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  1. #631
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    Quote Originally Posted by Sephrick View Post
    I don't think the color of the mats will show on the final product. They're just a way for crafters to manipulate stats toward a certain role.
    Hopefully ^^ Like I said, I hope I am overreading it :P
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  2. #632
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    i just wanna know when we can sign the stuff we made
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  3. #633
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    Quote Originally Posted by Thanos View Post
    i just wanna know when we can sign the stuff we made
    Me likes this.
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  4. #634
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    i really dont care how they change the recipes blah blah cause in the end i still have to live with it even if i like it or not.
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  5. #635
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    YoshiP Response - 08/23/11 Patch 1.19 Recipe goals and future outline Pt. 2

    Original Thread Link: http://goo.gl/cjcMJ

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。
    Additional post but regarding item space and low-mid rank equipment.

    「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、
    常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。
    サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、
    物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。
    増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。
    We receive suggestions such as "Increase the inventory space" or "make it infinite" but it is impossible to save the information per character for item amount that gets increased with updates. There is a limit for server storage (for every ones character data section) so physically it's impossible. (few ten thousand character x item qty x each item's byte = space). To increase we have to keep on increasing the HDD and to resolve this the storage charge exists.

    スタンドアローンのゲームでもセーブデータサイズは、アイテム数によって大きく増減するので、
    やっぱり保存領域限界を元にアイテム数を決めていたり、アイテムそのものの仕様を決定しています。
    Even with stand alone game the save data size will change with item quantity so thinking of saving limits deciding the number of items or changing the method of item itself is decided.

    つまり膨大な中間素材を要求するレシピだらけでは、いずれ個人保存領域が不足し、
    結果的に作りたいものがすぐ作れない(素材をキープしておけない)ことになります。
    So making recipe requiring lots of mid-materials will make it where personal saving space gets limited and as result cannot make the item you want to make (can't keep the material)

    また、低ランクの装備は、クラフターが成長過程で市場に投下すればよく、
    上位クラフターがわざわざ下位ランクの装備を作る、というのは、第三者に直接依頼を受けない限り、
    MMOではあまり見かけないシチュエーションです。
    各クラスの成長がエンドコンテンツ型を目指して、初期から中盤まではサクサク上がるようになるため、
    初期から中盤にかけての装備は、寿命が非常に短くなります。
    消費者側は、寿命が短いものに、費用をかけようとは思わないため、低価格で取引されることになり、
    上位クラフターが製作を行うメリットはどんどん無くなっていきます。
    In a MMO you wont see much low rank gear being made by high rank crafters unless asked to make by the third party, or crafter putting it up on market while growing (exping). Each class will aim for end contents and to make it easy to raise from beginning to middle, the life span of the equipment is short. For people using expense wont spend too much on those with short life span and will sell for cheaper rate and will cause high rank crafter to lose merits in making those.

    当然、初期から中盤まで、どんどん装備が変わっていく方が、プレイヤーもやる気が出ます。
    だからドロップ品も、店売りも併用すべきと考えています。
    逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、
    やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、
    まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。
    お恥ずかしい話、それがこれまでのFFXIVだったと認識していますので、上位に行くにつれ難易度が上がり、
    エンドに到達すると更に複雑化し、先鋭化していく、というのが理想かなと。
    (当り前の話ですみません)
    Of course the gear that keeps on changing from beginning to middle will encourage the players also, so thinking the drop item should can be sold to store. In opposite making hard to obtain the gear, and equipping the same gear which doesn't match your level is demotivating. So thinking "I'll just make it myself!" doesn't work well with complicated recipe and end up giving up. Embarrassing to say it but that's how I believe FFXIV is up till now, so I imagine by gaining rank making it more difficult, and by the end making it more complex and making it more intense.
    (sorry this is how it should be)
    (13)
    Last edited by Reinheart; 08-24-2011 at 06:02 AM.

  6. #636
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    YoshiP Response - 08/23/11 Patch 1.19 Recipe goals and future outline Pt. 3

    Original Thread Link: http://goo.gl/TdWy9

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Quote Originally Posted by RawlGiar View Post
    なんというか、うまくいえないけど、なんとなく重いと感じてしまった。
    まったりのんびりやってきた自分としてはこのままだと置いてきぼりにされるような感覚。
    ついていけるか心配になってきました。
    Dunno how to say it but feels heavy.
    For me playing casually if it's this way might feel left out.
    Worry if I can continue
    相当真剣口調で書いたので、そういう雰囲気かもしれませんね^^;
    でも、現状のレシピの複雑さ、難解さでも、まったりのんびりやってこられたと仰るRawlGiarさんなら、
    じゅうぶんに、今後もまったりのんびりできるレベルだと思いますよ。そこはご安心を
    (常に最新を追いかけ続けよう、とすれば大変だとは思いますが、仲間うちでワイワイやる
    クラフターを目指していらっしゃるなら、大丈夫です^^)
    Wrote it seriously so might feel that way ^^;
    But with current recipe being complicating, difficult; you said you were able to play casually so pretty sure the level is still good enough to play casually, so don't worry
    (Constantly chasing the new, might be hard, but with friends having fun it shouldn't be a problem ^^)
    (9)
    Last edited by Reinheart; 08-24-2011 at 06:02 AM.

  7. #637
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    YoshiP Response - 08/23/11 Patch 1.19 Recipe goals and future outline Pt. 4

    Original Thread Link: http://goo.gl/aQMl6

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Quote Originally Posted by kurodanna View Post
    そのような現在も存在している素材の+3はHQ素材として扱われるのか、それともNQになるのか。ここら辺が気になります。
    以前モンスタードロップの品質が+3かNQかの2つになったのと同じように、+3と+2がHQ、+1はNQに統合されるイメージでしょうか?
    With current materials that already exists would the +3 be considered HQ or will it be NQ? Wondering about this part. Like before the monster dropped materials being NQ or +3 will this be applied to current +3, +2 becoming HQ and +1 being NQ?
    はい、基本は予想頂いてる通り、できるだけ統合という方針ですが、どのラインで(+3と+2をHQ、それ以外をNQなど)統合するかは、
    アイテム流通量をログから調査して判断しようと考えてます^^
    Yes, that basics are just like you imagined, the goal is to combine as much as possible but at which line (+3 and +2 being HQ others being NQ) will have to be decided by adjusted by looking at the item circulation rate from logs.
    (9)
    Last edited by Reinheart; 08-24-2011 at 06:03 AM.

  8. #638
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    Good job Rein, there's some good stuff here!
    (0)

  9. #639
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    YoshiP Response - 08/23/11 Patch 1.19 Recipe goals and future outline Pt. 5

    Original Thread Link: http://goo.gl/chAJK

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    夜遅くまで御疲れ様です。
    thanks for working till late (Otsukaresama again... hard to explain this... ><)
    お気遣い感謝です
    Thanks for your thoughts

    コレを見る限り”レッドカララント”が着色の要素に見えますが、やはり装備の色味が性能のカスタマイズ(例の場合赤が盾向き)のキーに充てられる訳ですかね…。
    When looking "Red Colorant" looks like the color material, so the color will define stat customize (example like red being tank) is the key.....
    性能カスタマイズはカララント+素材+クリスタル属性で、というイメージです。
    The image is Stat customize is colorant + material + crystal

    単純にアイテムを後から「染色する」という遊びは、全アイテムに全カラーを用意する必要、もしくは、
    一括して色変更するシステムが必要なので、また別にと思っています。
    (全カラーを用意する方法では、メモリが破綻しますし、システム対応の場合は、
    見た目のクオリティを維持しつつなので、今すぐは難しいのです。
    他のゲームでは頂点カラーのみで、とかマテリアルカラーで、とか方法はありますが、
    テクスチャの書き込みがその分制限を受けています)
    To generally coloring the item later on, it will require to have all colors for all the item, or will require a system to change color together so thinking of this for another.
    (to prepare every color it will break the memory, to work with the system it we have to preserve the quality of looks so it's hard to do right away. In other games there are ways to change the material colors but the texture writing is taking some limitations.)
    (6)
    Last edited by Reinheart; 08-24-2011 at 06:03 AM.

  10. #640
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    YoshiP Response - 08/23/11 Patch 1.19 Recipe goals and future outline Pt. 6

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Quote Originally Posted by RawlGiar View Post

    装備を別タブにするといった手法は検討されてはいなかったのでしょうか。
    現在の100個というアイテム枠でもう限界なのでしょうか。
    Wasn't it looked to have different tab for equipment? Is the max limit 100 with current?
    まだ先になってしまって本当に申し訳ないのですが、
    装備はクラスごとに別枠、一括で着替えができるように、
    装備システム自体をアーマリーに合わせて丸ごと作り直します。
    つまり鞄枠から現在装備しているアイテムと、アーマリー用の装備アイテムが消えます。
    (開発ではマネキンシステムと呼んでます)
    Really sorry about since its still far out but we are making changes to the equipment system entirely so the equipment is in different slot per class, and being able to change in a set. So in the current inventory the current equipped gear and equipment for armory will be gone. (Devs are calling it mannequin system)

    ただ、実装がかなり先になってしまうため、
    暫定的になんとかアイテム保持枠を増せないかどうか、検討は行っています。
    こちらも時期が明確になったらアナウンスさせて頂きます。
    The implementation will be far out, so looking into how to increase inventory space temporary, will announce this once the timing is defined.
    have to go out, will post any other translations later or later tonight.
    (16)
    Last edited by Reinheart; 08-24-2011 at 06:03 AM.

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