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  1. #1
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    Saturation de quêtes alacon : les joueurs ont un cerveau, ne l'oubliez pas.

    Trop de quête alacon tue les quêtes alacon. Quand on regarde l'historique du journal,on se rend compte qu'on prend vraiment les joueurs pour des navets. Du moins celles qui interviennent dans la progression du joueur "du niv 1 au niv 49).
    Passons sur les quêtes "tutorials" (ou de classe/job) qui sont surement nécessaires pour le démarrage du jeu, mais une fois arrivé a un certain moment (le niveau 30?) il faut arrêter avec les quêtes "va chercher la baballe", ou autre "va parler au Blaise en haut de la colline avec un bouquet d'églantine".

    Un joueur ne ressent aucun plaisir à aller d'un point A au point B en mode GPS.
    Un joueur ne ressent aucun plaisir si la chose qu'on lui demande de faire a été déjà fait 50 fois avant. C'est pas en changeant le décors ou le npc que ça efface un sentiment de re-re-re-faire la même chose.

    Si je devais donner une conclusion à toute cette masse de quête (hors épopée,classe et job), c'est que la (ou les) personne en charge de celles-ci ne se foulent pas trop. Un développement de quête par des fainéants. Il n'y a aucun mérite à balader un joueur d'un point A a un point B. C'est comme lancer une balle au loin à un chien pour qu'il la ramène.
    De plus ce genre de routine on nous la sort a chaque fois dans tout les mmorpgs. C'est vu, revu, et encore revu

    Halte au feu !

    Ce que j’espère maintenant c'est que pour la suite (et surtout pour la prochaine extension, avec la monté du niveau max) c'est que l'on se souvienne que les joueurs ont un cerveau. Il ne faut pas les abrutir avec une masse infâme de quête sans saveur juste pour l'aider a atteindre son premier niveau max. D'allieurs faut arrêter avec ça. Au niveau 50 le gameplay et les routines du jeu sont assimilé a ce point là, il faut maintenant faire les choses convenablement et ne pas tomber dans la facilité. On a plus besoin d'aide a ce niveau là pour la progression. La progression doit venir de NOUS, pas par des éléments de facilité offert par le jeu. A ce niveau là on a pas a nous prendre par la main.

    Il faut vraiment que les personnes qui s'occupent de ça dans l'équipe de Naoki Yoshida comprennent qu'il faut trouver d'autres idées, d'autres manières de faire, ne pas tomber dans la facilité et surtout innover.
    Et surtout, surtout, éteignez le GPS ... on est pas des assistés. Si on a besoin d'une information on communique avec les autres, pas besoin d'un gros marqueur pour nous dire "va là !", "fait ça!", "prend ça!".

    Illustration du sujet pour ceux qui comprennent l'anglais :
    http://www.youtube.com/watch?v=otAkP5VjIv8
    (19)
    Last edited by Evangelus; 03-03-2014 at 08:10 PM.
    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
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  2. #2
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    Magnus_Maximus's Avatar
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    Je n’espère pas trop sur ce point. Mais je suis d'accord.

    C'est l'un des points les plus importants que j'avais relevé pendant la bêta, notamment les points d'exclamations et tout les points de passages indiqués. (pollution visuelle)

    Malheureusement je pense qu'il y a aujourd'hui plusieurs générations de joueurs qui ont été élevés avec certains standards et qu'il sera difficile de leur faire apprécier d'essayer la résolution d'énigme, de les faire s'intéresser à l'environnement, etc. à l'ancienne, sans même de récompense à la clé, autre que celle d'avoir réussi a découvrir les petites histoires dans la grande histoire et d'avoir l'impression de faire un peu parti de ce monde, qui n'est d'ailleurs, plus du tout persistant, à part peut-être Mor Dhona qui se construit au fil des mises à jours mais c'est bien peu. (la réaction typique du joueur aujourd'hui sera : "bah si y a pas de récompense, va voir la vidéo sur youtube, ou bien va voir l'histoire sur le wiki)


    Beaucoup de joueurs ne trouvent pas d'intérêt à s'immerger un minimum dans le monde par l'intermédiaire de leur personnage, et passent tout les dialogues. Pour ceux là ces quêtes les "gêneraient", et finalement chaque jeu est a peu près pareil pour eux, simplement avec un habillage différent.

    Ensuite il y a les autres, qui, même avec toutes les indications qu'on a actuellement arrivent quand même à se perdre .

    Il y a aussi ceux qui cherchent juste un passe-temps tranquille qui ne demande pas trop de concentration après des journées chargées et qui justement apprécient qu'il n'y ait pas a réfléchir et que tout soit indiqué, pour qu'ils puissent faire progresser un peu leur personnage tout en discutant avec leurs amis, mais qui ne veulent pas "se prendre la tête".

    Personnellement j'aime les phases d'actions et les combats, si je veux passer le temps sans réfléchir je trouve que la récolte est très adaptée, mais même si je me force a lire les textes des quêtes, je ne les ai toujours pas toutes faites tellement je ne les trouvent pas intéressantes.

    Les "vrai" joueurs, ceux qui s'investissent dans le jeu, aiment se "prendre la tête". J'entends par là qu'on fasse appel à leur réflexion, mémoire, déduction, observation, etc. de façon à ce que les choix et les décisions prisent influent directement sur la réussite / ou pas, d'une quête (d'ailleurs est-il simplement possible d'échouer une quête nous forçant a devoir la recommencer après un certain temps ?). De cette façon le joueur trouve plus gratifiant la réussite de ce qu'il entreprend au contraire de ces quêtes qu'il peut réussir simplement en suivant les points et cliquant là où c'est indiqué a l'écran.

    Çà n'empêche pas d'ailleurs que toutes les indications et indices pour résoudre les quêtes doivent se trouver dans le jeu ! (être obligé d'aller chercher sur internet et donc de sortir du jeu, à moins qu'un navigateur soit intégré, et encore, abouti au même résultat de désinvestissement du joueur dans le jeu, certes certains le feront de toutes façons mais il devrait être possible de faire en sorte que cette démarche soit infructueuse ou inutile si tout est bien dans le jeu, que les réponses ou actions à faire ne soit pas fixes, etc.) Simplement elles ne doivent pas être mis en avant, c'est au joueur de les trouver.

    De mon avis d'ailleurs, même le changement de couleur des lieu-dit, ou personnages importants dans un textes sont déjà de trop. Le joueur peut continuer de s'affranchir de la compréhension du texte en ne remarquant que les mots écrits en couleur. Et c'est justement l'intérêt de la manœuvre, permettre à ceux qui même dans leur langue natale ont du mal a comprendre un texte, mais aussi à ceux qui parlent mal la langue du jeu de pouvoir réussir la quête.

    De même pour les repères visuels, si un rond de luciole dans une forêt au dessus d'un autel mystérieux ou autres qui serait une rencontre inhabituelle devrait attirer notre attention pour nous inciter à nous approcher et découvrir le début d'une quête, il ne devrait pas y avoir de néon façon Las Vegas au-dessus. Le joueur accomplissant la quête aurait alors une plus grande satisfaction d'avoir découvert quelque chose d'un peu secret / caché, plutôt que d'avoir simplement cliquer sur l'interface.

    On ne peut qu'espérer qu'en plus de celles qu'il y a déjà de nouvelles quêtes plus intéressantes soient introduites, mais à cause de l'interface, et des considérations commerciales j'ai peu d'espoir.
    (8)
    Last edited by Magnus_Maximus; 03-03-2014 at 08:58 PM. Reason: un message + lisible que 4 à la suite

  3. #3
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    SE doit contenter deux sortes de joueurs :
    - les fans de mmo, votre cas, qui découvrent l'univers Final Fantasy (car c'est un univers);
    - les fans de FF, mon cas, qui découvrent le mmorpg (c'est aussi un univers).

    Les premiers FF n'avait pas de quête, tu étais dans un univers ouvert sans indication et tu te perdais souvent. Rebutant pour les débutants.
    Ca a changé petit à petit pour contenter tout le monde. Essayez de jouer à Dragon Quest et vous comprendrez.

    SE doit attirer du monde différent, sinon il n'y aurait que des hardcore gamers. Qui ferait du crafting et qui l'achèterait dans ce cas ? Personne. Déjà que le housing a crashé l'économie...
    Moi, je regrette qu'il n'y ait pas d'evenement commun. Il parait que sur FF11 (perso pas pu y jouer faute d'ADSL hélas)il y avait des events pour ouvrir des portions de carte ou ils étaient plusieurs centaines pendant des heures à se faire un boss grand comme une montagne. J'aimerais avoir ça un jour. Un genre d'aléa avec une obligation pour l'histoire...
    Je trouve que ça manque.
    (2)
    Last edited by teonemarua; 03-03-2014 at 10:56 PM.

  4. #4
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    Oui d'accord, je rajouterais qu'une fois niveau max (et les suivants) le joueur a déjà été saturé de quête alacon, il faut autre chose comme quête maintenant. Il est "grand" maintenant.
    Je voudrais pas dire mais c'est quand même grave que j'entende dire "on va encore ce payer des quêtes de merde lorsque l'extension va sortir".
    (1)
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  5. #5
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    Je viens de lire ça dans une traduction d'une interview de famitsu .... c'est quand même extrêmement GRAVE que Yoshida assimile les joueurs comme des PNJ.

    When going through contents it doesn’t require much communication so you don’t need to plan ahead, you can play as if other players were NPC’s.
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post1913393

    ça me conforte dans mon opinion qu'il y a un sérieux problème de "conception" et de vision de ce qu'est (vraiment) un "joueur" DANS UN MMORPG.

    (5)
    Last edited by Evangelus; 03-04-2014 at 07:34 AM.
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  6. #6
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    Je rejoins l'idée globale, mais j'y apporte ma petite indication :
    Ce qui rend si rébarbatif ces quêtes alacon, c'est le fait que tout soit indiqué, pré-maché.

    Le joueur n'a pas besoin de réfléchir, ni de s'immerger dans l'histoire. Tout est indiqué (la liste des PNJ à rencontrer ainsi que leur position exacte, les lieux où se rendre, les mobs à attaquer... Et même les zones où se situent ces mobs !).
    On prend rapidement l'habitude de ne pas s'embêter à lire les blablas inutiles (sur le machin qui est amoureux de bidule et qui ne veux pas lui dire... tu ne voudrais pas aller lui parler ?) et du coup on perd en immersion.

    De la même façon, je suis tout à fait d'accord avec Evangelus :
    Le côté MMO est bien souvent totalement délaissé. Les autres joueurs ne sont que des PNJ aux déplacements improbables.

    Je n'ai pas la solution, ni même d'idée. Mais c'est à SE de faire le travail de réflexion pour que l'expérience FF ne devienne pas aussi lassante.
    Même en comparant avec les FF non MMO, on est moins dans un système de quêtes alacon une fois le scénario lancé. Dans ce cas on a vraiment l'impression qu'ils se sont amusé avec une macro random pour générer des quêtes visant à augmenter la durée de vie sans aucune cohérence scénaristique... Juste pour que les gens restent plus longtemps.

    Ce n'est pas ça que j'attends d'un jeu...
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Ethilon View Post
    Je rejoins l'idée globale, mais j'y apporte ma petite indication :
    Ce qui rend si rébarbatif ces quêtes alacon, c'est le fait que tout soit indiqué, pré-maché.
    J'aurais lu ça le semaine dernière, j'aurais mis +1000. Aujourd'hui, non car ce WE j'ai eu l'occasion de tester TESO. Tout indiquer ne rend pas les quêtes rébarbatives. Le jeu a un système d'indication de quêtes similaire (flèche noire pour les quêtes nouvelles, flèches pour les objectifs de la quête & flèche blanche pour fin de quête).

    Ce WE je me suis bouffé pas loin de 70/80 quêtes & quêtes secondaires & pourtant, aucune n'a été pour moi laborieuse ou ennuyeuse comme ont pu l'être celles de FFXIV que je qualifie tout simplement de "trash quest". Ca a été un réel plaisir de faire les quetes/sub-quest de TESO car toutes très diversifiés dans leurs thèmes, mécaniques ou même niveau gameplay (j'ai du en faire que 2 du même type et encore), toutes scénarisées, bien intégrées en terme de game design, toutes bien pensées & parfaitement intégrées à l'univers du jeu. Coté immersion TESO fait d’ailleurs très fort (le jeu a aussi beaucoup de défauts mais bon c'est pas le sujet). Les quêtes avaient souvent un intérêt et ce à différents niveaux & c'est souvent ça qui manque dans les quêtes de FFXIVARR. . Gagner une pièce d'équipement en fin de quête de TESO est un réel plaisir car on XP pas en accéléré dans le jeu, alors chaque pièces d'équipement qu'on peut gagner et qu'on peut équiper, on la chéri (3 jours de jeu quasi non stop, j'ai atteint le lv13).

    Le problème des quêtes dans FFXIVARR c'est qu'elles ont toues des mécaniques vues & revus plusieurs fois au sein même du jeu & qu'en plus elles n'apportent très souvent ... rien d’intéressant en terme d'évolution d'équipement ou d'histoire (y'en a quand même quelques une intéressantse, j'ai par exemple aimé les sub quest en coerthas sur l'histoire des 4 familles, mais c'est bien quelques unes des rares dans le jeu).

    Mais le jeu est tellement fait pour que tout se passe vite avec un minimum d'effort que je vois pas trop comment ils vont pouvoir améliorer les choses sans revoir certaines bases de la v2 (à commencer par le tueur de contenu & de relation social j'ai nommé les ALEA suivi de l'xp à outrance). Difficile d'avoir des sensation d’accomplissement & de réussite en accomplissant des quêtes dans ce jeu avant d'avoir entamé les primordiaux hard/ex & la Labyrinthe...
    (8)
    Last edited by roivas; 03-04-2014 at 06:56 PM.

  8. #8
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    Le problème des quêtes vient principalement de la quantité. Le leveling via quêtes implique qu'il y en ait suffisamment pour atteindre le niveau maximum. Du coup les quêtes ne sont pas conçues parce qu'il y a matière à en faire mais l'inverse. Ils ne se disent pas "ça c'est cool je peux en faire une quête" mais "il faut pondre tant de quêtes donc je dois trouver du contenu". Le résultat c'est l'épopée ARR : un déchet. La partie avant titan est un foutage de gueule monumental. C'est pourtant pas compliqué, s'il n'y a pas matière à faire une quête on ne la fait pas, point. Ils veulent grossir artificiellement le contenu d'où le résultat... Les mécaniques en soit ne posent pas problème, c'est devoir se taper une 50aine de fois la même chose avec les 3 lignes de texte qui diffèrent qui rend le tout très très lourd.

    Il suffirait pourtant de rallonger les quêtes intéressantes. Mais bon, brrrr, des quêtes qu'on ne peut pas rendre 2 min après les avoir acceptées, quelle hérésie...
    (1)

  9. #9
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    Des quêtes copiés/collés... Je ne vois pas du tout de quoi tu parles...

    Et encore c'est pas comme si elles étaient répétables car là oui on pourrait parler de foutage de gueule...






    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by JohnDarkom View Post
    Des quêtes copiés/collés... Je ne vois pas du tout de quoi tu parles...

    Et encore c'est pas comme si elles étaient répétables car là oui on pourrait parler de foutage de gueule...



    Moi, je trouve que le foutage de gueule n'est pas dans les quete mais dans ce qu'il faut faire... Ma maman ma toujours appris a mettre ma main devant la bouche en eternuant. Et bien dans FF14, les Goobbue eternue volontairement sur des gens !!! C'est honteux ! Toute une education a refaire

    :P
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