単純に難しすぎて心折れてます
もうちょっとミスがあってもなんとかなる程度にしてもらえるとええ
いえいえそんな、極タイタンで詰んでるなんてそんなことはええ
単純に難しすぎて心折れてます
もうちょっとミスがあってもなんとかなる程度にしてもらえるとええ
いえいえそんな、極タイタンで詰んでるなんてそんなことはええ
ある意味アクション(WSとかアビリティのほうね)が案外死んでるってことかなと。
基本ヘボプレイヤーなのでよくわからないんですが、
タイタンで竜が魔法攻撃であっさり沈むのは、
INTを低下させるアクションが意味を成してないてことですよね。
いなければ仕方ないけど。
全体に影響するようなアクションでクリアできる余地を残しておくべきじゃないかな。
それとヒントではないがジョブ特性を作って、もっとロール・PTプレイに特化したジョブのありようを追及するべきじゃないかなと。
例えばクラスでの斬突打耐性低下はジョブなら物理打撃耐性の低下(低下の度合いは少し下げる)にしてスタックするとか。
Last edited by kurosippo; 03-20-2014 at 02:36 PM.
旧バトル改修方針が生きてるとして、ジョブ=PT向けにそったものになってるんだろうか。
ジョブは個人技を突き詰め、PTの連携の希薄さをおおなわとびで埋めてるだけなんだろうか。
そういう意味ではハイエンドよりもジョブの追加を前提としてクラスで用意された連携アクションに対応するギミックを
もつようなクラス向けのコンテンツのほうが面白いものつくれるかもしれない。
報酬が魅力的でない分トライアンドエラーもしやすいだろうし。PTでのクラスを選ぶのは仕方がないと目をつぶれば。
追記
ハイエンドに関してはもっとアクションRPG化するべき。
すでに魔法職はまったりしたアクションRPGなんだし後は物理職だ。
そしてロールを緩和するんだ。
他スレで議論されてるように個人技でごり押しの流なんだろうし。
Last edited by kurosippo; 03-21-2014 at 11:07 AM.
新しい装備を出すためにハムスターのようにコンテンツを回り続け、出た装備やアイテムは皆で取り合い。
ルレ・ロットに負ける・ボスに負けると数十分の時間が全て無駄。
現状そういう印象しか覚えません。
2.2で追加された一部のボスやIDは、ある程度余裕ある設計になっているようでその点に関しては有難く思います。
それでもやっぱり、極リヴァ・モグ・バハとルーレットのために周回周回といった現状は変わらず、
募集文を見ていても、クリア経験者のみ・とか絶対に失敗しない人のみ、という記述の多く見られます。
それぐらい皆が効率を求めるということは、時間的余裕の無さ、勝利以外のメリットが皆無だからではないかと思うんですよね。
負けることも経験の蓄積、と捉えることはできるかもしれませんが、今のところストレスやうんざりした感覚の方が大きいです。
主に報酬についてのテコ入れを希望したく思います。
負けても一定のギルが入る(せめて修理費の何割かぐらいは)、ルーレットに漏れても整理券的なポイントが蓄積され、それで交換ができる
(神話や戦記がその位置づけかもしれませんが、そのルーレットで出るものが欲しいので…)
それを悪用するユーザーや業者が出てくる可能性も否めませんが、もうちょっとこう…
勿論ハイエンドのバハはそう言った要素は無し・ガチガチの難易度と現状で構わないと思います。
飴と鞭のバランスが… うーん。
いっそキャラ性能に影響を与えない見た目装備やアチーブといった、極まった報酬しか出ないゲーマー向けバトルコンテンツがあってもいいと思います。
Last edited by acoy; 04-05-2014 at 05:37 PM.
もう一つ、ロールシステム・制限は14の魅力でありメインのシステムだとは思うのですが
ほんのちょっと柔軟にできないかなと思うのも本音です。
ヒラ・タンクの失敗による影響が大きすぎること、目に見えて分かるため非常にしんどいです。
だからと言って他の職の責任を引き揚げろということではありません。
協力・カバーのしやすさという点として、例えばDPSにも緊急防御のような技や回復を持たせたり、タンクにも蘇生技を持たせる等々
バランスに影響を与えない範囲で、且つ整形逆転ができるチャンスが欲しいです。
多分これがLBに当たるのでしょうが
今やLBすら攻略に組み込まれている現状ですし、隙やモーション等のせいでヒラのLB3なんて滅多に使えません、詩人でLBを使う人はいるのでしょうか?
フェニックスの尾やポーション関係の使い勝手の向上、マテリアの効果を柔軟に(特化が強いのはどのゲームでもそうなのですが)
もうちょっとカスタマイズや役割の幅が欲しいと思います。
Last edited by acoy; 04-05-2014 at 05:40 PM.
一昔前のMMOとかのがおもろかったです。
難易度的にはそんなに難しい事はないと思いますが、失敗するかも他の人におこられるかも><とか思いながらやるゲームっていままで私にはなかったです。
で、気がついたのです。ギスギスする根本的な原因というか要因というか、、、。
コミュニケーション不要のシステムとかもそうなんですが、これいっちゃうとあれなのですが、ワンキャラでどのロールもできる事にメリットデメリットある気がするのです。
完璧にワンキャラ1ロールだと、お互いのロールを尊重すると思うんです。ちょこっとくらいミスっても。
このFFの売りなのはわかるのですが、どれでもできることにより、「こいつタンクへた~」「そこはちがうだろ」みたくなるんじゃないかと。
ID中でもロールかえれるのなら、「ちょっとタンク交代!おれがやる!」とかできるからいいと思うのですけど。
お互いのロールのスキル回しや立ち回りなど、いろんなロールやってるとある程度はわかってきますよね?で、自分より下手だとイライラしたりしてしまったり。
よければと思って助言しても、相手の取りようでギスギスになったり。
なのでワンキャラ1ロールだと、お互いの事はわかりませんので、もっと尊重し合えるのではないかと。
そういう空気がFFだと皆無です。へたかうまいか、クリアできるかできないか。
会話がないのは、なかにはキーボードない方もいるかもだしっておもいますが、CFとかほんとにたのしくもなんともない作業ですよねぇ。
MMOとしては寿命みじかいんじゃないだろうかと、思ってしまいます。
MMO長く続ける理由は人それぞれですが、私は人とのコミュニケーションが一番とおもってるのですが、これオフラインゲーム?としかおもえません。
14のギスギスの原因というのは自分が思うに覚えゲーによるところじゃないかなと思います。
覚えゲーはパターンを覚えさえすれば誰でもクリアできるという利点はありますが
逆に失敗した際の責任はユーザーが全部背負う形になってしまう欠点があります。
失敗時のストレスがシステムに向かわず自身に、人によっては他者に向けられてしまうというのは
人との繋がりが重要なオンラインゲームでは結構な欠点じゃないかと思うのです。
責任を嫌うという傾向は別の所ではタンクジョブの人口が少ないというところでも現れてますね。
ランダムゲーがいいのかパターンゲーがいいのか、両者でなくその中間点とするならどの位置が最適なのかは
自分には分かりませんが
ゲーム上で生まれたストレスをシステムに向かわせて無に還すような何らかの仕組みが
今のFF14には必要なのではないかと思います。
私がやってきたMMOではPT募集に「クリア経験者のみ」なんて書いてる人がいると
「なんだろうこの人。厳しい人だな」なんて思われる事が多かったんですが、
FF14では「クリア経験者のみ」「初見お断り」なんて当たり前ですよね。
正直異常だと思います。
私がやりたかったのは
PTメンバーが自信がないです、初見です、なんて言っても
「大丈夫!教えますしフォローしますよ!」って
少し苦労があっても、助け合ってクリアができたりするゲームだったんですけれどね
ランダムとかパターンとかどっちでもいいです。
誰かが落ちたー、死んだー。はいクリアできなーい。
アップデートのたびにこれだと流石に不満です。
可能ならだけど、同じ敵およびIDでも構成による強弱みたいなのを付けてもらえると楽しそうだなと思います。
盾が二枚いなければ入れなくて、盾の絶対数が少ないのならば盾が居なくても工夫次第で勝てる難易度を用意できれば問題ないのでは?
まぁ・・・ンな事出来るなら実装しているか。
ふと、思いついた事で大して練りこんだ意見ではないですが一つ。
バハ(現状最難関のハイエンドコンテンツ)以外はPTを組んで突入するときにリーヴのように何か調整できたら面白いのではないか、と思います。
今思いつく限りですと、与ダメ○%あがるけど被ダメも○%あがるいわゆる「周回」に向いた調整と、その逆の被ダメ減るけど与ダメも減る(ギミックの解除猶予時間も増える、タコではノックバック距離半分など)「練習」に向いた調整。
振れ幅は-50%~+50%とかで、マイナス最大にすると時間全部使ってなおかつ一切の無駄な動きをしないとクリアできないぐらいピーキーでも、逆に面白いと思ったりw
ノーミスでクリアできる熟練者はプラス修正で時間節約など(全体攻撃は修正対象外)、遊びに幅ができるのではないでしょうか?
もちろん数値はいろいろと調整が必要でしょうが・・・。
CFはランダムよりは無調整のがいいかもですね。
これなら練習はマイナス設定で死ににくく、慣れていない人はややマイナスで時間を対価にクリアとか、周回はプラス設定でノーミス前提難易度など、それぞれ住み分けも出来ると思うんです。
さらには、エンドコンテンツもこの修正を突入時にPTメンバー各々にランダム付加(合計して誤差5%以内とかで)して今回は被ダメ多いからSTします・与ダメ増えるから立ち回り慎重にしないといけないとか、即死ギミック祭り以外の道も見えてくるような気もします。
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