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  1. #31
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    Dayone's Avatar
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    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    大抵の日本人は受け身なので、主体的に動くというよりはゲームシステムに沿って動く方が多いはず。
    その証拠に同じ鯖でPT組むよりもCF申請するプレイヤーの方が圧倒的に多いでしょう。
    問題はプレイヤーにもありますが、それ以上にシステム側にある問題の方が大きいと思います。
    というかFF14のシステム自体が日本人に合ってないと思うんですけどね・・・
    完全な「覚えゲー」な部分を何とかしてほしいところです。
    とのことですが、私は
    【大抵の日本人は受け身なので】=【完全な「覚えゲー」が向いている】 なのだと考えます。

    そこのところで不満を感じる人は、少数精鋭のグローバルな人なのかなぁと感じる次第。正直、羨ましいですね。
    その感性が「覚えゲー」に不満を訴えるところに繋がっているのでしょうが、
    私としては【FFのシステム自体が日本人に合っていない】のではなく、その逆なんじゃないだろうか、と考えています。

    つまり、【大抵の日本人=覚えゲーでないと、安心して付き合ってくれない】という前提でシステムが構築されていると。
    【パターンを完全になぞることで、安定した成果を得ることができる】…伝統の職人芸の世界のようですが。
    (実のところ日本限定ではなく、世界どこでも似たようなモノでしょう)

    ただ、そんな伝統芸を守る大多数の中から、新しい発想や技術を生み出すごく少数の先鋭が生まれ、それが新しい伝統を
    創っていく、というのも確かなことなので。それはワンダッシュとかバハのロット無視攻略などで証明されておりますね。

    個人的には
    低Lv層--【パターンさえ覚えればなんとかなる】
    高Lv層--【暗記だけではなく、とっさの対応が必要になってくる】
    エンドコンテンツ--【実は完全な覚えゲーなんだけれど、相当に試行錯誤を繰り返さないと気がつかない】
    【覚えゲーであることは分かったものの、覚えた上でも、クリアするには相当な技術の習得が必要だ】
    というくらいに段階を踏んで、巧妙に仕組まれたものが、用意されているはずなのに、中途半端なんだろうなぁ…と思ったりします。
    (11)

  2. #32
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    Nanashinopursuke's Avatar
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    自分は覚えゲーが必ずしもダメだとは思わないですね。一つのゲームの在り方としては間違ってないかと

    ただ現状の覚えないとクリアできない、覚えることが最低条件でメリットがないのが問題なのかなと思います。
    覚えなくてもギリギリクリアはできるが、覚えることで的確に対処できてそこに明確なメリットが生まれるような仕組みにでもすれば
    覚えることへの見方も違って来るのではと思います。

    ちょっと限定的な例えになりますが、戦士の原初の魂を大ダメージに合わせて使えた時、一時的に攻撃力が高くなるとかそういうメリットがあれば
    結構違って来ると思うのですよ。
    (22)

  3. #33
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    harmiya's Avatar
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    別に覚えゲーがダメだとは思いませんが大体のコンテンツにおいて

     覚えた事が出来ないとアウト

    である事がどうなのかなと思います。

    バハムートは一番難しいコンテンツと明言していた訳だしそれでも構わないと思うんですが、他のコンテンツはもう少し余裕があっても良かったのかなと思います。
    (89)

  4. #34
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    Kenkou_Lionheart's Avatar
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    Quote Originally Posted by harmiya View Post
     覚えた事が出来ないとアウト
    逆を言えば

     覚えた事が出来れば誰でもクリアできる

    なんですけどね。
    (15)
    TANKだから剣と盾を持つんじゃない。
    剣と盾を持っているからこそTANKなのだ!

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Tomonorl View Post
    大縄跳びは戦犯は産んでもヒーローを産み出せないので、どうやっても楽しく無いです。

    スタンや沈黙は本当に危ない時に使って味方を範囲攻撃から一回守る物であれば、なくてもいいけど決めたらすごく爽快感を産むアビなのに、リキャストが短いせいで「止めて当然、止めなきゃ地雷」になって、失敗した時の焦燥感しか産まないアビになっちゃってます。

    攻撃を無効にできる強力な技が連発出来るようになると、それありきで難易度調整するしかなくなるのは、FF11の空蝉の術で反省していたはずなんですけどね…

    ので、スタンや沈黙のようなコンスタントに攻撃を無効化できる技はリキャスト5分程度に変更して、止まらない前提で難易度調整をして欲しいですね。

    決めなきゃダメな技より、一戦に一回でも決めたら味方を助けられる技がある戦闘の方が圧倒的に楽しいです。
    自分もこれはすごく思います。
    タンク職の友人が、バハ2層で「もう少し高圧電流を止められませんか・・・?」と言われていました。
    一回でも食らうと即全滅必死なのに頻繁にくる上に、詠唱も短い。。
    これじゃ沈黙係りは常に緊張を強いられます。
    Tomonorl さんの仰る通り、ヒーローを賞賛できるバトルシステムがみんな幸せになると思います。
    (69)

  6. #36
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    たくさんのご意見ありがとうございます。

    みなさん、覚えゲーの是非について活発に議論されていますね。
    それだけ個々人の趣味趣向で意見が分かれやすいコンセプトなのだろうなと思います。
    私自身、覚えゲーというのは一つのゲームの方向性であり、間違ってはいないと思っています。
    ただ、回線環境のせいで覚えてもクリアできない人がいるという事実と、繰り返し楽しめるコンテンツが存在しないことには不満があります。
    レースゲームのたとえ話がありましたが、反復すること自体を楽しむ設計だとすれば、それを楽しめない人には居場所がないのでしょうか・・・?

    パッチ2.2、2.3ではこれまでと同じ方向性のコンテンツの追加になりそうなので、潔く課金を休止しようと思っておりますが、3.0で違う方向性のコンテンツが追加されることを切に願っています。
    そうでなければ反復を特におもしろいと思えない私の居場所はありませんので・・・。

    現状のコンテンツに満足されていない方は、どのようなコンテンツが追加されることを期待していますか?
    よろしければまたご意見をお聞かせください。
    (19)
    Last edited by Leopon; 03-03-2014 at 01:44 AM.

  7. #37
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    Quote Originally Posted by harmiya View Post
     覚えた事が出来ないとアウト
    正確には出来る出来ない以前に、まず "覚えてないとアウト" なんですよね。
    事前に調べていないとスタートラインに立つことすら許されない状態。
    ハイエンドコンテンツ以外でも要求される場合があるので、正直勘弁してほしいです。

    FF11の複雑な仕様のコンテンツに辟易していたところに
    「今のプレーヤーは忙しい中で貴重な時間を使って遊んでくれている人も多いので、ネットで調べなくても分かることを追求しています。」
    という吉田氏へのインタビューを見てFF14に期待していましたが、どうやらこれはクエスト限定の話だったようです。
    (89)

  8. 03-03-2014 10:03 AM

  9. #38
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    Quote Originally Posted by hadouken View Post
    「今のプレーヤーは忙しい中で貴重な時間を使って遊んでくれている人も多いので、ネットで調べなくても分かることを追求しています。」
    道中に関してはそういう作りかもしれないですね。
    ボスに関しては結局調べても実行できないとだめなので、反復練習が効果的かもしれないですね。
    反復練習についてはいろいろと齟齬をきたしていて、ユーザ側の「世論」も、システム側のフォローも混乱中なんでしょうが。
    (2)

  10. 03-03-2014 01:04 PM

  11. #39
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    トークン装備が作業感に拍車を掛けてる
    とも、思いますけどね・・・w
    同じID、同じ戦闘を毎日毎日、何十回も繰り返せば、どんなに工夫を凝らしたところで作業になっていくのでは?

    最難関コンテンツで入手できる最強装備と同程度の物が、毎日の繰り返しで入手できる
    のが、いまのFF14なので、みんながみんな作業(石集め)に没頭しちゃいますよね・・・w
    しかも、中途半端な取得制限のせいで、ノルマを達成しなければいけないという気にもなってしまうというオマケ付き・・・w

    ・トークン装備は、バハムート報酬装備に比べ、見劣りする性能にする
    ・トークンを、IDドロップから外す
    ・IDドロップ装備、トークン装備、クラフタ産装備を同列にする

    というくらいでも、けっこう変わるのでは?
    (9)

  12. #40
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    敵からプレイヤーにデバフがついてスイッチをするギミックがありますが、
    デバフアイコンだけでなくキャラクターに何かエフェクトが出てそれを見て判断することもできるようにしてほしいです。
    (61)

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