おおむね仰るとおりです。もしも自分の書き込みに気を悪くされたら申し訳ありません。
あくまでも「ギミック否定派=努力もせず挑戦もせず楽してクリアしたい」と思い込んでる特定の方への返信であることをご理解ください。
貴方やすべてのエンドコンテンツプレイヤー、ギミック肯定派を一括りにして書いたものではありません。
ですが、自分の近くにいるエンドコンテンツを好んで周回する人たちの発言にうんざりさせられるのもまた事実としてあります。
無論、そういう人ばかりではないのは確かですが、批判的な発言が会話として盛り上がりやすく声も大きく割合も大きくなりがちです。
逆に、エンドコンテンツ周回ばかりではない人はそういう話題が流れてこないのもあり、やはり対照的なので残念ながらエンドコンテンツで批判ばかりの方の悪印象が目立ちます。
そういうものの輪に交じりたくないと思うのも、そういった経験の積み重ねからギミックバトルを嫌う理由の1つとなっているのです。
今後の追加されるコンテンツでもっと選択肢があれば嬉しいですね。
前の投稿にも書きましたが、決してエンドコンテンツやギミックバトルを全否定しているわけではありません。
そういった難しい物を攻略していくことを楽しいと感じる人が満足できているならそれでいいと思います。
ただ、そういうのばかりが追加されるのではなく、緩く楽しめるのもあっていいと思うのです。
Last edited by Moss; 11-13-2014 at 09:26 PM.
このスレッドで不満として多く挙げられていた
「ギミック処理できないと即死で挽回できない」
「慣れている人が慣れていない人のフォローができない」
「やらなくても勝てるけどやるともっと楽に勝てるという加点式のギミックが無い」
の不満については、パッチ2.4で導入された極シヴァやエキスパートダンジョンあたりが一定の答えとして出てきていると思います。
極シヴァは即死ギミックが無いわけではないですがDPSチェックが緩く、攻撃の緩急があるので何回も倒れたとしても生き残っている人が居れば蘇生して挽回し、勝てる仕様になっています。
また即死ギミック系についても今までの新生FF14での基本的な動きを知っていれば処理できるものが大半になっていますね。
他に加点式ギミックについては、スノークロークだと雪玉をぶつけて大ダメージを与えたり、攻撃を防いだり出来るけど、やらなくても普通に勝てたり(私が最初に行った時は雪玉に隠れたりしてましたw)、
カルンだとどこを倒せば良いかヒントが表示されるけど全部倒すやり方でも特に問題なかったりなど、加点式と言えるギミックも導入されていたりします。
これまでのコンテンツのあり方に不満があった人でパッチ2.4の新コンテンツをまだやってない方が居れば、一度やってみることをお勧めします。
コンテンツの内容じゃなくて、固定面子推奨の開発とCFの簡易マッチング大好きのユーザーの考え方の「ずれ」が問題なんじゃないかな。
いい加減、CFでのダンジョン攻略ではなく
ソロでも挑めるフィールドの様なダンジョンが欲しいです。
多少の危険はあってもダンジョンを自由に散策出来るとかケモリン(FF11)は、とても楽しかったですし。
ちなみ自分はギャザクラメインの職人プレイヤーですが、
バトル職は一応召喚士(VIT装備重視)をメインに持ってます、硬くて頼もしいタコタンエギと共に色々な場所冒険したいです・・・。
補足:
バハやエンドID等の新ダンジョン行けば?は論外で。
ステータスやIL縛りされ、忙しなく移動の強要もされる上、ギミックだらけのギスギスオンラインとか・・・
道中の景色眺める余裕も時間も頂けませんし、なにより個人的に楽しくないですしね。
あと、クリア後に散策は出来ますが、あくまでもクリア後にしか出来ない訳で、そこまでの過程が個人的につまらない。
それに敵が全滅してリポップしないダンジョンなんてダンジョンじゃない、ただの部屋です。
Last edited by Syusendo; 11-14-2014 at 08:02 AM. Reason: 改行調整
アクション好きな視点から言うとギリギリで敵の攻撃をかわして、
極限を迫られる戦いが楽しいというのは分からなくもないです。
それを最高難易度に設定すると即死攻撃になってしまう
(例えばデビルメイクライのHEAVEN OR HELLモード等)
でも14の場合はパターンが決まってる上にギミックで即死だし、
1つの例として挙げるなら侵攻編の3層の地雷を踏み忘れでゲームオーバーって感じで、
敵の攻撃一発受けて即死する様なもんでもなく、それに対して回避技があるわけでもない。
これをアクションかというと違うんじゃないかな。
でもこれってRPGであり、FFですよね?
RPGなんだからレベルが上がって装備が強くなったら、
ある程度強くなった実感をみんな得たいと思うだろうし、
装備やレベルを強くして強敵だった奴を育成して倒す楽しみだって当然あります。
でもFF14はそういうのがすごく薄い。
ギミック即死を全否定するわけじゃないけど、
毎回エンドコンテンツにはそういう傾向が入ってて、
それに対応出来ない人は拒絶反応が起きてしまうわけですよ。
そうなると自然に動ける者同士でPTを組もうとかそういう流れになっちゃいます。
それってオンラインゲームの協力プレイとしてどうなのって思います。
1人のスーパープレイヤーが、
仲間をカバーして楽しむやり方の方が楽しいんじゃないですかね?
こいつすげー、こんなプレイしてみてえとかそんな風に思えてくるとも思うし、
逆にスーパープレイヤーにとっては仲間へのエクセレントなフォローが出来た時に
それが気持ちいいと感じる事だと思います。
PSの差が出ちゃう事のどこが悪いのだろうと。
ビルド要素の幅をそれで狭めてしまうのもRPGとしてどうなんだろうかと。
FFらしさをいえば11を除く過去作ではロールらしい存在はなかったと思うし、
タンク、ヒーラー、DPSという概念自体がどうなのかなと疑問に思います。
もちろん過去のFFにはジョブとしての特性はありました。
でも例えば白魔導士がアンデッド系に強くて、
アイテムのポーションやフェニックスの尾を使って頻繁に回復したりするのが、
どうしてこのゲームではいけないのだろうと思いますね。
それがまたバトル系コンテンツの幅を狭めてる原因の一つじゃないのかな
スノクロ最初のボスの地吹雪程度のギミックでいいと思う
避けてもいいし、避けなくてもそこまで苦にならない
まあ地吹雪の避け方、まだわからないんだけどね
協力ができないのにPTを強要されるのがつまらない要因かと思っています。
ギミック満載のバハもソロでオフゲのように遊べるなら楽しそうです。
8人それぞれがそれぞれの仕事をこなし、1人ミスしたら連帯責任でやり直し。
PTプレイの意味が、クリアしにくくするための連帯責任しかないのがね……
いっそ他7人まともな動きのNPCで突入するモード追加してもいいんじゃよ?w
確かに、「戦闘における、仲間がいることのありがたみ」が全く身にしみないですね。言われてハッとしました。
協力プレイ型のアクションゲームや狩りゲーとかでは「助かったよありがとー!」とか「ナイス足止め!グッジョブ!」とか、仲間がいることのありがたみをあんなに感じるのに。
FF14・・・というか、RPGの戦闘じゃあこういったありがたみを感じるバトルは夢物語なのかな・・・
私は即死ギミック満載の戦闘は反対派です。
結果的に即死ギミックが回避できない人間は足手まといにしかなれず、ギスギスを生む原因にしかなれない。
一般的なゲームにおいて高い難易度の戦闘でも、仲間がリカバリ可能性があることで仲間の有難味、信頼関係を助長し、良いプレイ環境を生んでいくんじゃないんですかね?
私はこんなに何でもかんでも即死ばかりのゲームは他に知りません。
あ、ただ今回の極シヴァは良いものだなと思いました。
何故って…盾の誘導ミスから弓範囲攻撃でヒラ2DPS3が死んで、残りが盾2詩人1になった瞬間詩人のLB3で全員が復活、そして奇跡の大逆転。
そんな事もあったんです。
リカバリが効くからみんな頑張りやすいじゃないですか。
こんな感じの経験が何回かシヴァではあります。
他のコンテンツではヒーラーLB3で大逆転なんてまず有り得ません。
有り得ないものの存在価値は無いに等しいじゃないですか。
やっと価値が見えたものです。
Last edited by Yukinojou; 11-15-2014 at 01:07 AM.
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