときにインビジブルほしいのでちょっと^^;なんてこともあるし・・・
昔と比べて戦士の認識はやっぱ変わってるよ。拒否されにくいもの。でも今タンクに求められてるのは堅さじゃないの。だいたいの人は堅さは弱いと感じてる人はすくないよ。
堅さどうこうの話じゃないんだよギミックだよ。どうしても今あるギミックで戦士有利なのがほとんどないんだよ。
今タンクに求められてるのはギミック処理でその能力に劣ってる分戦士はPTに依存という形がでるんだよ・・・MTすれば問題はないけどね!
戦士はまじめにMTに関してはほんと強い。一定周期でくる攻撃に原初合わせるだけだもの。
でもそれ以外のギミック(スタン、外周マラソン、静寂、青玉などなど)なんてほとんどSTの仕事としてあるけど
戦士はSTのギミックがほとんど不得意。そして野良ではMTもSTもできるナイトがやっぱほしいとおもうじゃん?(現に戦戦は嫌われてるナナはいいのに)その風評被害がでるじゃん?
で・・・それをどうやって戦士がパフォーマンスを発揮してPTに依存せずに解決するのかが思いつかないんだ・・・・知恵をかしてくれ
(例、極リヴァサバギンを戦士のスタン1回だけでどうやって倒すか。PTの火力には依存しない形で。また青玉はどうやって無事に耐えるか。今ある戦法だと大損害は確実)
Last edited by tousin; 05-04-2014 at 04:14 AM.
本当にナイト使ったことありますか?
あれはバランスとれてこそはいますが、戦士に劣る面もありますよ?
そして何度もいいますがそんなん風評被害被害でもなんでもなく、自虐による自爆です
リヴァのサハギンだってスタン一回やって、恐慌の詠唱が始まったらホルムギャングで詠唱を「止める」ことができるんですよ。
恐慌の詠唱を止めることはナイトには出来ないことです、戦士だけの利点です。
これで10秒以上時間が稼げます、ナイトのバッシュで止めれる時間と同じ時間ですね。
仮にここで近接がいるならスタン入れてもらってもいいですし、近接がいないなら白でアクアバッシュしてもらえば余裕を持って倒せるんじゃないですかね
戦士が弱いのではなく工夫が足りない
弱いという前にやれることをやってください
あなた達が戦士が弱い戦士が柔らかいという発言をする度に、マトモに戦士使ってる側の人が風評被害を受けるのです
これだけ強くなったのにネガキャンしてれば他のジョブの人から見りゃそりゃ誤解を受けますわ
MT向きであるとはいえ、マラソンのような場面でナイトを使う利点はインビンのみ
背面からの攻撃になるので堅さによる利点はほぼなくなります
加えて追加で現れる雑魚のヘイトを一瞬で稼ぐ能力は戦士のほうが圧倒的に上です
MTにむいた性能ではありますがSTもそつなくこなせますよ?
少しナイトに幻想をお持ちではないでしょうか
まぁまぁ、ヒートアップしないで落ち着いてください。
エンドコンテンツや極だけを全ての基準として考えるのはよくないかもしれませんが、得手不得手があってしかるべきなんです。
ナイト側の問題点
・かばう(バグじゃね?ってレベルの使えなさ、肩代わりじゃなく完全に攻撃ターゲットをナイト側へ移動してほしい)
・ライオット後の三段目コンボスキルがない(結果ハルオコンボ連打によるヘイトの不安定化を誘発している事がある)
・たまにワーラル2対のように変にアイテムを要求される(公式より改善予定発言アリ)
戦士側の問題点
・ホルムギャングの性能(射程の短さ、引き寄せが効く相手が少ない、HP1で踏ん張る場面がコンテンツ側の問題であまりない)
・戦士の特徴といわれていたHP吸収(ちょっと瞬間的には弱いので追加ディスクとかで…なんとかなりませんかね?状態)
・挑発の有無(スイッチしていくにあたってタンクとして戦士にも同じ性能のスキルがあってしかるべきでは?)
ちょこっとあげただけでもこれだけ「ん?」と思うスキルがあるわけです。(戦士メインなのでナイトのほうは少し理解不足かもしれません)
ではナイトと戦士は現状どういう区分けなのか?という所ですが…
★ナイトの強み
・忠義の盾/ランパード/センチネル/というダメージ%カットスキルが豊富(単純につよい)
・インビンシブルにより一部を除く攻撃を完全無効化が可能(すごくつよい)
・盾装備によるブロックで戦士よりダメージ軽減の機会が多い(ブロックできない攻撃もある)
・スピリッツウィズインにより状態異常「沈黙」で魔法スキル等の妨害が可能で、威力も結構高い
・シールドバッシュにより高頻度でスタンさせることが可能(TP消費が多いのがデメリット)
・鋼の意思(+インビンシブル)で吹き飛ばし攻撃に対応可能(現状タイタン系がメイン?)
総評
コンテンツ追加後に初見状態で挑戦する場合も含めて、全体的に安定する。
敵次第ではあるけれど、インビンシブルを使うと生存時間が延びる。
ある一定の操作技術があれば平均的に硬く、強いタンクになれる。
ただし、ダメージ%カットスキルのリキャストに縛られる。
★戦士の強み
・ヘイトコンボやオーバーパワー/スチールサイクロンによる敵視稼ぎに強い
・メイムヴィント/メイムブレハというST適正の高いコンボルートがある
・シュトゥルムヴィントで敵に与ダメ10%低下デバフをつけることができ、全体範囲攻撃等を軽減可能
・リキャストが早めなヴェンジェンスの使い勝手の良さ
・敵WSの周期によるが、原初のダメージ%カットバフを痛い攻撃にあわせることが可能
・ディフェンダーによりHPが高いため、数値固定の大ダメージの攻撃に強く、被ヒール量アップで回復量が多い
・スリルオブバトルで1500オーバーの自己回復が可能
・ディフェンダー中でもアンチェインド/バーサクにより短時間だが火力アップが可能(SSによるが最大3コンボ分位)
総評
敵視稼ぎが大得意。
初見の敵の大ダメージWSに対しては原初バフが6秒、発動がラースとGCDに縛られるため対処が難しい。
しかしWSタイミングが判明し、かつラースVが間に合う相手の場合常に原初を合わせて長期的にも硬くなれる。
ST適正の高いコンボルートで相方、PTメンバーをサポートできる。
ヴィント/原初と、ダメージ%カットが攻撃WSにかかっているためミスすると間に合わずWSを素受けしていまう。
ディフェンダーの特性上、ヒーラーさんへの負担がナイトより高い傾向がある。
こんなところでしょうか…
Last edited by RizelPlan; 05-04-2014 at 10:47 AM.
結局の所、これらの特徴も全て現状では開発側から提供されるコンテンツ次第なんです。
2.1まではナイトの安定感が非常に心強く、かつインビンという切り札もあり強かった。
2.2以降は追加コンテンツの傾向もあり戦士も活躍できる場面がでてきた。
ようやく戦士もナイトも同じ土俵に立った、といったところではないでしょうか。
極リヴァで戦戦で近接にスタンを~という話ですが、ナイトはそれを一人でできる、という「強み」が極リヴァであるわけです。
逆に戦士はホルムで詠唱をとめることができる、という「強み」があるわけですね。
LBチャージの事も考えると戦ナ>ナナ>戦戦となるでしょうが…それはまた別の話として。
単一コンテンツで強い弱いと言うのは少々お門違い、本当に強化必須レベルで弱いっていうのは強化前の戦士レベルの話です。
言うなれば「ハサミとカッターナイフ」 どちらも「切る」という目的で使われますが、それぞれ使いやすい場面があり
かつ「一応お互いの得意場面でも、片方は使いづらいけど使えるよね」って状態。
今後どうなっていくかは開発次第ですが、これからは強化ではなく「それぞれの特徴」を特化させ伸ばしていき
尚且つそれに見合ったコンテンツが追加されることを願うばかりです。
あと、割と隣の芝は青いんで、議論するときも投稿ボタンの前に一回文章を見直しましょうね!
Last edited by RizelPlan; 05-04-2014 at 10:57 AM.
ホルムでの行動中断はあまり知られて無いみたいですね。
ナイトのスタンは自分が攻撃に参加することがほぼ出来ません。
戦士はインスタントアビで行動を阻害出来るのうえ、ディフェンダー切って攻撃すればさらに安定しますね。
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