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  1. #251
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    【ロール制】と【ターゲティング方式】の二つが大きな足枷となり、自由度の高い戦闘を実現できないのだと思っています。
    そのため、自由度の高い戦闘を実現するためには、ロール制とターゲティング方式のどちらか、または両方を撤廃し、戦闘システムを一から作り直すしかないと思います。

    しかし、ターゲティング方式を撤廃すればFFらしさを損なう恐れがありますし、そもそも今のスクエニに戦闘システムを一から作り直すような余裕はないと思いますので、実現は難しいでしょう。
    ロール制だけでも撤廃していただければ、FFらしさを損なわず戦闘システムは大幅に改変されると思いますが、それが良い方向に働くかどうかはなってみないとわからないですね。

    個人的には、【ロール制&ターゲティング方式】or【非ロール制&ノンターゲティング方式】のどちらかが理想だと思っていますので、ロール制を撤廃するならノンターゲティング方式にして欲しいと思っていますが・・。
    理由:ターゲティング方式ではTANKとHEALERが必須のためロール制が好ましく、ノンターゲティング方式であれば回避などの無敵行動が基本となるためTANK、HEALERなどの棲み分けが不要となる

    【非ロール制&ノンターゲティング方式】であれば、下手な人が死んでも上手い人がそのままヒット&アウェイでフォローしつつクリア出来ますし(ギスギスの原因となっている大縄飛びが無くなる)、装備とプレイヤースキルがあればすべてのIDにソロで挑んでもクリア出来るようになりますので、大幅にシステムを変更するなら【非ロール制&ノンターゲティング方式】になって欲しいと思っています。
    (12)
    Last edited by Elas; 08-28-2014 at 01:33 AM.

  2. #252
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    今のILvで侵攻編ワンミスでフォローもできない全滅って、侵攻2で間違ってルノー倒すとか、声を半数以上に当てるとか、侵攻編4でゴーレム誘導ミスるとか、デブリバーストやっちゃうとかぐらいしか無いと思うんですけど、
    ILv90の装備でワンミスでフォローできない全滅をやめてくれって話です?
    FF14の精鋭バトルスタッフが旧コンテンツに挑んだ場合ですら、ワンミス全滅コースなのですから、装備が整った上で新コンテンツにチャレンジする場合でも、フォロー不可能なワンミス全滅がいくらでもあることは明らかです。
    侵攻編でも一つ一つあげていけばきりがないとおもいますが、それくらいしかないと思うのはどうなんでしょうか。
    (15)

  3. #253
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    Quote Originally Posted by Leizei View Post
    最近ふと思ったんですが、即死ギミックが多くなるのはヒーラーの回復能力が過剰なせいじゃないかなぁと。
    2~3アクションで瀕死からHP全快に出来るので、死ぬか生きるかのピンチを演出するには、
    瞬間的にHPを0にするギミックが必要になってきちゃうのかなーって。
    ふと思っただけなのでデタラメかもしれませんが。
    それはこのゲームはじめた頃から感じてます
    MAXHPに対してダメージも回復も大きすぎるんですよね
    スピード感やスリルを演出するためだと思いますがこれが原因で大味になってるのではないでしょうか
    (16)

  4. #254
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    略します。
    問題は現在のバハでもカバーできるについて
    ギミックを理解し熟練した人とありますが
    彼らは身内や知り合いで無い限り、練習PTに入る傾向はほぼ無いと思います。

    逆に知ってるからこそCFが実装されたとして5層のように1.2ミスでギブアップ投票をする方が多いと思います。
    (もちろんそうでない方も少なからずいらっしゃると思いますが、あまりお見かけしませんでした)
    それではいくらフォローできる実力があっても理想のフォローの形になりません。


    ギミックを覚えて慣れるについては各個人別でみれば仰るとおり暗記のほうが優しいです。
    ちなみに練習PTを前提として話をしていますが
    同じメンツの固定PTはその方が良いと思います。
    ですが野良PTの場合だと毎回足並み揃えるのが大変です。
    8人中1人でも縄にひっかかればクリアできませんからね。


    それならば前に言ったとおり暗記パターンをやめて、ランダム要素や前触れからの応用の方が
    いちいち進行状況を気にすることも無く人集めが楽だと思います。
    それに予習の強要や完全ネタバレも減ると思います。
    (動画サイトが手軽に扱えるので完全に無くすのは難しいとは思いますけど)



    上記のような修正が無理であれば・・・
    まあ・・・FF14のハイエンドコンテンツ最難易度といってるのは零式になると思うのですが
    ドロップする装備は侵攻と変わりませんし。
    侵攻編の難易度って曖昧だと思います。

    ギスギスの原因の一つとして他のスレでも書きましたが
    玄人さんと一般プレイヤーが混ざって起きていると思います。

    一通りやったらバハやるのが普通みたいな風習ができつつあるので
    難易度をガツンと上げて住み分けするのも在りなのではと1案です。
    (8)

  5. #255
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    とりあえず、特定ジョブをハブるような調整はもうやめてほしい。
    侵攻編2層の黒魔ハブや、極ラムウの近接ハブ。あれ起こるべくして起こってますよね。

    本当にちゃんとテストプレイしたのか疑問です。

    ギミック祭りばっかなのも面白くないけど、それ以前に特定ジョブでの攻略を極端に困難にする調整ってどうなんでしょうね。
    (5)

  6. #256
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    どうもこのスレを拝見していると、ギスギスするのはプレイヤーが悪い、PTメンバーが理想的な動きをすれば〇〇してもクリアは可能といった反論が散見されます。

    現在のバトルに批判的な方の意見を見ると、例えプレイヤーが自己利益のみを追求する人間ばかりであったとしても、どのようなバトルの設計にすれば楽しい体験を共有できるのか、現在のバトル設計はそのような観点からみて満足できるものか、という趣旨のものがいくつかあります。

    このような方の意見に対して、上記反論は有効なのでしょうか。


    また、1ミス全滅・・・などといった言葉は、あくまで現在のバトル設計を(ある意味で)揶揄する言葉として用いられているものと私は理解していますが、
    これに対して、「実際に1ミスで全滅することはない・・・」などと返答することが、建設的な議論と言えるのでしょうか。
    (20)

  7. #257
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    Quote Originally Posted by osasimi View Post
    また、1ミス全滅・・・などといった言葉は、あくまで現在のバトル設計を(ある意味で)揶揄する言葉として用いられているものと私は理解していますが、
    これに対して、「実際に1ミスで全滅することはない・・・」などと返答することが、建設的な議論と言えるのでしょうか。
    1ミスで~っていう人に対しては何ミスなら全滅していいの?と聞きたくなりますね。
    全滅しなければ後は勝利しかないのですから、全滅しないバトル=必ず勝てるバトルになります。
    フォロー出来ないうんぬんっていう人は誰が何をしても勝てる勝負をやりたいのだと思いますがそれが楽しいのかは疑問符が付きます
    (18)

  8. #258
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    覚えゲーとか色々言われてますが、これから数年後新しく始める人のお手伝いは厳しくなるでしょうね。
    その時に今の蛮神やバハムートに通っているとは思えませんし。

    蛮神やバハなどは、これから緩和もあるのかもしれませんが覚えゲーってだけで終ったらあまり行く気にはなれないところは感じます。
    今プレイしてる私たちは、これから先も出されたコンテンツを楽しむ事はできると思うけど
    数年後新規が入ったときに手伝える人も少ないのかなと思ったりはします。その頃にはすっかり忘れてアドバイスも出来ないでしょうし・・・

    難しいのは結構なのですが、ギミックで忙しくさせて難易度上げる方向はただストレスになったりしてるのかなと
    単純にボスの強さなどで、勝てる人勝てない人が分かれるなら強くなろうって人もいるかと思いますが
    IL上がったところでクリアできないとかだとプレイヤーを選んでるだけにしか見えないんですよね。
    エンドコンテンツは人を選んでるのでしょうが他にやる事も少ないのでやりますよね。

    そういうことで辞めていった人たちもかなり居るのではないでしょうか。

    即死に繋がる攻撃とかにしてもあっても良いとは思うんですが、他の方も言われてるようにアイテムで応急処置したり
    自身が対処できるものが多ければ、タンクやヒラの負担も減るでしょうし何よりフォローしあってクリアできたって感じだと
    面白いって意見も出るような気はしますね。
    (18)

  9. #259
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    バトルに関してすごく嫌だな~って感じることは、
    【ボスの直接攻撃でPTが全滅】なら、うわ~このボスやばいー!超つよい!って思えるけど、
    殆どの場合が【味方に殺される】ギミックなんですよねー。
    ボスがプレイヤーにギミック付けて、解除できないと【その人が】PTを壊滅させる・・・これがイヤラシイ

    ボスの攻撃で全滅 と 味方によって全滅

    同じ全滅でも後者はPTメンバーの責任になりギスギスの元に。
    PTメンバーが協力をすることでプラスになる、楽になるギミックなら共闘感があるけど、
    PTメンバーが協力しないとマイナスになる、クリア不可能になるギミックばかりでダメ
    今後もギミックバトルを続けるなら、足を引っ張らせるバトルじゃなく、協力して乗り切るバトルにしてほしい。
    (33)

  10. #260
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    私が不満なのは唐突に出てくるギミックですかねー。

    邂逅5層FBFSの話が出ていましたが、あれ、突然すぎてびっくりしました。
    タイタンのジェイルやタニアのダイブボムはまだ何となく納得がいくのですが・・・・・・。

    そういうものだと無理やり飲み込んでプレイしましたが、
    思いついたり他から引っ張ってきたギミックを脈絡なく入れるのは嫌ですねー。

    あ、あとツイスターも何なんですかね、あれw
    慣れるとグルグル動くのもちょっと面白かったですが。

    それと、他の方が指摘していた通り、大技前のボスの動きやフェーズ移行での反応が無いのも寂しいです。
    機械的にギミック処理するだけで、ピンチ感や危機感の演出が無さすぎるんじゃないかと。

    どうせギミックやアクション要素を入れるのならば、
    例えばリヴァなんかも、(今の位置取りによる回避以外に)ワンダと巨像みたいに中央の変な?装置にしがみついたり
    傾いた船の上をダッシュで登って行ったり、鋼の意志やイルーシヴで落ちるの回避したり、味方と手を繋いで引っ張り上げたりできれば
    バトルに説得力が生まれるんじゃないかなと思いました。
    多分技術的にアウトだろうとは思いますが。
    (23)

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