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  1. #461
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    satosato's Avatar
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    妄想の追記 
    侵攻2層を題材にし具体例を挙げたいと思います。

    まず個人評価による利点ですが、
    ギミックミス=個人の評価ダウンとなるため、ごめんなさいオンラインから ミス=「あーあの人今回の戦闘はレアドロップ低いだろうなぁ」と暖かい目で見れる。
    ミス=個人の責任になるため 何度でも気軽に挑戦できる。
    個人評価は自分だけが見える。評価結果を見て 「ギミックノーミスなのに俺評価低い」とわかれば、スキル回し考えよう。新式アクセそろえよう。ドロップ30%か3回やればでるな。等いろんなやり方が生まれる。

    ここから具体例

    侵攻2層ギミック
    声・・・・声により石化させてしまったPT人数分声テロした人が評価ダウン
    叫び声・・・・石化させてしまった人数分叫び対象者ダウン 成功時はルノー誘導者評価アップ
    ルノー固定・・・・ルノー固定者評価アップ 叫び成功でアップ
    雑魚ギミック・・・・STは雑魚固定時の被ダメージ軽減および雑魚固定時間により評価アップ
    ファイラ・・・ギミック的・構成的にムリがある場合があるので査定なし?ヒーラさん回復評価のチャンス
    名前わすれた(全体石化技)・・・・回避でアップ 失敗でダウン

    各ロール共通評価 与ダメージによりアップ・被ダメージによりダウン(ファイラ除く)・戦闘時間短縮によりアップ

    ロール評価項目
    MT:主に被ダメージ軽減量・ボス範囲技回避率により評価アップ
    ST:雑魚被ダメージ軽減量でアップ・雑魚によるPTメンダメージにより評価ダウン
    ヒーラー:回復量(オーバーヒール除く)でアップ・ルノー石化回数 叫び成功ボーナス・被ダメージカット量により評価
    近接DPS:ボス範囲回避率により評価アップ、叫び成功評価によりアップ
    遠隔DPS:ファイラ単体でくらうことによりアップ?。ルノー誘導者:ルノーギミックでアップ

    こんな感じです。技術的にできるかは知りません。

    PTメン全員ギミックたとえば侵攻4層 隕石スプリントではしるやつとかは隕石爆発分全員評価ダウン
    このへんは「PTプレイをお楽しみください」的な・・・

    以上 超妄想でした。
    (2)

  2. #462
    Player Ninjalien's Avatar
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    攻略ルートが完全に一本化される危惧しか浮かばないのと、
    「今回ミス多いから」ゆーて投げるプレイヤーがどばどば出そうなのでちょっと。

    隕石スプリントだって、アレ想定された攻略ではないでしょ?あんなブッサイクな…失礼。あんな、その、なんというか強引な。
    (4)

  3. #463
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    途中で投げるのはいまのシステムでも一緒ですね。
    こりゃ ムリだと思ったら投げるプレイヤーいますし
    (すぐギブアップですからすでに投げまくりです)
    たとえ投げられたとしても個人には影響が少ないし戦闘1回中に投げるようなプレイヤーなら
    元からクリア不可能なんでは?

    プレイヤー側のモラルが悪いことによる不都合はどんな仕組みでも穴はあるかと思います。

    攻略ルートが一本化されるについてはいまだって1本ですね。
    固定で遊んでいればいいですが大半はそうではないです。
    不特定多数が集まるCFじゃ攻略法は1つじゃないとムリですね・・・。

    こうゆう意見があるのは固定で遊んでいる方がいるからなんでしょうね。
    固定で遊べる方 どれくらいいるだろう?


    あとドロップ運で出るか出ないかわからないからまじめに最後までやるかと思います。
    0%ではないですからね。
    (1)
    Last edited by satosato; 12-24-2014 at 05:10 PM. Reason: 誤字脱字

  4. #464
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    コンテンツの攻略の作業感が非常に強く感じます。
    なので、ギミック(フェーズを超える)ごとになんらかのボーナスが欲しいですね。

    以下例

    カットインなどが入りBGMが盛り上げるようなハイテンポなものになり、プレイヤー側にHP増大などのボーナス(メインクエストの光の加護的な)が入る


    こう、もっとプレイヤーを楽しませるって開発思想を持って欲しい!
    現状、旧版失敗の前例があるため非常に慎重に慎重にを開発思想にしているように見受けられユーザーを楽しませようという意思が弱いと思っています。
    会社の姿勢としては間違っていませんが面白みにかけてゲームとしての魅力を損なっているように思っています
    (4)
    独創的なアイデアは評価していこう~

  5. #465
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    めんどくせーから色々端折るけど、
    実装即CF対応するやつとそうでないのとは分けて考えねーとあれじゃないの。

    ちゅーかあんなフキダマリに合わせてモノ考えるのやだわ、やってらんね。
    (3)

  6. #466
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    今のままでいいかな。コンテンツやギミック難易度はそれが楽しくてやってますし、予習とかしたくないライトさんの言い分もわかりますし、それは超える力ついてどうぞ楽しんで下さい。

    ただ現状のエンドコンテツの宝箱ランダムはギスギスするだけだと思いますね。個人報酬にしてもらえないですかね。それだけできっと変わるかと
    (2)

  7. #467
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    具体的な改善策は出せませんが、
    ヒラ目線だと、今の極シヴァはとても楽しいです。
    崩れかけてる時の全体攻撃の猛攻をしのいだ時や、
    特にもう自分しか残っていない時に、LB3を発動して全員蘇生させた時は、テンションあがります。
    今までこういう、挽回できるようなコンテンツがほとんどなかったため、特に用がなくても面白いので何周もしてます。

    今のFF14は、個人個人で完結してしまい、誰かがミスらないように祈るしかない。
    今後は、自分のプレイでありがとう!ナイス!って言われるような、誰もが英雄になれるようなバトルにしてほしい。
    それこそがMMOのバトルだと思います。
    (14)

  8. #468
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    今の基軸を根本から覆して欲しいわけではないのですがやっていて感じたことを少し・・・。

    今あるものって進行度の違う人と遊ぶ時はどちらかが一方に合わせないと遊びにくいものばかりだなあ・・・
    って感じることがままあるんですね。

    別にヒエラルキーがあることに不満があるわけじゃないんです。
    が、形成された序列をレベルシンクとかでわざわざ揃えないと遊べないところに窮屈さを感じることはあります。

    要するに、序列をそのまま楽しめる場所が見当たらない(と個人的には感じる)。

    なので、腕前や進行度がバラバラの人たちが暇だ~ってふら~っと集まってきて、それぞれ好き勝手やっても誰かにイラついたりイラつかれたりすることなく楽しくやり続けられるようなユルい作りの、レベルシンクも明確なクリア基準もないけど天井が限りなく高い戦闘系の遊びもあればなあ・・・
    って思うんです。

    例えば
    15分経つかパーティが全滅するまで無尽蔵に湧いてくる大量の雑魚をひたすら倒し続けるシンプルなものとか。

    ・ロールとか人数とか関係なく始められる(待ち時間なし)
    ・装備やレベルに調整は一切かけず強いと長く戦い続けられる(装備の更新に意味をもたせる)
    ・時間が経ったらクリアではなくタイムアップにする(明確なクリア基準を設けない)
    ・報酬はギルとかで自分の倒した敵の数だけで決まる(他人任せになる要素を極力なくす)
    ・パーティの人数で報酬にボーナス係数がかかる(人と組むことにプラス効果しかないようにする)

    みたいな。
    適当ですけどね。

    というわけで今後も新しい遊びが次々と追加されていくことを楽しみにしています!
    その中にユル~く遊べる戦闘系の遊びがあるとうれしいです~。
    (4)

  9. #469
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    インスタンスダンジョンにランダムなボーナスイベントをください。

    例えば稀に戦闘中、お金やレアアイテムを持ったスプリガンが高速で駆け抜けるとか少し強い強敵が徘徊してるとか
    周回していると敵の配置も全く同じ、ボスも同じ違うのはPTメンバーだけ
    PTは自分の役割をきっちりこなせる方が多いので余程のことがない限り全く同じことの繰り返しとなってしまいます。
    しかもそのせいで周回でたまに起きる変化がPTメンバーのミスだけというのが悲しい要因になっています。

    ですので周回する際にも稀に起きるボーナスイベントを是非追加してもらいたいと思っています。
    (1)

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