
Originally Posted by
Kalashnikov
* 極端に格上の敵の遠隔攻撃などは死んでから食らう
* WS実行後、敵のHPが減ってからモーションが表示されてログが出る
* We take damage from high level monsters after we are dead
* After using WS the motion comes after enemy HP lowers and then shows up in the log.
ちょっと横道に逸れるのですが、この件、いつかはお話ししようと思っていました。
この処理はサーバLagが原因ではなく、ご指摘の通りクライアントプログラムの「仕様」です。
「サーバからの応答を演出遅延させることなく、即時UIに反映していること」によるものです。
This is going to get side tracked but wanted to talk about this some day.
This isn't due to the server lag but like you mentioned it's setup this way on the client program. It's due to "Having the UI reflect instantly without delay from server"
吉田も就任後に演出同期に変えるよう指示を出し、既に修正はパッチ1.17で行ってあります。
が、QAチームから「回復がし難くなった」「ストレスに感じる」という声が非常に多く、
かなり迷ったのですが、パッチには実装せず、現在も処理をマスクしてあります。
After I took my position I instructed to change this and we already have this from patch 1.17 but from QA team we have heard many voices such as "It became harder to cure" "Feel stress" and we thought about this for a while but decided not to release in the patch and currently have this masked.
新生では新規演出と込みで、吉田の意図通りに実装しますが、
現行でも、なるべく早いタイミングで、実装した方が良いでしょうか?
For 2.0 it will be implemented as I planned but for current should we implement this at early timing?
この実装を行うことで「今のダイレクトな実装に比べ、むしろ遅延しているように感じる」ことになります。
なぜなら演出同期とは、サーバからの結果と演出を同期させるために、
UIなどの結果に対して、ウェイトを入れることに他ならないからです。
最初から同期されていれば問題なかったのですが、そうではなかったため、
パッチ1.17当時は、ストレスが増すことを考え、実装を見送り、依然マスクされています。
By making this implementation it will feel more delay rather than direct. Because to make both happen at same time it will require to obtain results from server then performing and requires to add waiting. If this was how it was from the beginning it wouldn't of been a problem but since it wasn't that way at patch 1.17 we though it will increase the amount of stress and didn't implement and masked.
こちらもご意見ありましたら、お聞かせ頂けると嬉しく思います。
(必要なら別スレッドを立てた方が良いかもしれません)
If you have suggestion/comments regarding this if you could please let us know would appreciate (If needed might be better to have another thread for this)