仲間を責めたくない、かつ高難易度が必要ということであれば「理不尽さ」が必要になるのかなと思います。
回りのPTメンバーに今のは出来なくても仕方が無いと思わせるようなボスの行動が必要になるのではないかなと。
例えば極タコが完全ランダム行動になって5連マウンテンバスターとかしてきた場合ですね
これでタンクが落ちて全滅しても誰も責めないと思います
今のは仕方が無いで終わります
個人的にこれはつまらないですが、PTメンバーに全滅の責任を発生させたくないというのであれば、対処が出来ない理不尽な出来事が必要なのではないかなと考えます。
減点方式と加点方式は見方や意識の問題なだけでどっちがどうだというものではありません
多分できて当然の戦闘システムだから、失敗すると減点が大きくてクリアができなくなる、フォローができない、と勘違いしてるのです
攻略動画を見て攻略してるとこの錯覚に陥ると思います。だって100点とってる動画を見てるんですからね、減点されないように、と思いこむわけです
ところが当の動画をとってる人達は0点から攻略スタートして、どうすれば点数を貰えるか考えてるわけです
失敗した人が居る、ではその人がなぜ失敗したかを話し合って、失敗しないまたは失敗をカバーするにはどうすればいいかを考えて、突破した
結果は同じでもやってることが全く違う。先にも述べましたが、責任を果たせないなら責められて当然です
責めた上でさぁどうするか、という話し合いに持ち込まないのでどうしようもないのです
8人全員に技術向上する気がないので、クリアするには難易度を下げる選択肢しかないのです
EveningStarさんも解決先をコンテンツの改善に求めたでしょう
MMORPGとしてはまず話し合いで打開していくべきなのでは?それでできないほどFF14のコンテンツって難しくはないです、ちゃんと調整されてます
でもそれをすっ飛ばしてコンテンツを変えて欲しいと要望を出しているようなので自分は「難易度下げるしかないよ」と再三繰り返すしかありません
何が悪いかと根元を辿るなら、便利になりすぎたインターネットが悪い問題ですね
例えば、侵攻2層でどうしても声の処理が苦手な人が居る
ヒーラーやらせて、アクション時に対象の方向を向くコンフィグを切って、常に後ろ向いて回復してろ!なんてことができるんですよね
これも一つのフォローなんですが、こういうことがなぜか認知されない
すいません、この、「後のフォローが効かずに全滅するものばかり」という部分に疑念があります。
例えば、侵攻編2をアイテムレベル90で挑んだ場合に、ということでしょうか? それは自分たちが弱い状態で挑んでいるので、ある種当たり前ですよね? 普通のRPGでもレベルが10低い状態で挑んだら厳しいのは当然ですよね?
アイテムレベルが10-20上昇した現在でも「後のフォローが効かずに全滅するギミックばかり」のは失礼ながら未熟ではないか? としか思えません。
90では、プロセクターのペトリにSTが引っ掛かれば全滅も当然でしょうが、現在ではMTが挑発で二体持っても耐久力的に不可能ではありませんし、
なんらかの方法でヒラ1が石化に引っかかって石化更新が困難になってもdps or STが更新できるはずです。
同様に詩人や召喚が落ちても最悪ヒラ誘導が可能だったり、そもそも110付近ではパーティ殆どに衰弱がついても(倒れたのが雑魚pop時でなければ)十分に火力が出せればdps的に問題なかったりします。
そういっただれかの失敗を支えるファインプレイは現状でも不可能ではありません(フォローがやや難しいことは否定しませんが)し、僕自身そういったプレイを経験しております。そしてこれが成功すると僕はとても嬉しく、何時もより素晴らしい連帯感を感じる、ということも付け加えておきます。
確かにまだまだ全滅につながる大きなミスも依然として発生しますが、「ばかり」であるのは間違いではありませんか?
言いたいことは、多くの方々がフォローできないとおっしゃっていますが、できないのではなく、単にできる実力が伴っていないだけなのではないか? ということです。その状況で難易度を下げずにフォローできることをより明確にするギミックを追加しても、フォローができるようになるとはとても思えません。
Last edited by yamatonao; 08-26-2014 at 06:17 PM.
PSのある人がある程度までカバーできる仕様にすることで
ランダム要素による難易度の調整になるかと。
(もちろん他力本願のような人がいたらダメになるようなさじ加減が必要です)
PSもその気があれば上げられますし
成長が遅い人でも一緒に行ってくれる力のある友達がいれば
その人脈もその人の実力のうちの一つだと思います。
実力がどうしても伴わず超えられない場合は
PSの向上や新しい装備の新調など待つか、ハイエンドコンテンツの
高難易度だからと諦めるでも良いのではないかと思います。
(これは今も同じですね)
冷たいようですがダラダラと練習や全滅を繰り返すより
1.2戦で判断できた方が良いと思います。
上でも書き込まれている方が居られますが現状でもPSのある人(ギミックを理解し熟練した人)で1,2名のミスはカバー可能ですよ。
そうでないと出荷云々の話が出ないわけですから、なんだかんだでフォロー可能な作りになっています。
PSもその気があれば上げられるのであれば、ギミックを覚えて慣れることはもっと楽に出来るようになると思いますよ。
と、ここまでは、今までの流れから難易度を下げずに誰かを責めることのないバトルシステムを希望する、という話の流れの上での反論をしました。
しかし、Ryokさんが現状の最高難易度コンテンツは覚えれば超えれるのでヌルすぎる、もっとPSが必要でそれが無い人間はどうがんばっても超えれないぐらいの難易度にすれば、そもそも最初から諦めるので責める責めないという問題は起きないだろう、というご意見であるならば特に反論はありません。
いっそ突き抜けてしまって本当に一部の人間しかクリア出来ない、1回クリアしても2回クリアできるとは限らない高難易度コンテンツにしてしまえばいい、というのであれば、それも一つの手だとは思います。
今までも新生FF14のバトルシステムを指して加点・減点云々の話題は幾度か出てきましたがおっしゃることが答えでしょうね。
全面的に同意です。
この問題は、ゲーム性が云々ではなく、高難易度コンテンツであっても数日で攻略法が作りこまれ、それが動画などの具体的な手段として広まり、Skypeなどの音声チャットも珍しくなくなったことも相まって先駆者の攻略方法をトレースしやすくなった、というのが大きいと思います。
その為、そのトレース元の攻略方法を如何に正確になぞるかが攻略手段となり、結果的に減点方式とならざるをえない、のだと思います。
今はもう様々なMMORPGでの経験やネット環境の整備から最初から効率の良いスタイルが見つかってしまい、そしてそれの伝播があまりに早いことが一番の原因だと思います。
新生FF14はそれらを踏まえても
・挑戦は気軽にすることが出来て、負けた時に失うものが少ない。
・アクション要素が薄く、理解して反復練習すればクリアは出来る。
・一定期間が過ぎれば超える力や仕様変更、クリア制限解除などで緩和される。
という責められにくいシステムは導入されていると思います。
あとはプレイヤーの意識の問題だと思いますね。
ナイト(剣術師)はレベル26でハルオーネを覚えたら、永遠にハルオーネを使い続けるんですよね
今後レベルキャップが解放され、多少ジョブアクションやWSが追加されようが、
敵視を集めるのが仕事である以上、ハルオーネを打ち続けるしかないわけです
どんなアップデートが来ようが、どんなボスが実装されようが、どんなダンジョンに行こうが、やることはハルオーネです
死ぬまで延々と……いつかFF14がサービス終了を迎えるその日までハルオーネを打ち続けるわけです
楽しいんですかねぇ、そのプレイって
なぜそういった考えに至ったのかが逆に気になります
既にARRには3度大きなパッチが当てられていますがその間に様々な調整が行われました
その中でスキル回しが大幅に変わったジョブは多いです(特に上げられるのはやはり斧ですかね)
この先あなたのような意見が多くなり、反映され、剣術士のスキル回しが劇的に変化する可能性は十分にあると思いますよ
もしまだされておられないのであれば然るべき場所で要望を出してみてはいかがでしょうか
納得は全てにおいて優先される
そのために私は代替案、妥協案、妥当案を考えている
話し合いには落としどころが必要なのです
ひたすら2,5秒毎にスキルをポチポチ
蘇生アイテムを戦闘中に使えない。
ナイトはケアルできない。
何もかも制限されすぎ。
コンテンツというよりも、戦闘自体が面白くないもんね。仕方ないね。
最近ふと思ったんですが、即死ギミックが多くなるのはヒーラーの回復能力が過剰なせいじゃないかなぁと。
2~3アクションで瀕死からHP全快に出来るので、死ぬか生きるかのピンチを演出するには、
瞬間的にHPを0にするギミックが必要になってきちゃうのかなーって。
ふと思っただけなのでデタラメかもしれませんが。
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