>「僕シューティングゲームが好きなんですよ」
これ、私は最近のインタビュー記事を読んでなんだか納得しちゃいました。
記事にあったSTGは勿論エンディングが有りますが、最終的には周回する(できる)ゲームです。
吉Pは”クリアする達成感”ではなくレースゲームのライバルカーのいないタイムアタックをするように、周回毎にもっとギリギリのラインを攻めて如何に前回より無駄なく効率良く乗ってLapを刻むかというある意味ストイックな遊びが楽しいと本気で思ってらっしゃるんだろうなと感じました。
周回前提のゲームデザインなのに、報酬で釣る以外にその為の面白味を特に設けていない点、ギミックを覚えてお手本を「トレース」すればクリア出来るように作っていると言ってしまっている点等々、IDのボスバトルを見てソレが裏付けられてるような気になってきました。
新生XIVのバトルは基本吉Pの嗜好で成るべくしてこう成っているんだと思います。
勿論こう云った方向のコンテンツがあっても良いとは思いますが、個人的にはそれ以上にもっと沢山別のベクトルのバトルも欲しいですね。
余談です。
記事にあったSTGのシリーズは私も好きでよくやりましたが(特にII)、当り判定の見極めはしましたけど避ける事より好みの武装(フォトントゥピドーが好きだったので)を使って敵を破壊する事を楽しんでましたね。
この点はXIVのクラスやジョブ選びにも共通するかもと思ったりしますが、バトルクラス以外やりたくないと云う人が居るのと同じ様に、バトルで有用だとか即シャキだとか強いとかいう理由でなく単に嗜好でクラスを選ぶプレイヤーも、「このクラス以外やる気が無い」と考えるプレイヤーも、当たり前に居ると云う事をもっと強く意識した方が良いのかな?なんて思ったりもします。