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Hybrid-Darstellung

  1. #1
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    Avatar von sara
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    Zitat Zitat von CherylArk Beitrag anzeigen
    長文なので割愛させていただきます
    あのぅ、私はミスをしない為の予防の話をしてるのではなくて、ミスをした後のフォローの話をしたのですが。

    エラーを許さないバトルよりも、エラーをした後のフォローを考えるバトルでありたいと思っています。
    もちろん、フォローとはチームプレイの賜物であり個人技だけで完結するものではありません。

    エンドコンテンツならまだしもメインシナリオのコンテンツは、そういった糊代がもっとあっても良いではないでしょうか?
    また、楽にクリアしたいと言う趣旨ではない事も付け加えさせていただきます。
    (21)
    Geändert von sara (07.10.14 um 00:41 Uhr)

  2. #2
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    Avatar von CherylArk
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    Zitat Zitat von sara Beitrag anzeigen
    文字数制限のため略させていただきます。
    文字制限の関係で書くことはできませんでしたがミスの後のフォローも同じです。
    他の人の動きも気にかけてプレイする事が出来ればミスが発生してもすぐにフォローにうつれます。
    多くの場合は誰かのHPが0になったりHPが極端に減って初めてミスに気づのだとと思います。もし、事前にミスの気配を察知する事が出来ていれば対処の仕方や心の余裕などもわかってくるはずです。

    また、経験論ではありますがミスは連鎖することが多いです。全滅する機会は大きなミスで1発で全滅もありますが、どちらかというと小さなミスが重なっての全滅の方が多いと思います。
    saraさんはヒーラーとのことですので誰かが倒れた時の迅速レイズやリザレクが被ったりした経験があると思います。
    フォローしようと思っても他のPTメンバーと上手くかみ合わないなんて事を防ぐ方法としてマクロや事前のコミュニケーションでそれを減らすことだってできるはずです。
    別の話ではありますが、過去の他の方のコメントで「フォローをするよりも仕切りなおした方が楽」といったものを見たことがあります。これも良くも悪くも「個々の意識」なのだと思います。

    メインシナリオの事に関しては難しいと思うような経験があまりないので何とも言えませんが、メインシナリオに関しても設計がシビアだと感じられる部分があるのであればなんらかの対策を講じて欲しいというのであれば同意させていただきます。

    saraさんへの返信タグを付けてのコメントではありましたが、「フォロー」に関しての私のコメントはsaraさん個人だけでなく同じように「フォローが出来ない」とコメントされている方全てに対して言っているつもりでした。
    ただ、タグを付けている以上、saraさん個人に対して言っている印象を与えていた事、誤解されるような文面であったことは確かです。
    その点に関しては謝罪します。申し訳ありませんでした。
    (9)

  3. #3
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    Avatar von fcs
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    Zitat Zitat von CherylArk Beitrag anzeigen
    多くの場合は誰かのHPが0になったりHPが極端に減って初めてミスに気づのだとと思います。もし、事前にミスの気配を察知する事が出来ていれば対処の仕方や心の余裕などもわかってくるはずです。
    結局はここに落ち着くんかね
    死ぬまでフォローする気が無いから、破綻した瞬間にタスクがいきなり増えたと思ってしまう

    内野ゴロをエラーしたらランニングホームラン、なんて例えも出ましたけど、カバー出来る位置に立ってないなら当然
    フェンス際から走って内野ゴロを拾いに行く気なんでしょうか
    (12)

  4. #4
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    Avatar von varvola
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    フォローもここでいろんな人が言ってるようにできない訳じゃないと思う。
    (3)

  5. #5
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    Avatar von Ryok
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    まあ・・・フォローする・できるのハードルがとんでもなく高いゲームだと思いますね。FF14は。
    仮にできても分かり難い。
    要はややっこしいギミックが多いということなのか・・・な?


    現にPT募集でクリア経験者募集が乱立してますから
    逆を言えばフォローがしにくいIDが多いんじゃないかなと思います。
    まあ周回やすんなり済ませたい人がサッサと終わらせたい目的で立ててると思いますけど。

    侵攻はめんどくさくって行ってないので分かりませんが
    全盛期の旧バハ2層とか経験者PTでも何時間も待つことも良くありましたし。
    そういうところから考えても、一人でも不慣れな人を入れるとフォローできる自信がないから
    時間をかけてでも慣れた人を集めるという傾向が多いような気がします。


    自分は割と誰かを助けたり補佐するのが好きなのでバッファー寄りの詩人をメインに
    サブで白やってますけど。(最近は装備もそろってきて白が面白いです)
    なんかこう物足りない感はありますね。
    ヒーラー醍醐味のピンチを助けるって場面があまりありません。
    あってもさり気なすぎて分かりづらい・・・。もしくはそれが当たり前という風習な感じがします。

    ~*~*~*

    余談ですが・・・昔、真アルテマでナイト・白・詩人(自分)以外倒されてしまって
    残りHPでアルテマカウントダウンの時に詩人LB3で全員起こして
    うおおおおおおお!!!!って全員で一致団結したときはチョコボ肌でしたw

    そういうテンション上がるような戦闘がしたいです。
    だからもっと助ける助けられる、そして感謝のあるPTが増えるような
    IDがあっても良いんじゃないかなと思います。
    (12)

  6. #6
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    Avatar von Hozumi
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    他ゲーと比べるのはあまりよくないことだと思っているんだけど、FF14より10数年昔に作られた
    FF11のほうが、バトルが断然おもしろかったと、今でも感じてしまうのはなぜなんだろう(´・ω・`)

    ぶっちゃけ何もかもが14より古臭くて、明らかに昔のゲームって感じなのに、最新のはずの14より
    11のほうが戦闘が熱かった・・・あくまでも個人的な感想なんだけど。

    すでに11を引退してだいぶたつのに、14をやればやるほど11がなつかしく思えてくる。
    ただの懐古とは違う気がするけど、14はどうしても熱くなれない。

    結局のところ、あっさり塩味のラーメンばかり食べてると、こってりとんこつラーメンが食いたくなるのと
    同じようなことなのかな?うまく表現できないけど、なにか14は足りない気がするんだよね(´・ω・`)
    もっと血が騒ぐような、ピンチになればなるほどお互いがフォローしあえるバトルをやってみたい。

    のめりこめない。テンションがいまいち上がらない。それに尽きる。
    (27)

  7. #7
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    Avatar von code-DDT
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    Zitat Zitat von Hozumi Beitrag anzeigen
    他ゲーと比べるのはあまりよくないことだと思っているんだけど、FF14より10数年昔に作られた
    FF11のほうが、バトルが断然おもしろかったと、今でも感じてしまうのはなぜなんだろう(´・ω・`)

    ぶっちゃけ何もかもが14より古臭くて、明らかに昔のゲームって感じなのに、最新のはずの14より
    11のほうが戦闘が熱かった・・・あくまでも個人的な感想なんだけど。

    すでに11を引退してだいぶたつのに、14をやればやるほど11がなつかしく思えてくる。
    ただの懐古とは違う気がするけど、14はどうしても熱くなれない。

    結局のところ、あっさり塩味のラーメンばかり食べてると、こってりとんこつラーメンが食いたくなるのと
    同じようなことなのかな?うまく表現できないけど、なにか14は足りない気がするんだよね(´・ω・`)
    もっと血が騒ぐような、ピンチになればなるほどお互いがフォローしあえるバトルをやってみたい。

    のめりこめない。テンションがいまいち上がらない。それに尽きる。
    PTしてる感というか、協力してる感が薄いんですよね。
    スキル回しにしても個人で完結してる部分が多いし、何かを必要とする場面も極わずかにしか無い。
    職差はこれで薄まってるんだろうけど、それでやってる感までが薄まってる感じ。

    あとやっぱりフォローですかね、今は失敗したら即ゲームオーバーみたいなもんですし。
    (22)

  8. #8
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    始めて三ヶ月の新参です。今の課金切れたらもうやらないつもりです。
    理由は根本のバトルやキャラビルドに発展性が見えないからです。

    全職30まで上げてやってみたのですが、とにかくロール制が不自由で仕事感が強すぎます。
    ナイトはただの先導デコイでつまんなかったです。
    コンボもファスト打ったら自動で次のサベッジに切り替わるようにしたらいいと思います。
    ハルオーネ単発で打つ意味ないのにXHBの枠一つ圧迫してる意味がわかりません。
    ライオットなんか使わないし。

    戦闘がロールガチガチだからどこのダンジョン行っても立ち回りが結局同じで、作業感がハンパない。
    違うのは所謂ギミックとか言われてるやつでしょうか。それだって一回覚えたらもう終わりだし。
    そして装備やらボーナスのために周回前提なのにその作業ダンジョンがやたら長いこと…ただ疲れる。
    周回前提なら、一回の時間を短くして何かしらランダム性を持たせないとほんとにただの作業です。

    他の方も仰られておりますが、これFFという看板を持ってるゲームです。
    FFのMMOだからやってみようと思いました。FFが好きだからやり始めました。

    FFはタイトルごとにシステム一新されるゲームなのである程度の許容範囲は持っているつもりです。
    でも、属性もなくイフリートにファイアぶっぱ、キャラに個性出せない。
    10のスフィアや13だとクリスタリウムみたいな個性を出すもの、このゲームだとクラスでアディショナル選ぶぐらいしかないです。
    でもクラスって死んでますよね。ジョブ取ったらもう二度とクラスなんて戻らないです。
    育成で個性出せないなら最初から50のキャラを用意しておけって思ってしまいました。

    初心者が迷わないようにとか、初心者を盾にして調整を放棄するのはやめてください。
    最適解は必ず出てきますが、それはユーザーが見つけてなんぼだと思ってます。
    ロマン求める人もいていいと思います。
    作り手がそれを用意してしまうと本当にそれしかありません。

    私は何かのコピペゲーをやりたくてFF始めたんじゃないんです。
    今世界で流行しているMMOはこうだから~とかどうでもいいです。

    オンラインゲームはアプデで良くなる可能性があります。
    そういう兆しが見えてきたらまたやりたいと思ってます。FFが好きだから。
    (57)

  9. #9
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    Avatar von CherylArk
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    Cheryl Ark
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    Zitat Zitat von asrm Beitrag anzeigen
    10のスフィアや13だとクリスタリウムみたいな個性を出すもの、このゲームだとクラスでアディショナル選ぶぐらいしかないです。
    30までしか育てていらっしゃらないようなのでまだまだ先の話ですが、レベル50以降で受けられるゾディアックウェポンのクエストで武器を強化していく段階の途中で自分の武器に好きなパラメータを振り分けることが出来るものもありますよ。
    また、クラフター職を自分で育てるか知り合いにお願いするかのどちらかをしなければいけませんがマテリア装着なんてものもあります。
    どちらもステータスに上限が設定してありますがこのあたりは個性出す事が出来ると言えば出来ます。

    戦闘面以外で個性をというのであればミラージュプリズム(フォーラム内ではたいていミラプリと略されてます)やハウジングなんてのもありますが・・・
    なんだかんだで皆似たり寄ったりな恰好をしているので個性が出しにくいと言われればその通りだと思います・・・
    (4)

  10. #10
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    Avatar von Huta
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    Hiro Yucky
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    私はLBがネックだと感じます。
    正確には『LBまで計算に入れたであろうその難易度調整』かな。

    基本もうエンドエンドばっかなので各上挑戦みたいな感じになるせいか、DPSが足りずどうしても近接系orキャスター系のLBを使わざるを得ない。
    そしてそれをどこで使うか?っていうところまでがテンプレになっています。

    もちろんテンプレを作っているのはプレイヤーなのですが、テンプレ以外の行動をすると咄嗟に動けない人が出てボロボロと全滅していくことも多々あります。
    結果として勝つための最良策としてトレースゲーになっていってしまう。

    別にトレースゲーにならないようランダムゲーにしろってことではないんだけど、LBはLBとして別枠の切り札にしたい。
    別に使わなくても十分勝てる。使うと楽になる。要所で使うと更に楽になるけど無くてもok。
    だからタンクLBやヒラLB用に温存してこの後の事故りやすいラッシュに備えるのもアリ、みたいな。

    今までタンクLBで助かった!っていうのは極ガルの緑羽壊しちゃった時くらいかなぁ。
    ヒラLBは真タコくらいでしか役に立った記憶がないです。
    (11)

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