結局何かに似たシステムを採ると、当然ソレと全く同じ問題を内包するのですよね。
その問題に対応策を持っていれば良いのですが、ソレがなく安易に模倣すると何も進歩の無い評価に値しないモノになってしまうのではないでしょうか。

問題と感じるかも個人差が有る様ですが、主に後衛と一括りにされるスペルユーザーが、与TPの為若しくは範囲WSの対応策として最初から離れて武器を構えない事を強いられるのは悪しき習慣だと考えます。

戦闘に限らずプレイヤーがやりたい事をやりたい様に出来ないのは、程度の差こそあれ結局そのゲームシステムの懐が浅いせいですが、ある程度の縛りがゲーム性を高めるのもまた事実なので、開発チームにはそこを上手くやって欲しいのですが…。

Quote Originally Posted by Thend View Post
攻撃(行動)したら自分(敵)のTPが貯まるってだけにして、被弾した場合はTPが貯まらないようにすれば良いだけなんですけどね。
コレはすっきりしていて良い感じな気がしますね。
そうした所で何か大きな問題が出るとも思えませんし。


攻略法も盾役の概念についても所謂”最適解”が何通りかある状態が望ましいと思います。
物理防御盾・魔法防御盾・物理回避盾等どれかに一つに偏重する事無く、それぞれがそれぞれの場面で活躍できる様にして頂きたい。


余談の上に全くの私見ですが、マラソン戦術は見た目が滑稽過ぎて嫌なので是非無しの方向でお願いしたい。
かといってmobが遠隔攻撃をすぐ使って来る様なのは愚策だと思います。
地形効果の概念を追加した上でこちらに有利な地形に誘い込んで叩く様なモノならば大いに有りだと思いますが。(キャンプにプルしてくる様なモノでは無く)