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  1. #171
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    Toto_0120's Avatar
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    Luca Rockwell
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    即死回避の暗記もそろそろ疲れてきましたが、何よりも辛いのは"直接的に仲間を殺す"ギミックの存在です。
    侵攻編は行ってないのでわかりませんが、極イフリートの灼熱とかがそれですね。
    吹き飛ばして殺してしまった場合は、自分が死んで結果的にPTを壊滅させてしまった時よりもストレスを感じます。(例えそれが自分のせいでなくとも)
    今後のコンテンツでは存在しないことを願います。

    追記
    仲間を避け、仲間に避けられるという状況自体にも疑問を感じます。
    私たちはチームを組んで戦いに来たのでは…?と。
    逆に、仲間で固まって耐えるギミック等は、チームプレイを感じられて良いと思います。
    (30)
    Last edited by Toto_0120; 05-27-2014 at 11:27 AM. Reason: 追記

  2. 05-28-2014 12:21 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が含まれていたため削除しました。

  3. 05-28-2014 12:51 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が含まれていたため削除しました。

  4. #172
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    Lisalyne's Avatar
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    ランダム戦闘にしてっていうのは
    予習してパターン覚えるのが面倒、いつもパターン同じだと刺激がない
    こういう理由からです
    なので今の戦闘のままランダムにしても、結局それぞれの攻撃の対処の仕方は理解している必要がありますし、
    吉田さんの言うようにランダムになる分難易度は上がります
    でもそうじゃなくてランダムになるのを踏まえてもっと攻撃をわかりやすくするとかダメージを下げるとか調整してほしいってことです
    結果的に難易度下がることになるとは思いますがそれでいいと思います
    予習練習縄飛びなコンテンツをなくせとまでは言いませんけど現状多すぎでしょう
    ほんの一部あれば十分だと思います
    (41)

  5. #173
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    全体的にもうちょっとカジュアルな難易度に出来ないのでしょうか?

    装備がヒエラルキーの上から行き渡っていくっていうのをクリア出来るか出来ないかで作っていくのではなくて
    基本は箱1個しか出ないけど、少人数でクリア出来たり、早い時間でクリア出来たら報酬が増えるなどして、上手い人たちやヒエラルキーの上位に当たる人たちは早く装備を揃えられるような形にしたりしてそのヒエラルキーを維持するとか


    正直ドロップ率を下げてでもみんなで仲良く遊べるくらいのがいまのクリア出来なくてギスギスする感じよりはいいと思います。
    (40)

  6. #174
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    現状は、
    1ミス即死全滅ギスギスコンテンツで周回するのも苦痛
    報酬は全員がんばっても誰かひとりだけ確定・・・あとはなし

    どうせなら、
    ミスしてもリカバリーできるほど良い難易度コンテンツ
    報酬は全員分宝箱を用意して、各自がくじ引きで当たりハズレを判定
    こっちのほうが良いと思う。

    戦闘もギスギス戦犯探ししなくていいし、誰かミスしてもナイスプレイでリカバリー
    戦闘後もそれぞれがアタリでたー!くそ!またハズレ!と一喜一憂を楽しめる
    なんでこうしないのか謎で仕方がない・・・
    (41)

  7. #175
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    ギスギスするというならギスギスしない仲間を集めるのが一番手っ取り早いのでは?
    (5)

  8. #176
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    そう出来たらいいですね。

    極蛮神みたく好きなメンバーで行けるならいいですけど、バハのような固定があるのに出来るのならですけどね。
    (7)

  9. #177
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    蘇生の手段を増加させたらいいと思う。現状、黒魔道士(呪術士)以外のソーサラーだけが使えて、回復も出来るソーサラーなので、ここが潰されるとほとんど全滅に直結するんで。
    例えばフェニックスの尾を店売りにして、戦闘時使用可、1つ800ギルあたりで、LV40以上から使用可くらいでいいんじゃなかろうか。
    これくらいの額ならファイター系の人も手軽に買えるし、リキャスト1hくらいにしておけば、大幅に難易度が下がることは無い。
    あとは、毒消しなんかの回復アイテムも、パーティメンバーに届く範囲をもう少し伸ばして、互いに助け合えるようにすると、パーティプレイをしているって雰囲気を演出出来ると思う。
    バトルコンテンツの追加云々はともかく、このゲームの戦闘で欠けているのは、助け合う横の繋がりだと思うのだが。
    (21)

  10. #178
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    RPGって役割を演じる遊び以外に、モンスターやシーンに応じてアレコレと作戦たてたり、工夫する遊びもあると思います。

    そんなわけで、こんなのあると冒険の楽しさ増えるかなと。

    ✳︎モンスター編
    ◎ジョブ調整など必要だけど属性(斬る、殴る、突くなど武器も含む)
    ◎PC側からの攻撃方法(向き、タイミング)によるダメージアップ
    ◎クリティカル10回ヒットさせると盾や装甲ブレイク
    ◎時間や天候による強弱(エオルゼア時間で夜は手がつけられない強さなど)
    ◎逃げて回復計るモンスター
    ◎HP少ないPC狙うモンスター

    ✳︎ダンジョン編
    ◎時間や天候によるイベント
    ◎パーティメンバー別けてスイッチ押しに行くギミック(タンク無しでも進めるよう配置やモンスター調整必要)
    ◎ランダム(?)で賞金首モンスターPOP
    ◎アライアンスではなく別パーティと鉢合わせて共闘または競争、モンスター同士でバトルしてるのに割ってはいる展開(見守っても良いし、参戦しても)
    ◎真っ暗なダンジョンでpcが周囲を照らすバフつけながら進む、落とし穴(落下ダメージ、下階層など)
    ◎予め手下倒しておくとボス戦で乱入してこなくなる仕組み
    (11)

  11. #179
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    回避(移動)・攻撃・回復。
    いろいろな事を同時に要求しすぎてて、ゲームという感覚はもうなくなってます。
    (42)

  12. #180
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    アクション性を極力無くすという方針があったはずだけど、
    一度、吉pの感覚を聞いてみたい。

    感覚といったのは、アクション音ゲーが得意な人から言わせれば
    こんなのアクションでもなんでもねーよっていう可能性もあるし
    吉pからみれば、この程度で?と本気で不思議がっている可能性もあったので。
    (52)

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