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  1. #1
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    Les Compagnies libres : les oubliés de FFXIV ARR

    Constat : la mise à jour 2.2 ne propose rien à la taille d'une compagnie libre.

    Tout est axé solo, le "vieux" contenu va devenir accessible aux joueurs anonymes (à grand coups de buff), le nouveau est juste une redite de l'ancien à la même sauce.
    L'outil de mission est largement mis à contribution, et les compagnies libres sont là à regarder et sont invités a entrer dans le rang des casuals.

    Je conçois qu'il en faut pour tout les goûts mais là rien n'arrive, rien ne se profile en ce qui concerne les attentes des joueurs qui ont rejoint une compagnie libre. Tout est exclusivement développer pour être fait sans esprit de guilde. Celles-ci se sentent inutiles. Uniquement là pour avoir de belle maison, vrai pompe à fric v1.

    La difficulté de la tour de cristal est adapté pour être faisable pour les joueurs anonymes sérieux et n'apporte AUCUN challenge à une CL (qui plus est doit ruser pour pouvoir le faire en full alliance CL, preuve de l'interet porté par les développeurs sur les CL).
    Le labyrinthe apporte du challenge, mais là encore c'est par groupe de 8 avec un blocage d'étage incompatible avec le fonctionnement d'une CL (a moins d'imposer des règles frustrantes).

    Tout le jeu est mis sur l'accessibilité, presque aucun intérêt à avoir une CL pour peu que le joueur soit débrouillard et possède un groupe d'ami suffisamment complet : 8 personnes.
    8 personnes et vous pouvez tout faire dans le jeu. Pour le "massivement multijoueur online" on repassera.

    Je reconnais que certains n'ont pas encore bouclé le housing, mais ce dernier est le seul et unique élément mettant en mouvement une CL pour un but commun.
    Le seul et unique, ouvertement conçu comme tel, en 6 mois d'exploitation du jeu.

    A coté il n'y a rien. Rien n'est prévu hormis des pseudo ALEA avec les primordiaux, dont on entend plus parler (surement mis en non prioritaire par les développeurs, ou tout simplement car c'est encore un ALEA bancal).

    Les compagnies libres et le besoin de contenus d'envergures qui leurs sont nécessaires sont totalement occultés, mis de coté, non priorisés, et totalement absent.
    Tout est mis en priorité pour les casuals, les joueurs anonymes, et l'individualisme.

    J'observe une lassitude importante qui gagne de plus en plus de monde au sein des diverses compagnies libres que je connais. Une lassitude qui va se traduire par un changement d'air si rien n'est annoncé, et que rien n'est traduit dans les faits.

    A trop vouloir courir après les nouveaux joueurs, les joueurs "d'un soir", l'équipe de Yoshida en oublie le précieux noyau de joueur "dur" qui les a soutenu pendant longtemps.
    Attention. C'est comme un couple : quand l'un des deux se sent délaissé il se barre ailleurs.

    Je m'attend encore a essuyer des critiques avec ce sujet, traité de "ouin ouin" par les personnes qui se plaisent de la tournure actuelle du jeu car eux sont comblés.

    FFXIV ARR va encore profiter des quelques semaines "tranquille", mais l'arrivé de concurrent sérieux devrait (j’espère) lui mettre des gros coups de pied au cul (oui j'en suis a ce point là).
    Alors Naoki Yoshida, what else?
    (15)
    Last edited by Evangelus; 03-04-2014 at 08:40 PM.

  2. #2
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    Je suis d'accord avec l'essentiel du constat.

    Notamment qu'il n'y a pas grand chose de fait pour la création et la pérennisation des communautés.
    1ère erreur : la limitation de participation au contenu, la réduction du potentiel de formation d'équipes.
    Pire ! Les limitations de participation au contenu du "labyrinthe de Bahamut" nous mettent des bâtons dans les roues pour l'organisation. Un absent, pas de remplaçant, ou si la compagnie n'est pas un multiple de 8, ça peut même forcer les plus individualistes / égoïstes à changer de compagnie, c'est donc une mesure qui divise, segmente, au lieu de rassembler.
    (un joueur ayant participé au labyrinthe est exclu du nombre d'équipes qui pourraient potentiellement se former jusqu'à la fin de la semaine, introduire une règle qui limite et freine la possibilité de former des équipes est une aberration dans un jeu multijoueur).

    J'imagine que dans la tête des développeurs, étant un contenu destiné aux joueurs cherchant le challenge, ils se sont calqués sur les habitudes bien encrées d'une partie de la population des joueurs, avec équipes fixes, basées sur des limitations trouvées dans d'autres jeux, qui ne se rassemblent qu'autour de certaines activités, et ne restent soudés que tant qu'on leur fourni suffisamment rapidement des contenus leur étant destiné. Une fois ceux-ci accompli ils se déconnectent et ne font plus parti du jeu, leur impact sur la pérennisation de communautés et la rétention des joueurs est limité.
    La segmentation des joueurs est néfaste. C'est un frein mécanique aux liens communautaires.
    Cette limitation empêche de plus, de faire le trait d'union entre les joueurs les plus réguliers et assidus, et les moins réguliers et sans doute non moins passionnés qui voudraient jouer ensemble, en forçant mécaniquement les barrières entre les joueurs. Barrières qu' ils ont tendance à instaurer d'eux-mêmes. Laissez les joueurs s'organiser ne les obligez pas à suivre ces modèles. Le noyau dur, les passionnés ne sont important que s'ils arrivent à encourager les autres à s'essayer avec eux aux contenus, et qu'ils ne restent pas à ne jouer qu'entre eux, sinon vous pouvez effacer demain toutes les guildes hardcore, le jeu n'en souffrira pas un instant et les abonnements continueront d'arriver. (c'est peut-être d'ailleurs l'avantage recherché ? SE aurait peur de l'influence des guildes pour ne pas dépendre d'elles ?)

    Tout ça pour dire, qu'il ne faut pas confondre "accessibilité" et "casual" / "facile".
    L'accessibilité doit permettre la flexibilité d'organisation libre des communautés, plutôt que d'être centré sur le joueur solitaire.
    L'accessibilité est une très bonne chose, elle permet la flexibilité pour l'organisation, et fait en sorte que les joueurs sont libre d'organiser leurs rassemblements ou événement de groupe selon leurs disponibilités et pas celles imposées par le jeu. ( la reprise des force pop NM est donc une bonne idée, et surtout pas les time / lottery pop). Et là dessus ARR est vraiment très bien en dehors du point particulier du labyrinthe. D'ailleurs je redemande à ce que la limitation soit mise sur l'obtention des objets comme pour la tour de cristal actuellement, et pas sur la participation au contenu.

    Cela permettrait par ex de "profiter de faire partie d'une compagnie". Sur une équipe de 12 joueurs on pourrait composer plusieurs équipes différentes avec remplaçants possibles, en s'adaptant aux disponibilités horaires de tout le monde pour que sur l'espace d'une semaine chacun des 12 joueurs ait réussi à obtenir une pièce d'équipement.
    Les joueurs s'équiperaient trop rapidement peut-être ? Ça m'est égal, au moins ils seraient connectés, joueraient avec d'autres même en ayant eu leur "carotte" de la semaine pour aider leurs amis à avoir la leur, et rien que grâce à ça il y aurait un intérêt a faire partie d'une compagnie, et ça retiendrait un peu plus les joueurs sur le jeu.

    L'accessibilité est un bon principe. (détaché de la difficulté)
    Il faut une incitation à faire partie d'une communauté sans pénaliser les joueurs qui n'en ont pas encore.
    Ensuite on en arrive aux autres points soulevé par Evangelus, l'individualisme encouragé, et minimiser les relations humaines entre les joueurs qui deviennent alors anonymes. Tout est basé sur le point de vue de ce que peut accomplir un joueur solo, et lui permettre de pouvoir évoluer sans jamais avoir besoin de faire partie d'une compagnie.

    L'accessibilité du joueur solo n'est pas seulement possible, jouer solo et poursuivre des objectifs personnels est encouragé et plus rentable que de faire partie d'une compagnie à aider les autres joueurs, s'entrainer ensemble sur un boss etc. Et ça c'est anormal.
    Il vaut mieux faire 10 équipes et ragequit sur 9 d'entre-elles solo, que de se casser-les dents à essayer d'apprendre aux nouveaux !
    Et ces points noirs se remarquent beaucoup plus pour ceux qui essayent d'organiser des communautés.

    D'un autre côté les avantages de faire partie d'une compagnie sont quasiment inexistant, (les bienfaits sont largement insuffisant).

    > encourager le solo, au lieu de simplement le permettre
    > aucun avantage à faire partie d'une communauté
    => empêche les joueurs de se fixer dans une compagnie, et les encourage à en changer pour répondre à leurs besoins individuels

    = problème sur le long terme.

    Lorsqu'on dézoom, et qu'on se place à grande échelle, on peut s'apercevoir que... ça marche. Par contre, je ne dirais pas qu'on perd le côté MMO, au contraire, avec les principes actuels, il y a plus intérêts de faire partie de la plus grosse communauté possible en nombre de membres actifs, même si personne ne se connait, qu'un groupe petit ou moyen où tout le monde se connait et s'entraide. Le problème n'étant pas que toutes les tailles existent mais que le système force à les agrandir au maximum en répondant aux besoins individuels des postulant et en forçant la minimisation de l'investissement de ce même candidat dans la communauté qu'il rejoint. Le dernier ajout sur la postulation directement dans le jeu pour une compagnie est bien en terme d'accessibilité, mais c'est très insuffisant et ne permettra pas la pérennisation sur le long terme.

    Encore une fois les joueurs ne sont pas libre de construire leur communauté comme ils veulent. Tout est fait pour que chaque joueur soit mis dans une case et intègre une communauté qui correspond à ce que les développeurs ont prévus pour les joueurs avec cette étiquette.

    Il suffirait de mesure simples, comme des bonus à finir des contenus uniquement avec des membres de la même compagnie, ce qui n'empêcherait pas les joueurs solo de pouvoir les faire aussi. Un système de "guest" qui permettrait aux compagnies d'avoir un bonus en ayant aidé un joueur hors compagnie, permettant peut-être une rencontre qui inciterait ce même joueur à vouloir en faire partie. Que l'ancienneté d'un joueur dans une compagnie lui donne accès a plus d'avantage que quand il l'a tout juste rejointe. Etc.etc

    Des idées qui n'empêcheraient pas les joueurs de jouer solo s'ils veulent, mais qui donneraient une incitation à rejoindre une communauté.

    Oui votre système marche. Mais Oui on peut mieux faire. Et attention, sur le long terme ça finira par ne plus marcher.
    (8)

  3. #3
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    Allez hop, voila que Naoki Yoshida enfonce le clou, et dit ouvertement les choses. Attention les mots sont fort :

    https://www.youtube.com/watch?v=owbif2VP1ck



    Naoki Yoshida : "Final Fantasy : ARR : The game this time is extremely casual (...)"

    Extremely (extrêmement) est le bon terme effectivement et caractérise bien le problème qui se profile. Les gens se regroupent en guilde (car ils le peuvent, ils en ont la possibilité, le jeu propose de le faire, et bien souvent c'est des communautés qui existent depuis longtemps) mais au final ça sert à rien du tout. C'est comme si on avait prévu de manger de la choucroute alsacienne dans un restaurant, pour au final se rendre compte qu'on fait la queue dans un mac do.

    C'est pas ce qu'on attendait de FFXIV ARR à ce niveau là, et la déception est grande.

    A la base une guilde dans un mmorpg ce sont des groupes de personne qui d'office seront une base solide de joueur qui iront dans les derniers retranchement du jeu et se mesureront aux défis que proposeront les développeurs.
    Favoriser à ce point là les casuals, en laissant complètement de coté les guildes c'est juste incompréhensible.
    (5)
    Last edited by Evangelus; 03-05-2014 at 11:04 PM.
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  4. #4
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    Je dois être le seul à penser que y'a de quoi faire pour tous les niveaux alors ...
    Les casu tombent le T5? non
    Les casu tomberont le T5 à la 2.2? peut-être, même pas sûr.

    sauf que pour la 2.2 on aura du challenge avec le T6 T7 T8 T9, de la même manière qu'on en a avec le T5 actuellement.
    Les hardcore vont tout clean assez rapidement, les bons joueurs vont clean un peu moins vite, les casu ne cleaneront jamais jusqu'au T9, et tant mieux.

    On est peu nombreux à kill le T5 chaque semaine, alors avant de dire qu'il n'y a que du contenu casu, ben tuez tous le T5
    Au final, on perdra de notre avance de stuff à la 2.2, mais on ne perdra pas en avance de skill, point.
    (0)

  5. #5
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    c'est pas une question de challenge, c'est une question de contenu pour les guildes. Du contenu pour les guildes existent dans d'autre mmorg. Coté FFXIV c'est le néant total à ce niveau.

    Pour moi du contenu à 8 c'est pas du contenu de guilde.

    De plus va organiser des évents labyrinthe quand la progression des uns est bloqué et empêche d'aider les autres ...
    (5)
    Last edited by Evangelus; 03-06-2014 at 03:21 AM.
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  6. #6
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    Définition:
    guilde, nom féminin
    Sens: Association de personnes aux intérêts communs

    Il y a des guildes de craft, des guildes familiales, des guildes hardcore, des guildes RP, et de la à dire que c'est le néant total dans le contenu, je trouve ça aberrant.
    Une guilde ne veut pas nécessairement dire 200 personnes, ou alors tu ne connais pas le dixième des membres.
    Personnellement je préfère une guilde avec peu de membres, une quinzaine, bien les connaitre, avoir les mêmes objectifs qu'eux et c'est le top.
    Si tu n'aimes pas bosser le jeu d'équipe, qui est déja très poussé à 8 joueurs, alors va faire un tour sur d'autres jeux avec des raids 25 joueurs ou plus.

    Concernant la progression bloquée qui empêche d'aider les autres, sans ça tu pourrais loot à l'infini, avec 7 joueurs qui ont clean, et qui le refont avec un nouveau.
    En enlevant le tag, tu pourrais te stuff trop vite. Donc il faudrait une fonctionnalité supplémentaire du style: Player X a déja down le T2, il ne pourra rien y loot.
    C'est faisable, pourquoi pas.


    "FFXIV ARR va encore profiter des quelques semaines "tranquille", mais l'arrivé de concurrent sérieux devrait (j’espère) lui mettre des gros coups de pied au cul "
    Ah bon, qui ça?

    "Je m'attend encore a essuyer des critiques avec ce sujet, traité de "ouin ouin" par les personnes qui se plaisent de la tournure actuelle du jeu car eux sont comblés."
    Je ne suis pas particulièrement comblé, mais pour l'instant c'est correct. On clean T1 T5 chaque semaine, avec toujours quelques difficultés sur le T5, donc pour une guilde pve HL ça nous va bien.
    Concernant le "ouin ouin", ouais je trouve que c'est un post dans ce genre, pas très objectif.
    (2)

  7. #7
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    Ah? encore une égoïste?
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  8. #8
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    Il n'est pas question de Guildes gargantuesque mais de "contenu" pour ces mêmes guilde.

    Bien sur qu'il y a des contenus que l'on peut organiser avec des membres de sa guilde. Mais ce n'est pas du contenu destiné à la "Guilde" au sens général.

    Bahamut interdit ce qui fait l'essence même d'une Guilde, c'est à dire l'entre-aide.
    La Tour interdit aussi ce qui fait l’intérêt du "jouons ensemble".

    Le carft actuellement ne doit pas réunir grand monde au sein d'une même Compagnie Libre orienté exclusivement sur ce contenu...

    Il n'y a que le RP qui y trouve son compte (surtout si il s'est payé une maison).

    Que tu soit 10 ou 200, l'objectif commun pourrait être le "s'amuser ensemble" or c'est bien cette partie là qui est mise de côté.
    (7)

  9. #9
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    Voila, john Darkom a très bien compris la problématique (et je suis sur qu'il a les mêmes "retours" d'opinions que moi j'ai de la part des membres de ma compagnie libre).

    Si vous n'aimez pas le contenu "massif" pour guilde "massives", n’empêchez pas celles-ci d'en avoir sous prétexte qu'il ne vous intéresse pas.
    (0)
    Last edited by Evangelus; 03-06-2014 at 07:56 PM.
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  10. #10
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    Oui le jeu manque cruellement de contenu pour les guildes.

    Ne rien avoir à faire à plus de 8, c'est un comble pour MMO. Ne pas pouvoir jouer avec les joueurs de sa guilde (CT et DF obligatoire), c'est une HONTE pour un MMO.

    Il faut du contenu pour tous et actuellement il n'y a rien pour les guildes, au contraire, tout est fait pour leur compliquer la vie entre les lock et l'impossibilité de grouper ensembles.

    Bref, l'amusement "massif" ça n'existe pas pour l'instant et espérons que ça changera lorsque la première extension arrivera.
    A court terme de toute façon, il n'y a rien à espérer,la vision actuelle étant la casualisation à outrance pour espérer garder une masse de joueur, mais la masse actuelle ne restera pas forcément sur le long terme.
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