Envoyé par Naoki_Yoshida
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
Producer/Director Yoshida here,
皆さん、ご意見や懸念点のディスカッションありがとうございます。
リーヴとランク上げについてですが、レターに記載した通りリーヴは「達成時に報酬」という
本来あるべき形へ調整しています。つまり「リーヴリンク&放棄」で稼ぐ、という部分は、
修正対象となっています(はっきり書いた方が良いですよね?)。
Thank you all for your comments and fears regarding this.
Regarding the Leves, just as posted on the letter, Leve's should of been where you get the "reward on completion" and being adjusted to that way. So "levelinking and cancelling" (the GL) will be corrected. (Should make it clear right?)
(If you didn't know some people grouped up and linked leves where you kill lots of mobs and before finishing the leve cancelling, that way you can take the leve again on next leve restart.)
吉田の価値観から言えば、それは「バランスが崩れている」状態なので、
ローンチ時に存在していたポリシーを変更し、パッチ1.18以降、
リーヴ達成時に、しっかり修錬値を得られるようにしました。
これをリーヴ単体で見て下方修正だろうと言われれば、その通りだと思います。
From my point of view this was "Broken Balance" so the policy that existed at launch of this game will change after 1.18 patch. You will gain enough SP after completion of the leve, if you look at this as single leve then sure it will look as a downgrade.
ソロで依頼を完了し、報酬を貰うリーヴに対して、
パブリックフィールドでの「パーティによる狩り」と、
クエスト達成による修練値稼ぎは、今後どんどん強化します。
最低限それが「普通」だと思っているからです。
ただ「吉田が考える普通のランク上げ方法のコンテンツバランス」に至るまで、
作業量的に1.20くらいまで継続してかかるだろうと思います。
While solo players get rewards after completing leves, we will make more changes towards "Party Hunting" in public field or SP's gained after completing quests will be made also. (translation might be wrong here)
I think at least this much is standard.
But looking at amount of work needed, it will be till 1.20 to reach my goal of "what I think how the balance of standard rank growth content should be"
蛮族砦攻略、チョコボ護衛、ハムレットなど、ミニコンテンツの計画も進んでいます。
パブリックフィールドに徘徊するモンスターの配置調整、レベル調整、
リワード調整、REPOP間隔調整も、バトル改修と並行して進めています。
ギャザラーは1.18で修錬値の獲得計算式に修正が入ります。
クラフターも1.19のレシピ改修で、ランク上げはアイテム製作と共に、
楽しくできるようになると思います。
We also have mini contents such as beastmen fortress, chocobo defense, hamlet.
Along with fixing the battle, adjustment to positions and level of mobs in public fields,
Reward adjustment, (mob) repop adjustments, are being worked on.
Gatherers will see SP gain calculation changes.
Crafter will also see craft recipe change in 1.19, and making so you can enjoy gaining rank while crafting items.
ですが、物量的にパッチ1.18では、まかないきれないため、
一時的に「全体的に修錬値マズくなったぞ!」というシチュエーションは
出るかもしれません。我々も全力で修正に取り掛かっていますので、
その際、是非皆さんのお力も、フォーラムを通じてお貸しください。
FFXIVを隅々までプレイされている、皆さんの声も、推進の大きな力になります。
There may be a temporary situation where you may think "Overall SP got bad" since we can't put everything into 1.18. We are working as much as we can to have these changes done fast, please help us through the forums. It is a big help from everyone, and those who play FFXIV thoroughly.
レターでご報告しようと思っていましたが、現在の「プレイスタイルを縛られている感覚」も
無くすべく1.18から改変が開始されます。
アニマは移動バランスの観点で、今すぐ触れにくいですが(他スレッドでポスト済み)、
デジョンコスト、疲労度(潜在値)辺りも同様に根本修正します。
特にリーヴの「毎日やらないと損をした感覚になる」については、
チケット制による貯蓄などを検討し、1.19に向けて仕様の改修をスタートさせています。
(詳細は1.18リリース後のレターでまた詳しくお話しさせてください)
Was planning to post this in the letter but the feeling of being tied to specific play style which we have currently will start changing with 1.18.
From anima transportation, we can't touch it right away (posted on another thread already), Warp Cost, Fatigue system will also have changes.
Specially the "if you dont' do the leve everyday you will lose type of feeling" is being worked on to be changed in 1.19 (working to make it happen by 1.19) where we're looking into a ticket system (keeping more leve's??)
(For more details will talk about it after the 1.18 release)
などなど、1.18から本格的にスタートする大改修は、長い道のりになります。
皆さんにお叱りを受けることもあるかと覚悟の上で(できるだけ避けたいですが;-;)、
総合判断をしながら、皆さんとFFXIVの未来のために、進んでいこうと思っていますので、
引き続きのプレイとフィードバックを宜しくお願いいたします!
It will be a long way on the large-scale changes which will start from 1.18; we understand some may get angry (would like to avoid as much as possible ; - ; )
Please continue to play and give feedback so we can make decisions for the future of FFXIV with everyone!