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  1. #81
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    ナイトの場合、ケアルで200ほど回復できるわけですが、ちゃぶ台にあわせてケアルする
    人なんていませんよ??

    原初のHP回復だってその程度だと思いますが・・・。

    ブラッドバスにしたって戦士のHP回復スキルは、申し訳程度の性能ですよね。
    あんまり実用性を考えて作られているとは思えません。
    (3)

  2. #82
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    戦士目線から見たら原初の回復はゴミ なぜならHPが全回復してるから (体感)
    ヒーラー目線から見たら原初の回復はいる HP全回復してるとかねぇよ (体感)

    これじゃ水かけ論だよ・・・・てかヒーラーは二人いて敵の最大ダメージ前に備える行動とるのはわかるしDPSが被弾してたらそれを回復しようとするのはわかるが・・・・

    戦士を続けてる私は原初で回復できたのって蛇とかガルとかイフとか連続攻撃が激しい敵でタイタンのような一発一発が重い敵においては回復はしないことが多いかなぁ
    (3)

  3. #83
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    それと思ったがいい分の元となったデータをURLで張り付けたり皆で協力して検証したら平和的に解決できるんじゃね?体感だけじゃ論議は終わらないし(貴重な意見でもあるが・・・
    (3)

  4. #84
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    ベテランなヒラさんだとロックバスタ>ちゃぶ台を見越して、ちゃぶ台後に一発で回復するって事ですね。
    じゃあ慣れてないヒラさんなら?
    HPが減ってたら、満タンにしないと気持ちが落ち着かないのがヒラだと思うんですけどね。

    まぁいいや。
    この意見を素直に受け入れて再考察すると、原初における発動時のHP回復は
    「なんらかの理由でHP満タンじゃないときに、自力でHPを回復し痛い攻撃に備える為」
    となります。

    となると今の与ダメ100%(300くらい)なんて、ちゃんちゃらおかしくて話ならんすな。
    痛い攻撃に備えての原初なので・・・
    昔どおり300%(900くらい)にしてもらわないと!(強化案になります)

    んでPTのヒラさんに言うわけです。
    「ヒラさん原初で900は戻すんで、それは回復しなくていいです。」

    そんなPTあるかなぁ・・・・

    -PS-
    ちなみにFCメンの白達に、戦士が原初でHPが300戻る事を見越して何かアクションを待ったり早めたりしているか? ときいたら
    全員 「そんな誤差レベルでいちいち調整なんてしてない」
    でしたよ。
    フレ学にいたっては、「そんな細かいことをフェアリーたんは理解できませんw」だそうです。
    (1)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by SuttaMonda View Post
    ベテランなヒラさんだとロックバスタ>ちゃぶ台を見越して、ちゃぶ台後に一発で回復するって事ですね。
    じゃあ慣れてないヒラさんなら?
    HPが減ってたら、満タンにしないと気持ちが落ち着かないのがヒラだと思うんですけどね。

    まぁいいや。
    この意見を素直に受け入れて再考察すると、原初における発動時のHP回復は
    「なんらかの理由でHP満タンじゃないときに、自力でHPを回復し痛い攻撃に備える為」
    となります。

    となると今の与ダメ100%(300くらい)なんて、ちゃんちゃらおかしくて話ならんすな。
    痛い攻撃に備えての原初なので・・・
    昔どおり300%(900くらい)にしてもらわないと!(強化案になります)

    んでPTのヒラさんに言うわけです。
    「ヒラさん原初で900は戻すんで、それは回復しなくていいです。」

    そんなPTあるかなぁ・・・・

    -PS-
    ちなみにFCメンの白達に、戦士が原初でHPが300戻る事を見越して何かアクションを待ったり早めたりしているか? ときいたら
    全員 「そんな誤差レベルでいちいち調整なんてしてない」
    でしたよ。
    フレ学にいたっては、「そんな細かいことをフェアリーたんは理解できませんw」だそうです。
    あの・・・私の投稿読んでるとは全く思えないんですが・・・
    (4)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by kyacao View Post
    あの・・・私の投稿読んでるとは全く思えないんですが・・・
    繰り返しになりますが、原初のHP回復は「ヒーラー視点からみて(≠白視点)」全く無駄ではありません

    言いたいことってこれですよね?
    だから現状の使用例をもって「HP300程度の回復は無駄」と返しました。

    他の方がおっしゃるように水掛け論になる&このスレの本題から大きく逸脱している為に私はこの件についてここでレスを終了します。
    (4)
    Last edited by SuttaMonda; 03-15-2014 at 08:54 PM. Reason: 字足らず補正

  7. #87
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    kyacao と SuttaMonda はそもそも話が食い違いが出てるし どちらも 間違ったことは言っていない

    SuttaMonda さんは ちゃぶ台の前の話つまりちゃぶ台に備える行動をしてるんだ タンクは耐えるための行動をしてるんだから
    kyacao さんは ちゃぶ台を超えた話をしてるんだ。もっとも必要回復量が多いんだから。

    水掛け論とかじゃなくてそもそも前提が違う。
    (6)
    Last edited by tousin; 03-16-2014 at 12:55 AM. Reason:

  8. #88
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    あと 極にはロックバスター+ちゃぶ台がない
    核最中だけだしかロックバスターはしないよ(ちゃぶ台はしなくなる)

    さらにちゃぶ台前はランドスライドやボム、重みなどの行動の為HPが減少yすることが無くHPが全回復してたりなんてのは
    よくあることだよ
    (2)
    Last edited by tousin; 03-16-2014 at 01:03 AM.

  9. #89
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    何はともあれ戦士の初期のコンセプトであった、
    ダメージをそのまま受けて後から回復する吸収盾
    というコンセプトは新生FF14においては完全に失敗だったんです・・・
    エンドコンテンツでは回復する前に普通は死んじゃいますからね・・・
    原初やブラッドバスの吸収効果やブロックができない点などはその悪習の名残だと思います
    まずはそこから変えていただかないと・・・
    (16)

  10. #90
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    ゲージを二次関数的に増減させたりするだけでも
    2.0の戦士でも柔らかいなんて声が挙がる事は無かった
    (それでも多少の強化が必要だったのかは分からないけど)
    いかんせん吸収型の戦士にとっては、新生のバトルスピードは早すぎた
    コンセプトは良かった、カット&吸収って感じで、それぞれ別ゲーだった
    敵の攻撃を凌ぐために求める物がそれぞれ違った
    でも今じゃ双方ともカット型、吸収型は事実上形骸化した
    片方が硬くなるってことは片方が柔らかくなるのと同義、
    ナイト好きが危惧するのも分かるよ、そりゃこんなスレも立つし、伸びるよね

    あとはもう

    バランス調整が上手くいこうが

    タンクの新ジョブができようが

    ナイトの種類が増えるだけ
    (8)

  11. 03-16-2014 06:00 PM

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