兎に角バハや極以外でもコンテンツの寿命が短くクリア困難になっているコンテンツが多過ぎる。特に真リヴァ・ラムウ・ギルガメッシュなど一度行けばCFで稀に当たる程度の何の報酬もない為に新規の方は尚更クリア困難になっている事。
兎に角バハや極以外でもコンテンツの寿命が短くクリア困難になっているコンテンツが多過ぎる。特に真リヴァ・ラムウ・ギルガメッシュなど一度行けばCFで稀に当たる程度の何の報酬もない為に新規の方は尚更クリア困難になっている事。
osasimiさんの仰るとおり1か100でしかないような極端な仕様を指しています。
主に代表的なのが緩和前のアラガンロットのようなギミックです。
一人のミスで全滅。PTによっては公開犯人探しになってしまいます。
もちろん全て無くせとは思いませんが、あまりにもそういった類のギミックが多すぎる。
他にも意見が出てますがユーザーが悪く思われるようなギミックはやめて頂きたい。
ヒーラーから見ればMAXだったHPが一瞬にして0になるし
PTメンバーを守るジョブなのにやり切れない思いになります。
FF14は回復が間に合わないとかMPが切れで全滅ってほぼ無い気がしますね。
ギミックによるミス全滅を減らすかわりに
前に出したようにランダム要素や前触れを入れて
その時その時の対応による失敗した~などで全滅が出ればいいんではないでしょうか?
例えば範囲をよけ損ねたとか、連打を浴びてしまったとか
避けるのに夢中で回復とばせなかったとか。
明らかにこちらの方が今よりもクリア経験者でも全滅が増えますよ。
対応力を求められ暗記してれば良いが通用しなくなりますから。
その代わりに作業感覚がなくなり・・・って前に書いたとおりです。
Last edited by Ryok; 09-10-2014 at 02:08 AM.
エンドコンテンツで1ミス全滅のゲームはたくさんあると思います。しかしFFでの1ミス全滅は、確実にある特定のたった一人がミスしたことによる全滅です。Aさんがミスをしたとして
A 「ごめんなさい…」
B 「どんまい」
C 「…」
としかなりません。細かな調整がされているゲームでは、ミスしたらそこで終わりではなく、ある程度はカバーできる余地があるために
A 「ごめんなさい…」
B 「自分もフォロー行けなくて申し訳ない!」
C 「悪い、立て直し失敗した」
となって、ミスしたのはAさん1人ですが、それだけで全滅とはならず、全滅の責任は各自に分散されるのが普通です。
これが簡単にカバーできてしまうと、必ず勝てるバトル、ということになるかもしれませんが、カバーに入れるのはそれ相当な力量のある人であり、
その難易度を調整するのが開発のしごとです。
FFの戦闘が「大縄跳び」といわれるのは、単純にギミックがワンミス全滅だからではありません。
FFでのワンミス全滅は純粋にたった一人のせいで生じた全滅です。
アラガンロット爆発は渡さなかった人だけじゃなく取りに行かなかった次の人も悪いんだよなぁ……責任的には1割~2割と言ったところでしょうか。osasimiさんの仰るとおり1か100でしかないような極端な仕様を指しています。
主に代表的なのが緩和前のアラガンロットのようなギミックです。
一人のミスで全滅。PTによっては公開犯人探しになってしまいます。
もちろん全て無くせとは思いませんが、あまりにもそういった類のギミックが多すぎる。
他にも意見が出てますがユーザーが悪く思われるようなギミックはやめて頂きたい。
ヒーラーから見ればMAXだったHPが一瞬にして0になるし
PTメンバーを守るジョブなのにやり切れない思いになります。
FF14は回復が間に合わないとかMPが切れで全滅ってほぼ無い気がしますね。
それはともかく、DPS不足(dpsのミス)を尻拭いさせられてるのがヒーラーである上に、即死確定の致命的ミスを九割ダメージに変えたせいでギミック処理ミスのフォローまでヒーラーが(常に強制的に)させられるのはちょっとご勘弁頂きたいですね。
アラガンロット爆発したら全員のMPTP9割減とかだったら全員でフォローって感じがしますしいいかもと思いつきました。(黒はまた別のペナルティ)
Last edited by yamatonao; 09-10-2014 at 06:14 AM.
敵がパターン通りにひたすら動いてそれに合わせてプレイヤー側が動く
で、動きを間違えれば難易度が上がって、場合によってはその時点でマスゲーム終了、仕切り直しでってなるわけです
プレイヤー同士のミスと戦ってる感じです
PvEなのにPvPみたいな変な空気があります
ロールの要素が強いのでそれぞれのロールでやれることも決まってるんですよね
誰かがミスした分こっちで頑張るぜ!みたいなことは不可能とまでは言いませんが厳しいです
唯一ヒーラーはある程度柔軟に動ける感じがなくはないですけど
動けるメンバーで固定組んでる人たちは楽しいのかもしれませんが……
もうギミックはいいよ‥ほんと‥
侵攻4層の六連隕石とか戦闘すらない誰が楽しいのこれ
それだけではないけどね
タコとかアルテマみたいな流れでいいぢゃんもう、本当に飽きてくるうえに疲れる
固定でクリアする流れがあるからしぶしぶやってるけど、固定の概念がなきゃ一回クリアしたらもう行ってないわ
ボスと戦う = ギミックと戦う(主観) = 味方と戦う(実態)
そもそもギミックと戦っているって何なのでしょうね
例えば
・タイタンの「大地の重み」
・イフリートの「エラプション」
・ラムウの「サンダーストーム」
これらは全て床に特殊予兆が出る技になりますが、これらもギミックと戦っている感が出るのでしょうか?
この辺りは人の感覚になってしまうかと思いますが何がよかった、何がダメだったかは出来るだけ具体的に言っておいた方が良いかと思います
あのですね、タイタンと戦ってて「重みが来た逃げろー!!」、ということはまずあり得ないのです。
なぜなら
「ちゃぶ台返し→激震→重み→ボム→ランドスライド→ちゃぶ台返し→重み→ジェイル→ランドスライド→ちゃぶ台返し→・・・」
これがタイタンです。正確には真タイタン。この一連の流れを抜きにして真タイタンと戦うことはできないのです。つまり、このボスのスキルループを覚える事=ボスを倒す事。
侵攻偏のボスギミックとかはこれ以上に露骨ですね。
ハチに負ける、スラッグに負ける、3ザコに負ける、ルノーに負ける、塔踏み間違える、地雷処理できない、ドレッド処理事故、(AFはボススキルなので大目に見るとして)、隕石誘導ミス、龍神フェーズのミソボン達。
ボスの攻撃で死ぬってことがまずないです。全部ギミックによって殺されます。これを、「ギミックと戦ってる」といわずしてどう言い表せますか。
さらに、これらのギミックをプレイヤー同士でフォローしあう事が出来ないのがですね・・。
じゃあフォローとはいったいなにかといいますと、直接的な事だとスタンや沈黙といったギミックの発生を阻害する系。もしくは、別のギミックをプレイヤー側で発生させてやることで避けたいギミックの発生を回避する方法。3層のw5スキップとかですね。そういう1本道の攻略法じゃなくて、その場の状況に合わせたフォローができるような仕組みがあればまた変わってくるんじゃないかと思います。
ある瞬間に個人の独断で発生させる事ができて、かつ個人で処理可能な、戦況を有利にできるあるいは別のギミックに差し替えれるものがほしいですね。
少なくとも、緩和後の即死ギミック等にはそれらの回避方法が追加されてもいいような気がします。
まあ、数あるボス戦のうち半分がこれとかその程度ならいいんですけど、見渡す限りギミックの嵐じゃさすがに不満もでるかとおもいます・・。
Player
Player
Player
Player
Player
Player
Player
Player
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.