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  1. #231
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    Roxas18's Avatar
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    FFよりは難易度が高いゲームでしたが、それでもヒーラー以外が全滅した場合でも逃げまわりながら全員蘇生していって立てなおしたり、DPS1人以外が全滅したときでも、
    残りHpがわずかなら、回避と消費アイテムを駆使しながら削り切ったり、敵の攻撃の隙をみてヒーラーを蘇生して立てなおしたり、でも結局時間切れで全滅したり、というのはありました。(それでもよく頑張って立て直したな、また頑張ろうという意欲が湧きます
    ヒーラーの回復が遅れて、「このタイミングで次の攻撃を食らったら確実に死ぬ。そしたら全滅確定」と判断したら、やや高級な回復アイテムを使ってしのいで、クリア後に回復さんにフォローのお礼を言われたりとか。

    立て直しが効かない原因の一つとして、敵から逃げるないしは攻撃を回避するような手段がないのが一因でしょうか。
    タンクが死んだら、その後全滅までは10秒かからず為す術がありません。回復が死んだ場合も似たようなものですし、
    そのとき一刻を稼ぐために、それなりに強力な消耗品でもあれば、立て直しまでの時間を稼ぐことはできたかもしれません。
    (4)

  2. #232
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    Otsdarva's Avatar
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    ギミック工夫して責任の所在を曖昧にすることは出来るかもしれないけど、それも良し悪しだよね。
    誰が悪いかわからず、全員が俺は悪くないと思いながら全滅繰り返してたらそれはそれでギスギスするよ。

    結局失敗とどう向き合うかという話であって、
    批判を=ギスギスとして忌避するのを改めるのが先じゃないのかな。
    (10)

  3. #233
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    EveningStarさんの意見に同意です。

    今のエンドコンテンツはほぼ暗記パターンで
    攻略するまでの道のりの幅が極端に狭く、決まったレールから
    少しでも外れれば全滅。その人が悪いという傾向ですよね。

    そうではなく暗記パターンをやめて正解がいくつもあるパターンがいいのではないでしょうか。
    他でも言われているランダム要素や、前触れからの応用です。
    また他にも意見がありましたが全滅ではなく9割ダメージのように
    PSがあれば立て直せるようにして欲しいです。

    平たく言うとPSがないとクリア出来ない。
    良い面をあげればPSがあればカバーして誰かのミスを助けられる。
    ワンミス全滅がない。


    難易度の低下を皆さん懸念されてますが、
    そもそも最難易度と言われてる割に暗記して少し慣れれば誰でもクリアできる
    エンドコンテンツは最難易度?なんでしょうか?
    14時間放送でもありましたが、最難易度とエンドコンテンツは違うと
    よしPさんがコメントしていました。
    個人的にはコンテンツ自体よりも人集めや、どこまで暗記して慣れてる程度が
    自分と同じかどうかの足並み合わせの方がずっと難しい感じがします。

    それならば敵の動きに対して模範解答として動くパターンではなく
    各プレイヤーが毎パターン自分で考えて動いた方が楽しいと思います。
    作業感覚もなくなるでしょうし、明確な答えが決まってないので誰かを責めることもないと思います。
    (19)

  4. #234
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    ギミックを処理できてない人がいた。⇒その人がミスしたせいで負けた。
    一方、ギミックは完全なのにDPSが足りずに勝てない。⇒DPSがDPSを出せないせいで負けた。

    前者は原因がはっきり分かるので、次ミスしないように頑張ろうとか、苦手だから通知マクロでも作ろうと対処できます。
    後者は原因がDPS全員であるので、個人の努力で改善できるかどうかが分からないため、改善がしずらいです。

    ですから、難易度という意味では、
    責任の所在がはっきりしていたほうが対処法を考えられて低くなると思うので前者の方が低いと思います。

    ですが、楽しさでいうなら侵攻2より3のほうが面白いので、後者の方が面白いかなーとも思います。


    EveningStarさんがおっしゃっているのは、
    例でいうと侵攻2より3のようなほうがいいといった意味合いではなのではないでしょうか?

    ギスギスするのは変わりませんし、難易度も上がるかもしれませんが、
    誰か1人に責任の所在が求められるギミックよりは、みんなに責任がいくようなギミックの方がいいということは賛成です。
    単純に侵攻2層つまらんもん・・・
    (5)

  5. #235
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    今のILvで侵攻編ワンミスでフォローもできない全滅って、侵攻2で間違ってルノー倒すとか、声を半数以上に当てるとか、侵攻編4でゴーレム誘導ミスるとか、デブリバーストやっちゃうとかぐらいしか無いと思うんですけど、
    ILv90の装備でワンミスでフォローできない全滅をやめてくれって話です?
    (6)
    Last edited by yamatonao; 08-25-2014 at 07:02 PM.

  6. #236
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    今のILvで侵攻編ワンミスでフォローもできない全滅って、侵攻2で間違ってルノー倒すとか、声を半数以上に当てるとか、侵攻編4でゴーレム誘導ミスるとか、デブリバーストやっちゃうとかぐらいしか無いと思うんですけど、
    ILv90の装備でワンミスでフォローできない全滅をやめてくれって話です?
    前に同じような質問を書いた時には
    「仕切り直してリスタートしたほうが早い」
    的な返答をどなたかから頂きました
    出来ないんじゃなくて、やる気が無いだけですよねーと思ったり
    (3)

  7. #237
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    ミスしても仕切りなおしたほうが早いぐらい気軽に再挑戦できるのであれば、一回一回のミスをそこまで責める必要も無いと思うんですよね。
    リワード的な意味でゲームバランスを維持する為に旧MMORPGのように難易度を下げる代わりに負けたとしても挑戦権を制限されるなどになれば、今と比較にならないぐらい責められることになると思います。

    またランダム要素を入れてアクション要素を高めて難易度を維持した上でギミック依存からプレイヤー&キャラクター能力依存にしてしまえば、それこそ出来ない人は何時までも出来ないのでよけいにギスギスするというか、1、2戦やって出来る出来ないがわかってしまうので繰り返し練習する意味も無く、完全にシャットアウトされることになると思います。

    どう考えても難易度を下げずに今の状況から変更することでギスギスが減るとは思えないんですよね。
    むしろ、どう変えても増える理由のほうが思いついてしまう状況です。

    完全にギスギス減らすのであれば、上のコメントでも書きましたが最高難易度を現行のクリスタルタワー程度に抑えた上で最高装備が誰にでも簡単に手に入るようにするしかないと思います。
    とはいえ、そうすればまた別の大きな問題が出てくることにはなりますが・・・・プレイヤー全体の要望が大きければそれもアリだと思います。
    ただそれをすることによって飽きる人が増えて辞めていくほうが多いのであれば、本末転倒になってしまいますが・・・。
    (11)

  8. #238
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    GCD・アクション色が強い割りにもっさりで爽快感が皆無
    DOT・常にタイマーを意識させられている気分
    方向指定・盾も近接もストレスしか感じない
    エギ・召喚士ってなんだっけ・・・
    ワンミス即死の難易度&PTM全員に行き渡らない報酬や、頭上にマーク(笑)な魔物の攻撃とは思えないギミックの数々

    「FF」じゃなければこれもアリかもしれません、でもFF14は「FF」なんですよねぇー。
    これを根本から変えるとなるとバトルチーm・・・ごにょごにょ
    (25)

  9. #239
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    ランダムな戦闘を主としたものを今の極蛮神の位置に持ってくると、戦闘時間が伸びることが懸念されると思うのですが皆さまはどうお考えですか?

    うまく言えないですけども
    今の極蛮神はおおよそ10分から15分もあれば倒せます
    これは即死性のギミックや攻撃が多いことも関係していると思います
    こちらの攻撃力が高い代わりに相手の攻撃力も高いと言いましょうか…

    で、即死性のものをなくしたまま難易度を維持しようとすると戦闘時間を伸ばすことでこちらのリソース管理不足かミスの連続を誘うことしか出来ない気がするのです…

    オフゲの裏ボス的な戦闘というかなんというか…
    誰か共感した人代弁してください(´;ω;`
    (5)

  10. #240
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    一人一人の責任を重くしてるからこそ、高難易度が生まれてるわけです
    とてもよくわかります。だからこそハイエンドコンテンツは面白いですよね。

    Quote Originally Posted by Wino View Post
    プレイヤースキル的に不相応な人がコンテンツで失敗している、しかし技術向上をする気はない、でもどうにかして突破させたい
    この三つが揃うならもうコンテンツの難易度落とすしかないじゃないですか
    難易度を維持して責任を軽くしろって無茶苦茶なんですよ。最初から達成できるわけがない
    プレイヤースキルがまだ不足しているにも関わらず、技術向上をする気がない人はハイエンドコンテンツを突破できなくても仕方ないでしょう。
    私はプレイヤースキルが足りない人でもクリアできるようにしてくれ、と申し上げてはいません。


    FFXIVのコンテンツギミックは基本的にほぼ全てが、「減点方式」であり、
    ハイエンドコンテンツになるにつれ、1回の失敗によって減点されるポイントが高いために、後のフォローが効かずに全滅するものばかりです。
    各PCが個人完結のギミックを処理して減点を減らしていくしかなく、結果パーティメンバー間で「協力による連帯感」が生まれにくい、
    そのため皆失敗するなよ、と祈るだけの状態になってしまっています。
    それって、リアルな人同士で遊べることが最大の楽しみであるべきMMORPGのゲーム体験として、健全と言えるでしょうか?
    高難易度を図るにも、もう少しやりようを考えて頂きたい、というのが私の議論の趣旨で、
    皆さんとは、高難易度を図りつつ、連帯感の創造や、仲間を責めなくとも済むギミックとはどういうものか、を議論していきたいと思っています。

    同じニュアンスを含むレスを書き込むことが増えてきたので、
    少々お時間を頂いて申し訳ないのですが、私にご意見頂ける方は、是非、私の過去の投稿で当スレに関連するものをご一読くださると幸いです。
    皆さん、日々のお忙しい生活の中でレスをされていると思いますから、スムーズな議論のためにもご協力を宜しくお願い致します。
    (繰り返しますが、私にレスして頂ける場合は、ですよ)
    (10)
    Last edited by EveningStar; 08-26-2014 at 03:53 PM. Reason: 文体を調節。昼休み中に書き込むと荒くなって…

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