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  1. #1
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    極、侵攻編のようなコンテンツは一時的なものだと思います

    というのも、今のバトルシステムは【付け焼き刃の急ごしらえ】だからです
    他のRPGやMMOと比べてもらえると大変わかりやすいかと思います
    FF14は【殴る】【守る】【治す】の基本コマンドしかありません
    完成したバトルシステムであれば、ここに複雑なステータスの構図が入り込み
    独自性のあるジョブ、豊富な状態異常、絡みあった属性といったシステムを元に
    【様々なタイプの敵】【様々な攻略法】が用意できます
    ですがFF14は新生に時間をかけられないため、現在は骨組み同然の基本コマンドしかないのです

    バトルシステムがシンプル過ぎては、当然作れる敵やステージにも限りがあります
    なにせ殴って守って治すしかないのですから
    となれば、殴る順番や、守るタイミングや、治す難しさでどうにか難易度を作るしかなくなります
    ですが邂逅編の段階でプレイヤーは既に効率の良いスキルの使い方を浸透させてしまいました
    これでは殴る守る治すに沿った難しさは作れません、これ以上難しくするなら【理論上攻略不能】にせざるを得ないからです

    そこで出てきたのが【即死ギミック】です
    ステータスで難易度を作れないのなら、一回ミスで即死の大技で誤魔化そうという発想ですね
    こういった大技は【処理することがそもそも面白い】なら不満は出ないのですが
    現状は【開発が用意した模範解答をなぞるゲーム】になってしまっていて、あまり面白みがないのが現実です

    例えばヒゲオヤジが出てくるアクションゲームは【操作することがまず面白い】ようにできてますから
    難しいステージを量産してもそうそう文句は言われません
    ですがFF14の即死ギミックは【ただの移動】だったり【ただの倒す順番】だったり、とてもじゃないですが面白い操作とはいえませんね


    ですがこれはバトルシステムが未完成だから生まれた障害です
    今後ジョブの追加、ロールの追加で基本システムが見直しされれば、当然普通のRPGのようにバトルシステムも完成へ向かいます
    そうなれば【ネタが切れたから即死ギミックで延命する】ことも減るでしょう

    つまらないことは開発・運営も承知の上と思います
    実際の数値が見える彼らは【アイテムが手に入った瞬間に廃れるコンテンツを垣間見てる】のですから
    (37)

  2. #2
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    具体的な意見はかなり出ているので、別のことを書きますが。

    FF14が今後10年以上続くとして、サービスが終わるときにFF14の思い出はなんだったかと振り返るとします。

    その時思い出すのが、バトルのパターンばかりだったり、ダンジョンに入るのにビクビクしながら申請したこと
    だったり、動画サイトで予習しまくったことだったり、同じコンテンツに1000回突入した・・・そんなことじゃないゲームであってほしいです。
    (78)

  3. #3
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    決められたやり方でしか攻略できないコンテンツが非常に多いですね。
    RPGにとって致命的な欠陥があるように思えます。
    属性や特定装備品の特殊効果などの概念を導入し、プレイの楽しさが広がることを期待したいですね。
    もし開発が現状のコンテンツ、アイテム設定が面白いと考えているのであれば、自分には合わないゲームだったとしか言えませんが。
    (42)

  4. #4
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    難易度を落とさずに大縄飛びゲーから脱却する方法

    現状は、「個人レベルでの難易度は比較的低いが、1人でもミスをすると全滅」で、ミスしないことが前提のシステムです。パターンを覚えていない人が1人でもいるとクリアできないし、逆にパターンを覚えればそれをなぞるだけになって、攻略が単調になってしまいます。いくら個人が上達しても、1人でも下手な人が混じればクリアできないので、一定水準以上に上達するモチベーションがない。その結果、「クリア経験者募集」、「ミスしない人募集」が増え、後続の居場所がなくなる。結局これって、「あの人のせいでクリアできなかった」と戦犯をつくるだけなんですよね。

    理想は、「個人レベルでの難易度は比較的高いが、ある程度ミスが重ならないと全滅はしない」、ミスすることが前提のシステムです。そうすると、パターンを覚えていない人がいても他のメンバーがフォローできるので、戦闘の中で様々な場面が生まれます。また、いかにフォローするかというモチベーションが生まれるので、初心者を歓迎する人が増えますし、時には上級者がたまたま全員ミスしたのをたまたま初心者がフォローするという場面も起こりえます。「あの人のおかげでクリアできた」とヒーローが生まれてこそのRPGではないかと。

    例1)平均90%の確率で成功するギミックを4人全員が成功させなければならないという場合
    平均的なプレイヤーを4人揃えれば、0.9^4=0.6561 なので約66%の確率でクリアできるが、
    20%の確率でしか成功させられない人が1人混ざるだけで、0.2*0.9^3=0.1458 とクリア率は約15%に落ちる
    他の3人が100%成功させられるようになったとしても、クリア率は20%で頭打ち

    例2)平均20%の確率で成功するギミックを1人でも成功させればいいという場合
    平均的なプレイヤーが4人だと、1-0.8^4=0.5904 とクリア率は約59%
    毎回失敗するプレイヤーが1人入っても、1-(0.8^3*1)=0.488 とクリア率は約49%
    別の1人が50%の確率で成功させられるようになると、1-(0.5*0.8^2*1)=0.68 とクリア率を68%まで上げられる

    ということで、個人レベルでの難易度を上げつつ、ある程度のミスを許容するデザインにすれば、全体の難易度を落とさずに大縄飛びゲーから脱却することは可能なはずです。
    (44)

  5. #5
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    問題は【いつまで延命しなければならないか】ですね
    月額課金ですから課金を停止されればそれまでです
    そのためにはこの限りなく少ないコンテンツで、いつまでも足止めされてもらうしかありません
    そこでどうしてもクリアできない難易度を作るしかなくなります
    それがこの即死ギミックの連続なのですが、仮にミスを前提とした設計にしてしまうと
    【熟練者数人が残りメンバーを強引にクリアさせてしまい、最終装備のファームができてしまう】ので
    結果的には【挑戦すらせずにゲームクリアに到達】するわけで
    となれば【簡単にハイアラガンが手に入るから新式も戦記も無駄】となり
    それは当然やることがなくなり課金停止に繋がります

    更にプレイヤーはワールドの活気も見ています
    例え課金こそ切れてなくとも、もはや最終装備を手に入れてなんの努力もしないプレイヤーが
    元気に狩場におもむき経済を動かす糧となるかは怪しいものです
    そのためにも運営としては【例え意味がなくとも新式禁断を作らせたい】ですし
    今後のギル需要を煽ることで意地でも金策をしてもらいたいのです
    活気のないワールドを見れば休止するプレイヤーも出てきますし
    そうなれば連鎖的に課金停止、果ては引退に繋がるプレイヤーも出てきます

    そして次の最新バハムート実装は早くて秋前後です
    それまでこの侵攻編で間に合わせるしかないのです

    従って、開発運営は【難易度はそのままで面白い内容に作り変える】しか道はありません
    それかリソースガを増やして開発速度を上げるかですね
    (5)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by miraclealice View Post
    問題は【いつまで延命しなければならないか】ですね
    月額課金ですから課金を停止されればそれまでです
    すごい納得行くんですが、それを引き起こす原因の大部分は報酬の在り方にあるんじゃないかと思います。
    極モグやバハムートは、クリアすれば何らかのアイテムがドロップしますが
    欲しい装備が手に入ると行く意味がほとんどないんですよね。

    レアドロップ(ひげとか)があるじゃないかっていう声があるとは思いますが
    1%だか2%、もしかしたらもっと低い確率のレアドロップを手に入れるために、
    そのアイテム以外は入手すら出来ないダンジョン周回をするモチベーションは上がりようがないです。

    一度クリアしたコンテンツを1発クリアで目当てのアイテム取れたからもうういいやとか
    固定PTで8回クリアしたら全員にドロップ行き渡るからもういいやってなるからコンテンツの寿命が短いのであって
    そこを伸ばすためにはクリアしても完成品が手に入らないようにするのが短絡的な解決策です。
    要するに、本当に周回前提でコンテンツというか報酬を設計すれば良いんじゃないですかね。

    クリアまでの時間=コンテンツ寿命ってのも怪しい考えだとぼくは思ってます。
    バハムートが簡単になったらやめる奴多くなるわーって言う人いますけど、
    ブレフロハードとか連日大賑わいじゃないですか。
    簡単なのに人がわんさか行ってます。毎日PT募集みるしCFでも即シャキです。
    ホントに低難易度化で辞める人ってそんないるんですかね?
    (6)
    Last edited by tkmr; 05-05-2014 at 05:52 PM. Reason: 一文抜けてたので

  7. #7
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    即死ギミックが満載な状況が不満かな・・・。

    DPSチェックと制限時間があるから、装備の最低ボーダーラインが決められちゃってるし、「低レベル装備でも、40分もの死闘の末に勝てたよ!」みたいな守りきって勝利するっていう、タンクとヒーラーの楽しみが削られちゃってる感じがします。
    (40)

  8. #8
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    ブレフロは神話周回のお仕事があるのでまた別の需要になってくるのですが、まぁそれは置いといて

    低難易度でも集客する方法があります
    それは 面白くする ことです

    例えば何度もクリアして内容も覚えてやりこみするしかなくなったゲームがあるとします
    それでもやりたくなるのは面白いからです
    FF14も戦闘やコンテンツがそもそも面白ければ、報酬なんてなくても人は遊びます
    とにかく【やりたいと思わせるゲーム】であれば延命も必要ないのです

    問題はその面白いゲームを作るには時間費用人材といろんなものが不足した中で新生を余儀なくされているからです
    【まだ面白くないけど、プレイヤーを繋ぎ止めるにはどうしよう】という話になってきます
    そのためにはまだまだ時間がかかりますし
    一度サービスが開始した以上、もう大きな変更にはリスクが伴いますし開発しながらの作り直し作業は苦行そのものです
    こればかりは年単位で見守るしかないのでしょうね

    周回前提は昔から多くの例がありますので省きます
    現状とどちらが課金数に響くかはわかりませんが、やはり【やってて面白みを感じない】と思われる以上、どのような形態にしても理由なきプレイはありえません
    だって報酬がないとやらないほどにプレイ意欲をそそらないのですから
    ここから起死回生したら私は一生スクエニについていきますよ
    (13)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by miraclealice View Post
    ブレフロは神話周回のお仕事があるのでまた別の需要になってくるのですが、まぁそれは置いといて

    低難易度でも集客する方法があります
    それは 面白くする ことです

    例えば何度もクリアして内容も覚えてやりこみするしかなくなったゲームがあるとします
    それでもやりたくなるのは面白いからです
    FF14も戦闘やコンテンツがそもそも面白ければ、報酬なんてなくても人は遊びます
    とにかく【やりたいと思わせるゲーム】であれば延命も必要ないのです
    そういえば、昨日実家に行ったら弟さんがFF14復帰してて「これ、50になった途端からやること増えて、急に面白くなるね。」なんて言ってました。
    選択肢が大量にあって、一番面白い頃なのかな?周回してるはずなのに、徐々に強くなってるのを実感できてるみたいで、本当に楽しそうでした。
    (竜のDL来い~!とか言ってましたw)

    自分含めて現状で不満がある人って、足止め(周制限だったり、タイタンだったり、色々な意味で)されてなかなか上がらない強さを求めてエンドコンテンツに行ってる人なんだな~って、ちょっと思い知らされました。。。
    (10)

  10. #10
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    極リヴァとか面白いってひと、全体の何割いるんだろうね。
    あんな環境依存で後ろから来る音で判断して避けろとか。
    やれ5.1chにしろだのサラウンドヘッドフォンつかえだの
    カメラの回転速度上げろだの、横長ディスプレイ使って
    画角広げろだの、環境を弄らないとクリアできないとか
    それならそう最初っからクリア必須環境として明示していただきたいですね。
    タイタンの重みはまだ見てから避けれた。でも極リヴァは無理。
    見える頃には手遅れ。おまけで後半は大縄飛びに足をひっかけたら
    復帰不能という念の入った徹底ぶり。
    いつからファイナルファンタジーはシアとリズムみたいな音ゲーに
    なったんでしょうか?ファイナルファンタジーという裾野が広く
    ゲーマー以外もとりあえずファイナルファンタジーだからやってみるかという層は
    遊ぶなということなんでしょうか?もう廃人理論はお腹いっぱいです。
    (58)

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