とりあえず、特定ジョブをハブるような調整はもうやめてほしい。
侵攻編2層の黒魔ハブや、極ラムウの近接ハブ。あれ起こるべくして起こってますよね。
本当にちゃんとテストプレイしたのか疑問です。
ギミック祭りばっかなのも面白くないけど、それ以前に特定ジョブでの攻略を極端に困難にする調整ってどうなんでしょうね。
とりあえず、特定ジョブをハブるような調整はもうやめてほしい。
侵攻編2層の黒魔ハブや、極ラムウの近接ハブ。あれ起こるべくして起こってますよね。
本当にちゃんとテストプレイしたのか疑問です。
ギミック祭りばっかなのも面白くないけど、それ以前に特定ジョブでの攻略を極端に困難にする調整ってどうなんでしょうね。
どうもこのスレを拝見していると、ギスギスするのはプレイヤーが悪い、PTメンバーが理想的な動きをすれば〇〇してもクリアは可能といった反論が散見されます。
現在のバトルに批判的な方の意見を見ると、例えプレイヤーが自己利益のみを追求する人間ばかりであったとしても、どのようなバトルの設計にすれば楽しい体験を共有できるのか、現在のバトル設計はそのような観点からみて満足できるものか、という趣旨のものがいくつかあります。
このような方の意見に対して、上記反論は有効なのでしょうか。
また、1ミス全滅・・・などといった言葉は、あくまで現在のバトル設計を(ある意味で)揶揄する言葉として用いられているものと私は理解していますが、
これに対して、「実際に1ミスで全滅することはない・・・」などと返答することが、建設的な議論と言えるのでしょうか。
1ミスで~っていう人に対しては何ミスなら全滅していいの?と聞きたくなりますね。
全滅しなければ後は勝利しかないのですから、全滅しないバトル=必ず勝てるバトルになります。
フォロー出来ないうんぬんっていう人は誰が何をしても勝てる勝負をやりたいのだと思いますがそれが楽しいのかは疑問符が付きます
osasimiさんの仰るとおり1か100でしかないような極端な仕様を指しています。
主に代表的なのが緩和前のアラガンロットのようなギミックです。
一人のミスで全滅。PTによっては公開犯人探しになってしまいます。
もちろん全て無くせとは思いませんが、あまりにもそういった類のギミックが多すぎる。
他にも意見が出てますがユーザーが悪く思われるようなギミックはやめて頂きたい。
ヒーラーから見ればMAXだったHPが一瞬にして0になるし
PTメンバーを守るジョブなのにやり切れない思いになります。
FF14は回復が間に合わないとかMPが切れで全滅ってほぼ無い気がしますね。
ギミックによるミス全滅を減らすかわりに
前に出したようにランダム要素や前触れを入れて
その時その時の対応による失敗した~などで全滅が出ればいいんではないでしょうか?
例えば範囲をよけ損ねたとか、連打を浴びてしまったとか
避けるのに夢中で回復とばせなかったとか。
明らかにこちらの方が今よりもクリア経験者でも全滅が増えますよ。
対応力を求められ暗記してれば良いが通用しなくなりますから。
その代わりに作業感覚がなくなり・・・って前に書いたとおりです。
Last edited by Ryok; 09-10-2014 at 02:08 AM.
アラガンロット爆発は渡さなかった人だけじゃなく取りに行かなかった次の人も悪いんだよなぁ……責任的には1割~2割と言ったところでしょうか。osasimiさんの仰るとおり1か100でしかないような極端な仕様を指しています。
主に代表的なのが緩和前のアラガンロットのようなギミックです。
一人のミスで全滅。PTによっては公開犯人探しになってしまいます。
もちろん全て無くせとは思いませんが、あまりにもそういった類のギミックが多すぎる。
他にも意見が出てますがユーザーが悪く思われるようなギミックはやめて頂きたい。
ヒーラーから見ればMAXだったHPが一瞬にして0になるし
PTメンバーを守るジョブなのにやり切れない思いになります。
FF14は回復が間に合わないとかMPが切れで全滅ってほぼ無い気がしますね。
それはともかく、DPS不足(dpsのミス)を尻拭いさせられてるのがヒーラーである上に、即死確定の致命的ミスを九割ダメージに変えたせいでギミック処理ミスのフォローまでヒーラーが(常に強制的に)させられるのはちょっとご勘弁頂きたいですね。
アラガンロット爆発したら全員のMPTP9割減とかだったら全員でフォローって感じがしますしいいかもと思いつきました。(黒はまた別のペナルティ)
Last edited by yamatonao; 09-10-2014 at 06:14 AM.
覚えゲーとか色々言われてますが、これから数年後新しく始める人のお手伝いは厳しくなるでしょうね。
その時に今の蛮神やバハムートに通っているとは思えませんし。
蛮神やバハなどは、これから緩和もあるのかもしれませんが覚えゲーってだけで終ったらあまり行く気にはなれないところは感じます。
今プレイしてる私たちは、これから先も出されたコンテンツを楽しむ事はできると思うけど
数年後新規が入ったときに手伝える人も少ないのかなと思ったりはします。その頃にはすっかり忘れてアドバイスも出来ないでしょうし・・・
難しいのは結構なのですが、ギミックで忙しくさせて難易度上げる方向はただストレスになったりしてるのかなと
単純にボスの強さなどで、勝てる人勝てない人が分かれるなら強くなろうって人もいるかと思いますが
IL上がったところでクリアできないとかだとプレイヤーを選んでるだけにしか見えないんですよね。
エンドコンテンツは人を選んでるのでしょうが他にやる事も少ないのでやりますよね。
そういうことで辞めていった人たちもかなり居るのではないでしょうか。
即死に繋がる攻撃とかにしてもあっても良いとは思うんですが、他の方も言われてるようにアイテムで応急処置したり
自身が対処できるものが多ければ、タンクやヒラの負担も減るでしょうし何よりフォローしあってクリアできたって感じだと
面白いって意見も出るような気はしますね。
バトルに関してすごく嫌だな~って感じることは、
【ボスの直接攻撃でPTが全滅】なら、うわ~このボスやばいー!超つよい!って思えるけど、
殆どの場合が【味方に殺される】ギミックなんですよねー。
ボスがプレイヤーにギミック付けて、解除できないと【その人が】PTを壊滅させる・・・これがイヤラシイ
ボスの攻撃で全滅 と 味方によって全滅
同じ全滅でも後者はPTメンバーの責任になりギスギスの元に。
PTメンバーが協力をすることでプラスになる、楽になるギミックなら共闘感があるけど、
PTメンバーが協力しないとマイナスになる、クリア不可能になるギミックばかりでダメ
今後もギミックバトルを続けるなら、足を引っ張らせるバトルじゃなく、協力して乗り切るバトルにしてほしい。
私が不満なのは唐突に出てくるギミックですかねー。
邂逅5層FBFSの話が出ていましたが、あれ、突然すぎてびっくりしました。
タイタンのジェイルやタニアのダイブボムはまだ何となく納得がいくのですが・・・・・・。
そういうものだと無理やり飲み込んでプレイしましたが、
思いついたり他から引っ張ってきたギミックを脈絡なく入れるのは嫌ですねー。
あ、あとツイスターも何なんですかね、あれw
慣れるとグルグル動くのもちょっと面白かったですが。
それと、他の方が指摘していた通り、大技前のボスの動きやフェーズ移行での反応が無いのも寂しいです。
機械的にギミック処理するだけで、ピンチ感や危機感の演出が無さすぎるんじゃないかと。
どうせギミックやアクション要素を入れるのならば、
例えばリヴァなんかも、(今の位置取りによる回避以外に)ワンダと巨像みたいに中央の変な?装置にしがみついたり
傾いた船の上をダッシュで登って行ったり、鋼の意志やイルーシヴで落ちるの回避したり、味方と手を繋いで引っ張り上げたりできれば
バトルに説得力が生まれるんじゃないかなと思いました。
多分技術的にアウトだろうとは思いますが。
兎に角バハや極以外でもコンテンツの寿命が短くクリア困難になっているコンテンツが多過ぎる。特に真リヴァ・ラムウ・ギルガメッシュなど一度行けばCFで稀に当たる程度の何の報酬もない為に新規の方は尚更クリア困難になっている事。
エンドコンテンツで1ミス全滅のゲームはたくさんあると思います。しかしFFでの1ミス全滅は、確実にある特定のたった一人がミスしたことによる全滅です。Aさんがミスをしたとして
A 「ごめんなさい…」
B 「どんまい」
C 「…」
としかなりません。細かな調整がされているゲームでは、ミスしたらそこで終わりではなく、ある程度はカバーできる余地があるために
A 「ごめんなさい…」
B 「自分もフォロー行けなくて申し訳ない!」
C 「悪い、立て直し失敗した」
となって、ミスしたのはAさん1人ですが、それだけで全滅とはならず、全滅の責任は各自に分散されるのが普通です。
これが簡単にカバーできてしまうと、必ず勝てるバトル、ということになるかもしれませんが、カバーに入れるのはそれ相当な力量のある人であり、
その難易度を調整するのが開発のしごとです。
FFの戦闘が「大縄跳び」といわれるのは、単純にギミックがワンミス全滅だからではありません。
FFでのワンミス全滅は純粋にたった一人のせいで生じた全滅です。
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