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  1. #151
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    buntlinne's Avatar
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    Cocoya Coya
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    蛮神やバハムートへ当たり前のように8人PTで挑戦してますけど、メンバー同士でフォローするということも少なくむしろギミックで失敗する確率が上がっているだけじゃありません?
    多人数であることの意義が薄いのではないかと感じますね
    (58)

  2. #152
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    pt人数を可変にすれば多少は違うんではないだろうか。
    ハード仕様なら4人~ヌルゲー24人まで。
    難しいのは承知の上。希望くらい出してもいいよネ。
    人数増えても箱増やさなれけば、開発さんもそんなにイヤがらんのでは。


    23人くらいまとめて捕食とか。カオスっぷりもハネ上がって楽しさup!クリア出来るかは別さ。
    (15)

  3. #153
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    戦っている時にファインプレイをすると、リミットゲージが上昇するのですが、
    誰かが瀕死、また戦闘不能になっている状態で、ファインプレイが発生すると、
    パーティメンバーの誰かに「応援する、助ける」 というProcが確立で発生するのはどうでしょうか。

     Procを戦闘不能のメンバーを使うと、ヒーラーでは無くても、対象をHP1の状態で蘇生できる。
     HPの減っているメンバーに使うと、最大HPの一割程度回復できる、または、バリアが付与される、などです。


     プレイスキルが高い人であれば、ファインプレイを狙うこともできるので、
    上手な人と初心者が組むときに、手助けになるように思いました。

     
    (10)

  4. #154
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    ガチユーザーと運営の勝負?
    傍から見ると、そういうふうに感じるときがある。

    クリタワが、一つ。エンドコンテンツが、バハ、極と、多数・・。

    クリタワのドラゴン・・骨が走ってくる・・白が一人でストンガ
    あ・・あそこやばいかな・・気付いた向こう側、竜騎士イルー、ジャンプ!

    おお~(;´д`)人( ̄ー ̄)

    こんなんでも、結構たのしいですかね、自分は・・。

    あと・・IL制限型の宝箱報酬+CFとか、ファーストファインダー、いわゆる初見向けCF
    もちろん、初見でなくてもいい
    IL無制限型で初見歓迎前提で、ゆるく申請するCFとかあると
    良いかもしれないなと考えたりしますが、どうでしょうか。
    (4)

  5. 05-23-2014 05:56 AM
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    休止のため

  6. #155
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    Quote Originally Posted by nanpin View Post
    極蛮神シリーズの時間切れ強制終了とスタンミス即全滅はなくして欲しいですね
    誰かのミスや脱落をフォローして乗り切る事すら否定するのはいかがなものかと・・・
    スタンミス即全滅ってなにかありましたっけ?リヴァのサハギンのことですか?
    (0)

  7. #156
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    Quote Originally Posted by Revanshe View Post
    邂逅2層が確か通るルートによってボスの耐性が変わるとかそんなんじゃなかったでしたっけ。
    (うろ覚え+毎回同じルートでの攻略しかしたことがないので勘違いでしたらすみません。)
    そういったギミックがほしいですね。
    今回のPTは近接多いのでAルートで回りましょうかとか遠隔構成なのでBルートにしましょうかとか。
    火力高そうなので押せ押せで行けるCルートにしましょうかとかちょっと不慣れなので時間はかかりますけどDルートにしましょうかとか。
    極もバハもそういった幅ができてくればいいなと思いますね。
    後続は攻略は楽ですがトレースゲーになるのもつらいところです。
    これに関しては攻略法を見なけりゃいいだけですがw
    邂逅編2のボスは確かに面白い仕様だったと思います。
    ただ、残念なのは結局タイムアタック要素が付きまとうこと。

    せっかくプレイヤーが苦労すれば難易度が変わる仕様だったのに、時間制限の為限られたルート以外に選択肢がなかった。
    サーバー負荷の問題もあり占有時間を極力減らしたいのでしょうけれど、
    そういうシステムが、急ぎ過ぎたり余裕の無い雰囲気を作り出している原因にもなってると思う。

    ボスによって弱点が付いたり危険技を回避できたりするギミック(使用する為の手順が必要で討伐時間が長くなってもいい)を
    付けてくれれば、さっさと終わりたい派は無視でいいし、慎重派は解除に時間かけながら出来るんじゃなかろか。
    (8)

  8. #157
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    もはや限界!バトルシステム及びバトルコンテンツに大幅な改善が必要では?

     ゲームは娯楽・・・つまり楽しみたいからやるんですよね。RPGではキャラクターが成長して強くなっていくのを実感したり、それに伴って周りの環境が変化していくことに新鮮さや面白さを感じるのではないでしょうか。そして、MMORPGになると色んなプレイヤーとそういった喜びを共有できることによってより一層楽しいと思えるのではないでしょうか。しかしながら・・・・・・・・・・。そこで、こんな風になったらいいなーとも思ったことが何点かあるので投稿します。

    ○バトルコンテンツのあり方を見直す
      ・8人でロットを奪い合うやり方をやめ、バハ専用トークンなど基本報酬を用意する(やっとの思いでクリアしても何一つご褒美がないと萎えますよね。宝箱はアイスのあたり棒程度の位置付けで、あくまで専用トークンがメインにする。侵攻編ではそれを使い武器や装備と交換できるように・・・)
      ・超える力を以ってしても乗り越えられない即死ギミックは極力減らす(即死ギミックはあってもいいが、基本ギミック処理をすることによりハラタリHの鉄球のような通常よりも有利に働くようなギミックにする)

    ○戦略の幅を増やす
      ・スキルの追加。(同時に付けれるアディショナルも増やす)
      ・LBのジョブ別に完全個別化。(召は大召喚、詩は範囲ダメ+デバフを与えるなど)
      ・トレイトにコストを設け、ある一定のポイント内で他ジョブのものも含めカスタムできるようにする。(白に学のウィルス効果アップを付けれるなど)
      ・レベルシンク時のスキル制限を解除。(ステータス制限はそのまま。ID内も)
      ・ローリングやステップなどの基本回避アクションを追加。
      ・上記に加え、クラス別の回避アクションを追加。(タンクはタイミングよく使うことでダメージの大幅軽減、ソーサラーはバリア+回復力↑や魔法攻撃力↑、近接DPSは受け流し+攻撃力↑の短時間のバフを付与するなど)
      
    ぱっと思いつくのはこれぐらいでしょうか。生活系コンテンツにも色々言いたいことはありますが、バトルシステム関係のスレなのでバトル関係を改善可能?な範囲で書いてみました。どうでしょうか?
    (38)

  9. #158
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    とにかく予習必須の大縄跳びと言われるバトルの方向性をやめて!
    ひたすら練習して極タコをクリアしたとして次は極イフ、予習練習練習また練習。
    クリアしてつぎは極リヴァモグルモグ、また予習練習の繰り返し。
    そして次は雷オヤジに氷を纏ったお姉さんで予習練習練習練習・・・その次は・・・?
    で、いつまでそれ続けるの?と冷静に考えたら本当にこれでいいのか?と思ってしまいました。

    追記です。範囲攻撃を避けるためにカメラを最大まで引きますよね。
    あれはバトルをつまらなくしている要因の1つだと思います。
    それでも避けられない要素なために大縄跳びからの負の連鎖となっています。
    バトルの方向性の再考を望みます。
    (80)
    Last edited by Flya; 05-24-2014 at 02:32 PM.

  10. #159
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    予習必須、弾幕避けゲー・大縄跳びはもうおなかいっぱいですかね・・・・
    複数ある枝の一本にすぎないならまだしも、ほっとんどがこの方向性だとつらいです。

    弾幕避ゲーはほんといやです。RPGやってるんであって弾幕シューティングやりたいんじゃないんです・・・
    ミスが他のPTメンバーへ与える影響がでかすぎます。失敗すると心苦しすぎる。失敗されると憎すぎる。

    予習に関しては、「攻略方法暗記してからゲームしないでしょ」に尽きます。
    個人差はもちろんあるとは思いますが、適度なトライ&エラーで攻略できる程度でないと、「攻略方法を発見する楽しみ」が事実上ない状態。
    いわゆるトップ層が時間かけて編み出さなければならないような攻略方法ではトップ層以外は楽しめません。

    ネガティブなことばっかり言っててもしょうがないので、こんなのどう?って思いついたものを2つほど。

    ①物語の導線の中である程度のギミック説明をしておく。
    公式側からの予習強要じゃね?と思われるかもしれませんが、そうではなくてあくまでもヒント程度。

    ②こんなギミックの方向性なんていかがか!案
    端的にいえば、「状態異常」中心。ただし、スタン・静寂・回避等できなくてもそれ単体で極端に攻略が困難になるものではない。
    あくまでも数あるコンテンツのうちの一つとしてこういうのはどうか?って感じです。全部これにしろって意味ではないです。

    例として、タコタンベースでいろいろ大縄跳びにならないようにする方法考えてみたのでつらつらとw
    まず、フィールドは、大地を隆起させて壁を作ってしまう!
    現在「重み」は、大ダメージですが、(私個人の)イメージ的には「地震」なので、あたると「振動で動けない!」という効果が発生!
    続くランドスライドで、よけるのが困難になってしまう!
    くらってしまうとふっとばされ壁に激突!ここで初めて大ダメージ!(NO即死!)
    そして、「振動で動けない」効果は、仲間が何かアクションをすることでリカバリーできるようにする!といった感じにするとかどうですかね。

    まぁ、この案でも弾幕避けゲー要素は払しょくできないのですが・・・まぁ少しはギスギス減るかな・・・と(´・ω・`)
    (44)
    Last edited by Syuugetu; 05-24-2014 at 09:34 PM.

  11. 05-24-2014 11:42 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #160
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    ラムウのフィールド見たとき、「あ、また落ちるのね」ってマジで思ったし
    そう思わない人の方が少ないと言い切れるわ。

    今回は、「落ちない」けどリングアウトすると、ラムウ爺さんの繰り出す何かに
    「捕らえられて」復帰不可能とかしてきそうだね。
    「落ちていない」のだから問題無いと言いそう。
    (31)

  13. 05-25-2014 12:47 AM
    Reason
    フォーラムに貢献しない内容のため、削除いたしました。

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