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  1. #131
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    Quote Originally Posted by ChocoCorone View Post
    旧からなので。。。もう3年待ったんですよ。
    それで、どうにかならないもんかなぁと。
    わたしは、MMORPGがしたいんですよ。
    ILがあがっても、アビリティとか覚えるわけではないので、強くなった実感がないんですよね。(与ダメがあがってるのはわかります)
    即死ギミックで死ぬのは変わらないし。
    そもそも最初期のMMORPGであるウルティマオンラインは、装備で極端に強くなるわけでもアビリティを覚えて強くなるわけでもなく、
    スキル値も頭打ちは早く、あとはプレイヤーの使いこなしと経験で強くなるゲームだったのでMMORPGという定義がどうあるべきか、
    というのは一概に言えないと思いますよ。
    一方でリネージュのようにレベルキャップが無くてレベル上げさえすればどんどん強くなれるMMORPGもありますしね。

    単純に多人数参加型で成長要素がある、という程度のことしかMMORPGの定義は語るこは出来ないでしょう。
    「自分が好きなMMORPG」のタイプを語ることは出来ても、「MMORPGの定義」を個人で語るのは難しいと思います。
    自分がプレイした最初のMMORPGのタイプに大きく依存する概念でしかないと思います。(いわゆるふるさと症候群)

    まあ、新生FF14の場合、なまじ欲張りなぐらいに過去のMMORPGの要素をかき集めている感があるので、それだけに
    自分の知るMMORPGとの細かいズレがふるさと症候群を強く喚起させる、というのはあるかもしれませんね。
    (6)

  2. #132
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    格闘ゲームの練習モードに出てくるコンボの課題
    8人でそれぞれ別々の課題をやっていて全員自分の課題をクリアしなければならない
    課題はお互いの失敗をサポート出来ない
    一回でもクリアするとそのコンボの練習は一週間出来ない
    コンボの課題は変わらないから練習をすれば段々なれてきて作業になってくる
    (16)

  3. #133
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    症候群の向き先がMMORPGならまだマシなんですよね。

    戦闘に関して、思い出す故郷はR○TYPEですわ。
    覚えゲーで死にゲー、フォース(装備)で耐えられない攻撃は避けるゲー。

    最早RPGですらない。

    近接不遇なんてR-9PD系(パイルバンカー機)が産廃化した理由と大体同じで納得してしまったレベル。
    (27)
    Last edited by Nul_Tomcat; 05-15-2014 at 11:31 AM. Reason: 伏せ字忘れ

  4. #134
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    24人レイドのクリタワが難易度高めで実装されようとしてたんだぜ・・・

    考えてみたらゾッとするわ。

    1人ミス~はい23人死にまーす。 やろ
    (40)

  5. #135
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    何度か書き直してるうちに疲れちゃったのでこれだけ・・・

    覚えゲー 即死ゲー 周回ゲー
    この3つなんとかしてほしい
    周回させるからジェイルに人集まらないんじゃないの・・・?
    (32)

  6. #136
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    覚えなくて良い 即死しない 周回しなくて良い

    この三つ実装したらクソゲー一直線なのではw
    どうすれば良くなるかのアイデアださないと何も変わらないと思いますよ。
    コンテンツをものすごい速さで追加していくなら上記でもいけるけど現状100%無理そうだしシカタナイネ
    (6)

  7. #137
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    即死に、「よける」コマンド以外の選択肢ってところじゃない?
    (10)

  8. #138
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    ほかのゲームをあまりやったことがないのでうまく表現できないんですけど、
    色々忙しいゲームだと思います。

    常に時間制限(DPSチェック)に追われ、地面や詠唱ゲージを凝視して走り回り、
    そのうち1個でも失敗したら全滅。

    もっとこう、時間をかけてゆっくりした戦闘とかもしてみたいです。
    (64)

  9. #139
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    レベルシンクはあったとして
    スキルを使えなくするのはなくしたほうがいいかもね その辺は調整できないわけないとおもうけど
    (15)

  10. #140
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     他のオンラインゲームの事には疎いのですが、単純に工夫する余地みたいな部分が戦闘に少なくて、ただ「覚える」、「繰り返す」ことで「クリアできてしまう」のが正直つまらないです。

     まだ侵攻編の2層までしかクリアしていないので、3層、4層を越している方からすれば「何を言ってるんだ」と言われるかもしれません。

     でも、私が以前に楽しいと思っていた旧FF14の終盤のコンテンツでは、色々なやりかたが模索できた気がしますし、ジョブ構成でも、あのジョブを入れたらこんなこともできるのかと感心したものです。
     ジョブ毎の役割・特色が今よりも明確に分かれており、楽しかったのですね。そのコンテンツをそのジョブでプレイすることに面白みを感じられたんです。

     もちろんコンテンツによってはDPSチェッカーや、即死ギミックもあったと思います。それを越すためにハイリスクな禁断をして装備を整え、練習して実際にコンテンツを越せたときは、装備なんてもらえなくても本当に嬉しかった。

     しかし今の戦闘は、ジョブ構成の模索や、スキルを使うタイミング、巧さということよりも、範囲攻撃をちゃんと避ける、ギミックにちゃんと気づいて処理するなどの 「反応できるかどうか」 がクリアに大きく関わっているのだと思います。

     侵攻編1層や2層を越しても、私が旧FF14のときにコンテンツをやっと越せた時に感じたような達成感や喜びはありませんでした。私自身を含め、みんな目立ったミスが無くて(または少なくて)よかった というだけです。

     簡単に入手できるトークン装備で身を固め、ある程度コンテンツの内容を覚えて、数時間(または数十時間)練習したら「クリアできてしまう」んですよね。0から何の情報もなしに自分たちで攻略したらまた違う見方ができるのかもしれませんが、こんな形でも「クリアできてしまう」し、週に1回という制限もあり、クリア後に模索して楽しもうという発想があまり出てこないんです。しかも時間が経てば超える力で緩和もされます。

     装備入手の過程・戦闘システムの基幹・コンテンツの難易度調整の仕方・週制限を見直し、「楽しみ甲斐、奥行きのあるゲーム」を生み出してほしいです。

     つらつらと駄文長文失礼しました
    (43)

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