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  1. #51
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    Len Con
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
    ボス1体という基本的なパターンから、敵視システムの雛形を作っていくべきだと感じます。
    ヘイトシステムとして敵1匹の挙動が重要なのは同意します
    ただレイドコンテンツのボスに限って言えば、戦い始めてから倒すまで1体のみのタイプは今時のMMOではもうレアケースなんですよね(少人数だけどレイドって言うタイプのものは経験が少ないのでわからないですが…)
    攻撃が痛いだけ、範囲が痛いだけで攻略要素の少ないつまらない敵のレッテルを張られることが多いです
    大抵カモ扱いされてdps(11風に言えばrep)計測マシーンにされちゃったり

    だからといって敵1匹のケースをないがしろにするわけではないけど
    対複数を前提として考えていかないとちょっと物足りないかなあ
    そういうのは通常NMでいいかな、なんて
    それにはまず敵1匹から…ということなのはわかっているのですけどね

    逆に敵1匹のケースをいかに面白くするかの追求は最近されなくなってきているので
    それはそれで画期的なのかもしれないです
    アクション要素が強くなったりしそう?
    (0)


  2. #52
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    結局何かに似たシステムを採ると、当然ソレと全く同じ問題を内包するのですよね。
    その問題に対応策を持っていれば良いのですが、ソレがなく安易に模倣すると何も進歩の無い評価に値しないモノになってしまうのではないでしょうか。

    問題と感じるかも個人差が有る様ですが、主に後衛と一括りにされるスペルユーザーが、与TPの為若しくは範囲WSの対応策として最初から離れて武器を構えない事を強いられるのは悪しき習慣だと考えます。

    戦闘に限らずプレイヤーがやりたい事をやりたい様に出来ないのは、程度の差こそあれ結局そのゲームシステムの懐が浅いせいですが、ある程度の縛りがゲーム性を高めるのもまた事実なので、開発チームにはそこを上手くやって欲しいのですが…。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    攻撃(行動)したら自分(敵)のTPが貯まるってだけにして、被弾した場合はTPが貯まらないようにすれば良いだけなんですけどね。
    コレはすっきりしていて良い感じな気がしますね。
    そうした所で何か大きな問題が出るとも思えませんし。


    攻略法も盾役の概念についても所謂”最適解”が何通りかある状態が望ましいと思います。
    物理防御盾・魔法防御盾・物理回避盾等どれかに一つに偏重する事無く、それぞれがそれぞれの場面で活躍できる様にして頂きたい。


    余談の上に全くの私見ですが、マラソン戦術は見た目が滑稽過ぎて嫌なので是非無しの方向でお願いしたい。
    かといってmobが遠隔攻撃をすぐ使って来る様なのは愚策だと思います。
    地形効果の概念を追加した上でこちらに有利な地形に誘い込んで叩く様なモノならば大いに有りだと思いますが。(キャンプにプルしてくる様なモノでは無く)
    (2)

  3. #53
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    最初FF14が目指した方向は、ファイター向けのステータスにした人であれば、通常攻撃をして
    TPを溜めてWSなどを使うほうがいい、というものだったのではないかと思います。

    ソーサラーでもファイターのWSを使えたし、ステータスは頻繁にいじる物ではないからです。

    でも今後向かう方向は、ファイターはほぼファイター向け、ソーサラーはほぼソーサラー向けの
    ステータスに固定されるため、今よりはかなりソーサラーが通常攻撃をしたりWSを使う利点が
    なくなるかと思います。白や黒魔道士になればさらにです。


    さほど長い期間遊んでいないFF11の話で申し訳ないですが、初期に僕がプレイした白魔道士
    のスタイルは、モールという物理攻撃向きの武器を装備して殴りに参加するというものでした。
    古墳で骨を相手にしたときなんかは、前衛職に結構近いダメージを与えていたと思います。

    これは結構楽しかったので、時に範囲攻撃を受けないように敵から離れ、時に接近して殴りに
    参加できたり、いろいろ出来たらいいなと望んでいます。
    ジョブになってたとえファイターのWSを一切使えない白魔道士になったりしたとしても、少なくとも
    ソーサラーで習得したWSは使う価値のある性能にして欲しいです。


    与TPに関しては、TPは怒りポイントではないので無しでいいのではないかと僕も思います。
    (0)

  4. #54
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    メイン盾が倒されたら、後衛が否応なく順番に倒されて全滅するシーンが視えるよ
    つまり1回勝負になるってことなのかな
    (0)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    メイン盾が倒されたら、後衛が否応なく順番に倒されて全滅するシーンが視えるよ
    つまり1回勝負になるってことなのかな
    それはそれでいいと思いますよ。
    全滅しても再トライの手間が常識的な範囲であれば、その難易度は面白さになると思いますし。
    (4)

  6. #56
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    盾が倒されたら終わり=盾への責任的な負担が増えるって事にもなりますよね。

    難易度にもよるとは思いますが、少しぐらいはリトライできる余地があったほうがいいと思います。

    私は、工夫しだい(マラソンなどで盾が衰弱から回復するまで時間稼ぎ)で他のクラスでもしばらくの間、盾をできるようなバランスに持っていって欲しいと思います。
    (0)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
    盾が倒されたら終わり=盾への責任的な負担が増えるって事にもなりますよね。
    だから盾を殺さないようにヒーラーはがんばるんだし、倒される前に倒すようにアタッカーが頑張るんじゃないですか?

    盾が死ぬ原因は盾自身じゃなくてPTメンバー全員の責任でしょ

    盾は他のメンバーが攻撃されないようにするのが役割であって、死なないように(倒す)するのはメンバー全員の役割ですよ
    (5)

  8. #58
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    それはごもっともです。

    言葉がよくありりませんでした。
    責任的負担といったのは、盾をやる本人が感じてしまう事としてです。

    気にしなくていい事なんだけど、やる本人は感じずにはいられない事だと思います。
    もちろん、私はメイン盾ですって言い切れる人は、その限りではないですけどね。

    構成的に可能なら盾は二人置いてあげれば、解決する事ですが。
    (0)
    Last edited by Marc; 07-11-2011 at 12:19 PM.

  9. #59
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    そこは精神的な問題なので、なんとも言いにくいところですね

    ただ、私はヒーラーもよくやるので、盾が倒されるのは1番屈辱ですよw
    盾が死ぬのはヒーラーのせいだとおもってますw
    盾やるときに1番屈辱なのがターゲットがとれずにPTメンバーが死ぬこと

    ただ、だからこそのやりがいってのもあると思うんですよね
    敵のターゲットをブレさせなかったから倒せた達成感=盾
    敵から盾(PTメンバ)を死なせなかった達成感=ヒーラー
    敵に有効なダメージで削れた達成感=アタッカー
    みんなを強化させることで戦いやすく導く達成感=バッファ
    敵を弱体、妨害することで戦いやすく導く達成感=デバッファ

    上記を達成できるように装備を充実させる

    こういうのが感じれるゲームになってほしいですね
    (5)

  10. #60
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    現状仕様の範囲攻撃を無くして、「敵視の順に〇番目まで攻撃」にしてほしいな。

    例)ヘイトリスト上位4番目にいる弓術士の場合

    3番目までの敵WSには範囲外。8番目までの敵WSの場合、
    ステータス差などで計算された被ダメージx順位による補正x距離による補正。
    みたいな感じで。敵視最上位じゃなきゃ良いってよりも、戦術的になるんじゃないかな。
    (0)
    Last edited by shenka; 07-14-2011 at 04:34 PM.

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