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  1. #1621
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    JP Game Watch Interview - 10/17/2011 5 of 9

    編: 今の「FFXIV」のUIスタイルで遊ぶこともできる?
    吉田氏:  スキンのデザインに関しては何パターンからか選べるようにしたいなとは思いますが、メモリサ イズ次第です。すでに結構きついので(苦笑)。青ウィンドウが「FF」らしくて良いというかたもいらっしゃると思いますし。PC版に関しては、アドオンに 対応しますのでプレーヤーの皆さんが、簡単なスクリプトを書いてカスタムフォルダに入れれば動作するように設計しています。僕ら開発よりもプレーヤーの皆 さんのほうが、圧倒的にインターフェイスを触っている時間が長いです。海外には本職でゲームを作っている方が、実際にゲームを気に入っていただいて、好き なUIをプレーヤーに配布するという文化がありますので、そういう思想に対応します。PS3に関してはレギュレーション上SCEさんのチェックを受けなけ ればならないので、僕らは世界中で好評だったUIの良いところを取って、差がつかないようにアップデートさせていただこうと思っています。アドオンという 概念はMMORPGを長く運営する上で、必要不可欠な要素ですので、UI改修の大きな目的のひとつとも言えます。
    GameWatch - so you can play FFXIV with current FFXIV UI also?
    YoshiP - For skin design we want to be able to create few patterns where you can choose from but it depends on the memory size. Right now it’s already tight (laugh) There are tohse that wants the blue window since its FF like. For PC version we will support add-on so players can write simple script and put that in a custom folder to run it. The players touch the interface much longer than the development. In overseas there are those that works on actual games as their main job and when they have interest in the game they can distribute their favorite UI to the players so would like to support those. For PS3 it has to go through SCE’s regulation check so we would like to take in the UI which gets lots of good reviews and add it in with updates. For MMORPG with long term goals having a add-on is a required feature so this is one of the main reasons for the UI changes.

    編: サーチシステムはどうなりますか?
    吉田氏:  そこもサーバー改修の大きな目的の1つです。サーチ周りは完全に新しいウィジェットを用意し ますので、プレーヤーサーチだけでなく、コンテンツに対して何人入っているかのサーチや、コミュニティのサーチができ、入りたいリンクシェルを捜すことが できます。これからやろうとしているフリーカンパニーでスタッフを募集しているところを探すといったこともです。すべてのサーチ機能が、新しいインター フェイスに統合され、より快適に遊べるようにしたいと思います。
    GameWatch - What will happen with the search system?
    YoshiP - This is another major point for server repair. We will prepare a completely new widget so not only player search, you can search how many players are doing what content, or can search within community or search linkshell you want to join. You also can search or recruit members for the free company we are trying to implement. We want to include all the search features and combined with the new interface should make it possible to play more with ease.


    編: 新生サービスでは、既存のワールドをまたぐ形、つまりクラスター単位でサーチできるのでしょうか?
    吉田氏:  サーチは自分のホームワールドの中のサーチになっています。ワールドを越えたサーチは必要で はなく、ワールドを越えた先はもうマッチングです。我々が「コンテンツファインダー」と呼んでいるシステムがあり、これはダンジョンごと、コンテンツごと に利用できるマッチング専用の仕組みです。たとえばパッチ1.18で実装されたゼーメル要塞に行きたいとする。コンテンツファインダーを起動していただい て、インスタンスレイドのタブを選んで、ダンジョン名「ゼーメル要塞」、自分のジョブは「ナイト」、レベルは「50」です、とリクエストを送ると、他の ワールドも含めて同じようにゼーメルに行きたいというプレーヤーを探し出して、サーバー側で自動的にクラスバランスを取り、パーティーを組んでアタックし ていただける仕組みですね。
    GameWatch - For New FFXIV service, you will be able to search within cluster?
    YoshiP - For search it will be search within your home world. There isn’t a need for search with other worlds since at that point it’s already matching. There is a system which we call “Content Finder” and for each dungeon/content you can use this for matching. For example if you wanted to go to Dzhamel released with patch 1.18 you startup the content finder and click on the instance raid tab and from there look for Dzhamel, and sending your job and level information which then looks for other members in other worlds wanting to enter and then the server automatically checks the class balance and makes party to challenge the content.

    も ちろん、これまで通り歩いてもいけますし、パーティーで登録して挑むことも可能ですが、基本的にはコンテンツファインダーでマッチングして、MO空間 に入っていくようになると思っていただいたほうが良いと思います。フィールドはパブリック、コンテンツの中はMO空間というのが時代の流れだと考えている からです。
    Just like now you can walk ther eand try and challenge with a party but you can think of it as generally use the content finder to match and go into a MO field. We believe field being public,and for content being MO is current generation.

    今 回占有という仕組みをはずしたのもそれが理由です。開発側もプレーヤーの皆さんが、40人で来るか50人で来るか分からないものの難易度調整をして、 力押しされてしまって、次のコンテンツは力押しされるから強くしておかなければならないと、イタチごっこになる。その時は良くてもコミュニティサイズが小 さい後発組はやっぱりプレイできない。難易度もバラバラになってしまいますし、どうしてもバトルが大味になってしまう。それよりは少ない人数で、プレー ヤーの人数がこちらもわかっている状態でバランスを取り、小さいコミュニティでもアタックができるようにと考えています。その辺りはまだストレスフルなの で、フィールド以外の部分では特にそれを排除していきたいと思います。
    This is the same reason why we removed the claim system. When the dev team have to guess how many players will play and adjust difficulty for something which you don’t know if you’re going to get 40 or 50 players. When it’s too easy have to make it harder; it’s game of tag. Even if it was OK at that time; when later the community size is smaller it’s harder to play, and the difficulty gets all mixed up and changes the battle. So it’s better to make small group which we can guess the players situation and being able to balance, making it so small community can also have a try at them. Right now this part is still stressful so for other than field areas we want to get rid of it.

    編: 新生サービスではMMO空間でのコンテンツというのは存在しなくなるのですか。
    吉田氏:  そこはクエストとリーヴが大部分を占めていくのかなと思います。今回のパッチ1.19で蛮族 砦という形で、エンド向けのかなり攻略難易度の高いフィールドを作ってみています。MMO空間も、僕はまだ可能性があると思っています。みんなでわいわい やれる空間も、パブリックにおいてあって良いのではないかと思いますので、その辺は逆に今のすべての時流に身を任せるのではなく、いろいろなことを挑戦し てみたいです。MMORPGは進化をし続けるゲームですので、皆さんの評判やご意見を頂いて、さらなる高みを目指していきたいと思っています。
    GameWatch - In the New service there wont be content in the MMO field?
    YoshiP - I believe quest and leve will fill in most of that part. With 1.19 patch we made a high level strategy field called beastmen stronghold. I believe there are still possibility in the MMO field. Being bale to do something with everyone together, I think it’s OK to have in the public field. MMORPG is an evolving game so by players feedbacks and suggestions we want to aim for a higher goal.

    特 にMMOは初期の3年目まではコミュニティが拡大する方向に進み、巨大化していきます。3年目すぎたあたりから小さくなっていく。この波に合わせて ゲームデザインを切り替えるべきだろうと考えています。ずっと肥大化の方向でいくことはないだろうと思っています。「FFXIV」のゲーム内のコミュニ ティをもっと強く維持して頂くために、パーティー探しやLS探しなどのてこ入れは、サーバー改修前であっても、なんとしても取り組みたいと思っています。
    Specially for an MMO first 3 years are when the community grows largely. After 3 years it starts getting smaller, along with this wave we think that we have to change the game design. We don’t believe it has to be kept at large scale, for FFXIV be able to make the player community stronger in-game we want to try and put in something before the server repair for party search or LS search.

    ==============
    page 2 - yay

    ■ 蛮神とは何か!? イフリート、そして「オーディン」について
    What are primal!? Ifrit and Odin.

    編: この新生「FFXIV」のイメージキャラクターとして使われているオーディンはいつごろ登場するのですか?
    吉田氏:  やっと今回パッチ1.19でチョコボが実装できて、蛮神イフリートとの戦いが追加され、いよいよ「FF」馴 染みのものが増えてくるかなと。この先も皆様ご存知のものが「FFXIV」ならではの解釈でどんどん出していきます。モーグリ、ガルーダなんかもですね。 そして「FF」と言えば、誰でも知っている「オーディン」は、新生に合わせて登場させたいな、と。これまでの「FFXIV」には、設定もアートも存在して いなかったので、僕自身が発注しました。
    GameWatch - Odin used as New FFXIV’s image character; when does it come in?
    YoshiP - We were finally able to release chocobo with 1.19 and primal Ifrit battle, we finally can start including FF like things. We will start adding more well known things in FFXIV. Moogle and Garuda also. And when mentioning FF everyone knows Odin; Which we want to include with the New FFXIV. There was no art, or setup for this one so I requested for it personally.


    編: 「FF」シリーズで伝統的に“召喚獣”と呼んでいる存在は、「FFXIV」では“蛮神”と呼ぶという理解でいいのですか?
    吉田氏:  はい。そして僕が今回の「XIV」に思っていることなのですが、召喚獣をあまり軽々しくしたくないなと。僕 が担当を引き継いだ時点で、設定はすべて決まっていて、ストーリーもそれに合わせて走っていたので、好きに変えられない部分もあります。ただ、今回これま で召喚獣と呼ばれていたものが、蛮神、つまり神様として扱われているので、「ちょうどいいぞ、これは」と。人間なんぞが簡単に呼び出して使役できる存在で はない。「だって神様だし!」ということです。今回の1.19で搭載された「蛮神イフリート」についても、「神様だよね」という強さを体感して頂けるかな と。
    GameWatch - In FF series the summons (shoukanjyu) are called primals (Banshin) in FFXIV is that correct?
    YoshiP - Yes and for FFXIV this time didn’t want to make it easy summons. When I took over the settings were already made and the story was already running with it so I can’t freely change it. Also up until now which has been called summon are now called Banshin/Primal which means they are treated like Gods so I thought “That’s good” Humans can’t easily summon it. Since they are Gods!. Ifrit included with this times patch 1.19 (Banshin Ifrit) also has a strength of a god.

    編: 公開された動画を見ましたが凄まじい強さですよね。8人で勝てるのですか?
    吉田氏:  勝てます。すでに各ワールドで撃破したLSやパーティーが存在していますね。さすが、冒険者 として、プレーヤーの皆さんも、とても手強いです(笑)。まだ未体験のプレーヤーの皆様には気合を入れていただいて、神に戦いを挑むというのはこういうこ とかと。神が本気を出すというのはこういうことか、というのを味わっていただければと思います。「イフリート」にはおなじみの「地獄の火炎」が現世代機の グラフィクスでMMOとして登場するとき、なるほどこういう演出になるのかというのも味わっていただけているのではないかと思います
    GameWatch - I saw the released movie but this is really strong, can you really defeat with 8 people?
    YoshiP - Yes it’s possible, there are LS or Parties that have defeated in several worlds. Players being adventurers... they are tough (laugh) for players that haven’t tried out yet would like them to try hard and know this is how it feels to challenge a god. When god uses full strength it means this; if you can feel something like that would be great. For Ifrit when it uses “Hell Fire” in current graphics/MMO if you can also enjoy how that plays out.

    今 後、新生以降の召喚システムには2つのアイデアがあります。いわゆるペットとしてモンスターや精霊を呼び出すというものと、蛮神そのものを呼び出す召 喚はまったく別に考えています。蛮神そのものを呼び出すのは、そのワールドで1つのプレーヤーコミュニティが権利をホールドして、2週間全員で召喚ゲージ をためて、一発呼び出したらまた野に帰るというMMOらしい召喚にしたいなと。
    For post New FFXIV summoning system we have 2 ideas. One is pet type where you can summon monsters or spirits, and for calling out banshin/primal we are thinking of something else. To actually call summon 1 player community can have the right/key to hold and and in 2 weeks having everyone charge their summoning gauge and once summoning it goes back to nature. Summoning with a MMO feel.
    (4)
    Last edited by Reinheart; 10-19-2011 at 02:09 AM.

  2. #1622
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    JP Game Watch Interview - 10/17/2011 6 of 9

    編: どういうシチュエーションで蛮神を呼ぶことを想定していますか?
    吉田氏:  好きなときで良いと思います。自分たちのフリーカンパニーでは倒せないボスを一撃必殺で「イ フリートさんやっちゃってください」という場合もあれば、PvPエリアでさんざん辛酸をなめているヘビープレーヤー集団のフリーカンパニーを「一撃でなぎ 倒してやってください」といった使い方です。ありとあらゆるものを超越していて良いと。ただし1回しか使えず、次またいずこかに現われる「イフリート」を 倒さなければならないですし、それが自分たちに回ってくるとは限らない。世界のどこかで「イフリート」が召喚されたら全ゾーンの天候が変わり、だれかが 「イフリート」を呼んだとわかる。それが「FF」がMMORPGになるという意味なのかなと僕は考えています。かなり具体的にお話させていただいています が、設計はすでに終わって仕様もだいたい決まっているので、あとはサーバーが出来上がり次第作っていくだけです。
    GameWatch - Whats your idea on what type of situation can you summon primals?
    YoshiP - I think it’s OK to call whenever you like. When you can’t kill the boss in a free company using it as a final card asking “Ifrit beat the crap out of it” or in PvP area taking those heavy (hardcore) players always beating everyone up “Please take them down with one shot”.
    It’s OK to go overboard. However you can only use it once and you don’t know when you can kill the next Ifrit and it doesn’t mean that card will come to you next time. When Ifrit gets summoned somewhere it will change the weather of all zones and you can tell someone summoned Ifrit. I think that be FF like MMORPG. It’s just general talk but we have the structure laid out and system is pretty much set so once the server is made we just need to build it.

    編: 精霊を呼び出せる召喚士というジョブも追加される?
    吉田氏: いずれ実装します。ペットユーザーというのは、MMORPGのクラスでは花形でもありますし。例えば「カーバンクル」は召喚士が呼べる召喚獣です。しかし「イフリート」や「ガルーダ」や「リヴァイアサン」、「オーディン」は蛮神であるというわけです。
    GameWatch - Job Summoner where you can summon spirits will also be implemented?
    YoshiP - We will eventually implement. Pet users are star in MMORPG class. For example carbuncle is a summon a summner can call however “Ifrit” or “Garuda” or “Leviathan” or “Odin” are gods.

    編: どのあたりに線引きがあるのですか?
    吉田氏: 感覚論なので難しいですね(笑)。単純に個人が術式で呼び出せてもおかしくないものが召喚獣で、そうでないものが蛮神です。
    GameWatch - At what point is there a line to decide which is which?
    YoshiP - That’s hard questions since it depends on feeling (laugh) generally something you can call yourself is summon, and those which you can’t call on own are gods.

    編: 「シヴァ」や「ラムウ」はどうですか?
    吉田氏: あの2体も蛮神の予定です。特にエレメンタル四元素+光闇あたりに関しては確定で蛮神かなと。
    GameWatch - How about Shiva or Ramu?
    YoshiP - Those two are also planned as gods. Mainly 4 elements and Light/Dark are confirmed gods.

    編: モンスターを呼び出すということですが、モンスターをテイミングすることはできないのですか?
    吉田氏:  その瞬間MPを消費して呼び出せるペットと、そのエリアにモンスターをテイミングして一時的 に使役するペットと2種類で設計はされています。設計には組み込んであるので、あとは順次といった感じでしょうか。その前にスペルユーザーも少ないです し、クラウドコントロールスペルも足りないので、現行運営でジョブを実装し、その先に順番にという感じですね。
    GameWatch - You said calling a monster but can you not taim a monster?
    YoshiP - Having pets you can call using MP an those monsters in the area which you can taim; we are preparing both. The design is there so now it’s to work on them, but before that there isn’t much spell users and there isn’t enough cloud control spell so first release jobs then will follow up afterwards.

    編: 蛮神「オーディン」についてですが、どういう強さの蛮神になりそうですか?
    吉田氏:  設定は決まっているのですが、あまりしゃべるとネタバレになってしまいます。少し変わったこ とをやりたいなと。今まで「FFXIV」の歴史の中で「オーディン」の名前はなかったので、古い時代の第三星紀に登場した1人の英雄にまつわるエピソード を設定チームに作って貰いました。英雄が蛮神化して、記憶と目的を失って、エオルゼアの大地のいろいろなエリアを放浪している……。そんな蛮神にしようか と思っています。
    GameWatch - Regarding primal “Odin”, how strong does it seem so far?
    YoshiP - The design is set but if I talk too much will be spoiler so I want to do something different. In FFXIV history there hasn’t been any mention of Odin so We have asked the setting team to write up an episode regarding one of the heroes in ancient times third star (?not sure the NA name for this one, third star log) The hero becomes a primal and loses it’s goal and goes around in different areas of Eorzea; that’s the kind of primal we’re planning.

    編: それは新生「FFXIV」のメインストーリーの1つになるのでしょうか。
    吉田氏:  いえ、MMORPGの世界はメインストーリーだけではないと思っています。いろいろなストー リーが絡まって世界を彩っていると思いますので、そのエピソードの1つだと認識しています。もちろん「オーディン」にまつわるエピソードも用意しようと思 いますが、それがメインかといわれればあくまでも枝葉の部分なのかなと。それだけ元々の世界が細かく大きく作られているので、そこにこれまでの「FF」が 踏襲されていることが大事なのかなと思います。
    GameWatch - Will that relate to New FFXIV’s main story?
    YoshiP - No, I believe MMORPG world doesn’t all surround the main story. There are different stories to build the world so it’s one of those episodes. We want to have an episode surrounding Odin but if asked if that is related to main story it’s only a small pat of it. This world is created in details so we don’t want to step into the current FF.

    ■ メインストーリーついて。「第七霊災」とは何か?
    Regarding main story - what is 7th umbral era?

    編: ちなみにメインストーリーについては、3都市のオープニングムービーの映像は謎のままですが、今後あれが綺麗に繋がるストーリーが実装されるということですか。
    吉田氏: はい。ですが、今は途中で止めている状態です。一本の巨大なコストのかかるメインクエストを今追加するよりも、他にいっぱいやることがあるだろう、サブクエストの数もまだまだ足りないんだし、ということです。
    GameWatch - Also for the main story the opening movie that came out for the 3 cities will that still remain a mystery or are you planning to release a story that connects them?
    YoshiP - Yes, but for now we have stopped this. Instead of adding one large main quest that costs a lot there are lots of other things we need to do first, we still don’t have enough sub-quests.

    編: 書きためている状態ですか。
    吉田氏: そうですね。メインクエストは、テキストベースで、もうかなり先まであります。あとはそれに見合ったカットシーンを作って、順番にという感じですが、まずは幹を太くして、それからまた先を伸ばしていきたいなと思っています。
    GameWatch - so currently writing and holding off?
    YoshiP - yes, for main quest in text base we have it ready, we just need to make the cut scenes for it and do it in order. First we have to make the branch strong before we grow.

    編: メインストーリーについてですが、新生「FFXIV」がスタートした時点で、「FFXI」でいうところの“闇の王を倒す”といった完結型の物語が終わりまでキッチリ実装されると期待して良いのでしょうか?
    吉田氏:  新生スタートの段階でそこまであるかといわれればまだお約束できない状態です。まずはそれ以 前の物語として、今プレイしている皆さんが新生に至るまでの間、というのを大いに盛り上げたいと思っていて、今しかできないストーリーをすでに用意してあ りますので、そこでプレーヤーの皆様には、冒険者として暴れていただこうかなと思っています。
    GameWatch - Regarding main story, once the NEW FFXIV can we expect a complete story like for example FFXI Shadow Lord where one story is complete?
    YoshiP - When asked if this will be available at start of the new FFXIV I cannot promise. First off as a prologue we want to let the current playing players go through a large event to reach the new FFXIV. We already prepared a story which can be played through this time only, we would like all the players as adventurers to go crazy with that.

    編: それが「第七霊災」ですか。もう少し詳しく教えて頂けますか。
    吉田氏:  イメージとしては1年がかりの巨大季節イベントだと思ってください。通常、季節イベントはだ いたい2週間くらいの開催期間で、翌年またそれが開催されるかわからないですし、開催されたとしても内容が変わりますので一生涯に1回ですよね。それを僕 らは今、1年がかりでやっていると思っていただければ良いです。
    GameWatch - So thats the 7th umbral era huh, could you explain little more?
    YoshiP - For an image please think of it as 1 year long large seasonal event. Normally seasonal event goes on for about 2 weeks, don’t know if the event will happen again next year or wont happen at all. Even if it happens it may be once in a lifetime event. We are trying to do this as a 1 year long event; please think of it that way.

    編: スタートはいつですか?
    吉田氏: すでに始まっています。あと2回くらいのパッチを見て、その後で振り返っていただけると、あれもそうだったこれもそうだったとなると思います。すでに、いろいろ予想されている方もいらっしゃいますね。
    GameWatch - When does it start?
    YoshiP - It already started, after 2 more patches please look back and you will notice some changes. Some people already started guessing them as well.

    編: 伏線はもう始まっていると。
    吉田氏: はい。それこそ1月1日のタイミングから決めてありました。
    GameWatch - So it’s already began?
    YoshiP - Yes, this was already setup at the January 1st timing.


    編: ああ、なるほど、あのメッセージですか。これまで行なわれた季節イベントのどれかが伏線になっていたりするのですか?
    吉田氏:  季節イベントのイラストにも伏線があったり、そして搭載されていってるクエストそのもの1つ 1つが伏線になっているものが多いです。今しかプレイできないということは、新生のタイミングで一切プレイできなくなるものがある、ということです。シナ リオのネタばれにも繋がっているのであまりいえませんが、それくらいの大事件がエオルゼアを襲うので、マップがこんなに変わるということになっています。 そこは「FF」ですからストーリー仕立てにさせていただきます。パッチ毎に、リアルタイムに事態が進行していく、これがライブ感だと考えています。
    GameWatch - Ah ok it’s that message. Any of the past seasonal event relate to this major event?
    YoshiP - each individual seasonal event quest is related as well as illustrations done for the seasonal event also. Once it hits the new FFXIV you may never be able to play through those events again. It has some spoilers to the scenario so I can’t say much but it’s really big event that’s going to affect Eorzea which changes the map drastically. With every patch there is real time events happening so I think of that as live feeling.

    編: ほほー。それによって現在の世界から新生の世界への物語の整合性がとれるというわけですか。
    吉田氏:  はい。それが一体なんなのか、冒険者はどうなるのか、冒険者はそこに向かってどう戦っていく のか、ということがこの1年の大きなテーマですし、この機会に通常のMMOではありえない、味わえないようなことをさせていただこうかなと思っています。 僕らが本気で運営を続けていくというのは、そういうことなのです。
    GameWatch - I see, so by this it will move onto from the current world to the new world and understand the story behind it.
    YoshiP - Yes, what that is, or what’s going to happen to the adventurers, how will the adventurers go there and fight is the big theme for this 1 year. With this we wanted to try something regular MMO’s would never have. This is what it means for us to show our seriousness to continue the service.

    も ちろん全力で今のユーザーインターフェイスを修正していくことをやめることもありません。これは合理的に見れば、すべて作り直している以上、後に振り 返れば捨ててしまうことになるコストです。ですが、サービスを続けさせていただく以上、改修全力で続けさせていただきます。今いるプレーヤーの皆さんに、 楽しんでいただくことがすべてだと思っています。皆さんがプレイしてくれて、皆さんが冒険者として戦ってくれたからこそ、新生の世界がある、と考えていた だけたらなと思います。
    Of course we will continue to repair the current user interface. When looking back later what we have done it’s like dumping the cost. However in order for us to continue the server we want to work on the repairs full on. We believe that making the current players enjoy is everything. Because everyone as adventurers fought hard ther is the New FFXI; if you could please think of it that way.
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    Last edited by Reinheart; 10-19-2011 at 02:10 AM.

  3. #1623
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    JP Game Watch Interview - 10/17/2011 7 of 9

    編: ただ、コミュニティの分断が懸念されますよね。「おまえらは“あれ”を経験してないからあ」みたいな人が出てきそうですが(笑)。
    吉田氏:  でも、それはそれで良いのではと僕は思います。今のプレーヤーの皆さんは、「FFXIV」の 世界では世界のすべてを支えていただいた「ドラクエ」風に言えば勇者なのですから。その証は、特別に今のプレーヤーの皆様に刻んでいただければと思ってい ます。思い出や体験、記憶ももちろんなのですが、それ以外にも、物質的な証を刻む仕様を1つ、キャラクターチームに発注してあります。
    GameWatch - There might be come community members that will arise from this “You guys didn’t go through “THAT” experience” (laugh)
    YoshiP - but I think that’s OK. Current players are all that supported this world. In terms of Dragon Quest they are the heroes (Yuusha). That proof is something special and only current players can have. Memories or experience for sure but aside from that we also asked the character team to make something that will be come physical proof.

    編: その仕様とは何でしょうか?
    吉田氏: 今をプレイした証のようなものです。
    GameWatch - What is that?
    YoshiP - Proof that shows you played current (current FFXIV)

    編: 今をプレイしたことの報酬と考えて良いのですか?
    吉田氏:  報酬とはまた違います。それ以外にも、アチーブメントという仕様をパッチ1.20で搭載させ ていただきます。いわゆる実績みたいなものです。例えば「第七霊災に立ち向かった証」みたいなのもありですし。それは普通に予想していただいて構わないか なと思います。ただ、それ以外に1つ、証となる仕様がある、ということです。
    GameWatch - So we can think of it as a reward for playing the current?
    YoshiP - It’s different from reward, there are other things such as achievements in 1.20. It’s something that shows your achievement, for example “Proof of standing by 7th umbral Era). You can try to guess but there is one more feature which will become a proof.

    編: なるほど、吉田さんとしては、「第七霊災」の長期イベントの導入を呼び水に、ユーザーに対して今すぐにでもゲームを始めて見ませんかと。
    吉田氏:  今から始めていただいても、他のMMORPGに比べ、まだまだストレスを感じる部分は残って いますが、それも引き続き全力で改修していきますし、逆にライブ感としては、他のMMORPGにはない経験ができると思います。本当に今しかプレイできな い、しかもそれがリアルタイム、というのは、それこそ前代未聞であるので 。
    GameWatch - I see, for you the 7th umbral era’s long term event is a way you want users to start playing the game.
    Yoshida - Even if you start right now compared to other MMORPG there are parts which you will feel stress but we will continue to repair those full on, on the other hand for the live feeling, you should be able to experience something you can’t experience in other MMORPG. Really it’s something you can play now and on top of that it’s real time that is indeed something that never happened before.

    編: 街を除いた既存のエリアをすべて捨てて、それでいて世界観的にもストーリー的にも整合性を持たせるというのはすごく難しいことですね。まさに天変地異でも起こらないと、というレベルですよね。
    吉田氏: こればかりはネタバレになってしまうので、お楽しみにという感じです。「FF」らしくやりたいなと思っています(笑)。
    GameWatch - So aside from the cities current existing areas will be trashed, and on top of that making sure it’s consistent with the story and world settings; this must be really hard to do. It’s to a point where some cataclysm has to occur.
    YoshiP - For this it’s really going to be a spoiler so I’ll just say please look forward to it. We want to make this FF like (laugh).

    ■ グラフィックスについて。もっとも重要なのは“キャラクター同時表示数”
    Regarding Graphic, most important is number of characters to display at same time.

    編: グラフィックスに関して伺います。まず、見た目の点で何か変化はありますか?
    吉田氏:  MMOの描画エンジンでは、単純な静的な美しさに加えて、動的なゲームの面白さに寄与できな いと意味がないと思っています。僕は現状であれば、根本的にキャラクター表示数が問題だと思っています。徐々に手は入れていますが、やはり根本的な改修が 必要です。「FFXIV」はかなり細かくキャラクタカスタマイズができますので、それをきっちり再現した状態で、40人、50人、60人というキャラク ターをPCのスペックが上がれば上がるほどどんどん表示でき、フレームレートに影響を及ぼさないという思想のエンジンが必要です。プレーヤーの皆さんは、 それぞれ異なる環境のPCをお持ちで、さらにPS3では、特にメモリが最後のボトルネックになると思いますので、それぞれの性能に合わせたカスタマイズが 可能でなければならないとも思います。
    GameWatch - Would like to question regarding graphics. First of will there be change on the looks?
    YoshiP - For MMO drawing engine, I believe on top of general beauty, it wont mean anything if you can’t add animation to make the game interesting. We are touching up on it bit by bit but this needs repair to the foundation. FFXIV’s character customization is very detailed and so making sure keeping that and being able to 40, 50, 60 people to be displayed as PC’s specs gets better. At same time need a ideal engine which wont affect the framerate. Every player has different PC environment and with PS3 the memory will be the bottleneck so we have to be able to customize for those specs.




    編: これまでに各PCベンダーからリリースされた「FFXIV」推奨PCを購入したプレーヤーの方は、新生「FFXIV」ではさらに優れたパフォーマンス、優れたグラフィックスでゲームが楽しめると考えて良いですか?
    吉田氏: はい。特に表示数の数的優位とパフォーマンスですね。例えばエフェクトを最大限まで多数のキャラクターで表示しても大丈夫とか、キャラクターももっと表示でき、フレームレートもその状態で安定度が上がると思います。
    GameWatch - Up until now the PC vendors sold FFXIV optimal PC’s; will the players who bought those PC’s enjoy the New FFXIV’s graphics which has outstanding performance?
    YoshiP - Yes, you will be able to increase the performance on amount that can be displayed. For example you should be able to max out on the number of effects, or number of characters, also the frame rate should be better balanced.

    編: PS3版もその新しいエンジンを搭載するのですか?
    吉田氏: はい。
    GameWatch - Will the PS3 have this new engine?
    YoshiP - Yes

    編: するとPC版もPS3版もキャラクターの表示数やグラフィックスのクオリティは基本的に同じなのでしょうか。
    吉田氏:  PC版はご使用になるPCスペックが、それぞれ異なるので一概には言えないですね。現状の推 奨PCであれば、今以上に表示数は上がり、当然ではありますがPS3よりも上になります。その上で、PS3と同等性能のPCでも、快適に動作するようには なりますね。これら個々のスペックによる、プレイヤー自身での「描画カスタマイズ性」は、しっかり設計に入れてありますので、お使いの環境や、コンテンツ に応じて切り替えて頂けたらなと。パッチ1.19ではフレームレートを30fpsに固定する機能を実装させて頂きました。この延長線上の思想になります。
    GameWatch - So the PC version and PS3 version the number of characters displayed or quality in graphics is basically same?
    YoshiP - for the PC version it will vary due to PC specs players use. With optimal PC you will be able to display more which will be better than the PS3, on top of that for PC’s with specs close to PS3 should be able to play the game smoothly. We have plans for indivisdual drawing customization which players can setup. Depending on your environment, or contents would like for them to change the settings. With patch 1.19 we added a feature to lock with 30 fps framerate, we’ll expand along with this.
    編: この新生コンセプトスクリーンショットはリアルタイムレンダリングですか?
    吉田氏: もちろん。
    GameWatch - This new FFXIV concept screen shot, is this real time rendering?
    YoshiP - Of course

    編: 絵の質感からして違う気がします。
    吉田氏: 今の描画エンジンでは、影がうまく表現できていないなと思っています。新描画エンジンでは、特に明るいところは明るく、暗いところは暗いというところをしっかり対応して、メリハリをつけたいとすごく思っています。アンビエントオクルージョンとかもですね。
    GameWatch - from the picture the quality looks different
    YoshiP - With current drawing engine we can’t display the shadows correctly. With the new engine light areas will be light, dark areas will be dark; we will make this part work and make sure it stands out. Also having ambient occlusion.

    編: PS3でもこの水準のグラフィックスが実現できる?
    吉田氏: 基本的にそうですが、解像度が落ちますので、背景なんかはおそらく少しジャギーが見えてくるのではないかと思います。
    GameWatch - PS3 can also show this much graphic?
    YoshiP - Basically yes but resolution will drop so for background it may become little bit jaggy.

    編: 背景も描き込みではなくリアルタイムなのでしょうか
    吉田氏:  このスクリーンショットの背景もリアルタイムです。ただ、ハイエンドマシンになればなるほど パフォーマンスは気にしなくて良いかなと思います。また、新生以降、コンテンツがMO的になっていけば、大きなアドバンテージも得られます。コンテンツが 限られたメンバーでアタックするものであれば、負荷も大人数ではなく、少人数に合わせて計算できます。もちろん、大規模PvEなどでは、PC表示に負荷を 回すために、マップは軽く作る工夫はしますが。
    GameWatch - Are the background also real time?
    YoshiP - This screenshots background is real time. However with high end machines you wont have to worry too much about the performance. Also after the New version the contents will be more MO like so you will gain more advantage. When attacking a content with limited amount of players the stress is less since it’s doesn’t require large amount of people, you will be able to calculate for less people. Of course for large-scale PvE to avoid PC’s display stress will try to make the map lighter.

    編: キャラクターの同時表示数の目標を教えてください。
    吉田氏:  PS3版で最低32PC、8モンスターという言い方をしています。そこでフレームレートを 30キープできるということが目標です。これ以上表示しようとし始めると、フレームレートが低下するかな、と。ただし、LoDも新たに入りますし、 32PCというのは最高水準の品質表現での32PCなので、また定義がちょっと専門的すぎますね。簡単に言えば、遠近を問わず、たくさんのキャラクターを 表示しても、快適に遊べるように頑張ります、ということです。
    GameWatch - Please tell us the goal of number players to be displayed at same time.
    YoshiP - For PS3 we’re saying version minimum 32 PC’s and 8 monsters. And to be able to keep 30FPS on top of that is our goal. When trying to display more than that the framerate may start dropping. However new LoD will also come in so 32 PC’s are for best graphic settings. To simply put it we’ll try our best to show as much characters and be able to play conformatable.
    (3)
    Last edited by Reinheart; 10-19-2011 at 03:18 AM.

  4. #1624
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    JP Game Watch Interview - 10/17/2011 8 of 9

    編: PC版ではこれまで通り60フレームも出せる?
    吉田氏:  出せます。ただ、今の描画だとビデオチップをブン回しすぎなので、そこは抑えます…… (笑)。先ほどの述べましたが、プレーヤーの皆さんからの要望を受けて、今回のパッチ1.19で、30フレームというリミッターを設定できるように対応さ せていただきました。30フレームに設定すると、ファン音が断然違うと思います。そのあたりも描画の脆弱性が影響していました。たとえば実際にこのスク リーンショットのここにあるエフェクトですが、現行の「FFXIV」のエフェクトなのです。
    GameWatch - With PC version you can still do 60 FPS?
    YoshiP - Yes you can, however with current engine it uses too much video chip power. We will be carefure (laugh) I mentioned earlier but after receiving requests from players we added a limiter to limit to 30FPS. When setting at 30FPS I think the fan sound will be different. That part was also weak point about the drawing engine. For example this screenshot effect, this is effect already in FFXIV.

    編: 陰影がついただけでまったく印象が異なりますね。
    吉田氏:  違うと思います。現行のエンジンは、エフェクトの同時処理数がかなり少ないのです。エフェク トエンジンも作り変えていますし、シェーダーの数も変わります。ただ、キャラクターの髪の毛の表現は多少見た目が変わってしまうとは思います。そこで新生 のタイミングでは、皆さんの懸念にも対応できるように、もう一度キャラメイキングの権利を差し上げようと考えています。
    GameWatch - with shadow it looks totally different.
    YoshiP - I beleive it’s different. Current engine’s processing for effect is low; we remade the effect engine as well and shader amount will change. However this means the character hair will also be affected so at the timing of the New FFXIV in order to listen to players request we want to allow players to go through character making again.

    編: なるほど。新描画エンジンの採用によってキャラクターの見た目の印象が変わるので、もしそれが気に入らなければキャラクターを作り替えてもいいですよと?
    吉田氏: はい。
    GameWatch - I see using the new graphic engine the characters looks will change so if you don’t like it you can remake your character?
    YoshiP - Yes.

    編: 無料サービスですか?
    吉田氏: そうです。
    GameWatch - Free service?
    YoshiP - Yes

    編: 種族まで変えられるのですか?
    吉田氏:  そこはどうしようか迷っています。可能ではあるのですが、さすがに昨日まで遊んでいた友達が いきなり別の種族は無いかなと。そこまでは許さない方が良いかなと思っています。例えば髪型とか色とかですね。もう一度気に入った目の色や肌の感じをもう 一度カスタマイズしていただいても良いのかなと思います
    GameWatch - Can you change the race?
    YoshiP - I am still undecided on that. It is possible but it doesn’t feel right when a friend suddenly has race change over night. Maybe I shouldn’t allow that much. For example for Hair Style or Color, Eye color, Skin Color those I believe are ok to be customized.

    編: 種族と名前、性別は固定で、そのカスタマイズは自由と?
    吉田氏: そうですね。後は直前の皆さんの希望をお聞きして決めようと思っています。
    GameWatch - So you’re saying the race, name, gender stays but the looks can be customized?
    YoshiP - Yes that is correct. Other than that we would like to hear everyones request to decide.

    編: 今回公開されたイメージイラストには新ダンジョンもありますね。
    吉田氏:  これはまだコンセプトアートですので、実際の開発はこれからです。これくらいファンタジーが 感じられるものを目指していこうと。ダンジョンの配置場所はだいたい決めました。今のマップは、どうしても自然地形や動物が多く、ファンタジーらしさが足 りないのが最大の欠点だと感じています。
    GameWatch - In the announcment illustration we see a new dungeon.
    YoshiP - This is still a concept art; actual development will be starting now. We are aiming for something with this much Fantasy. We are pretty much set on the location of the dungeons. Current maps have too much real life like geographical features, animals and it’s lacking fantasy which is one of the biggest problems.

    編: 遺跡のような場所は何箇所か残っていたりします。ああいったものはほったらかしなのでしょうか。
    吉田氏:  新生のマップに「ああ、あれがこれか!」というのはもちろんあります。同じ地名ですし。ここ は「何だ、へー、こうなるのか」というのは感じられますと思います。解釈の違いと思っていただければと思います。大幅に変わっている場所もありますし、こ こは前のマップのあそこか、しかしずいぶん豪華になったなぁ、とか。解釈もありますし、“第七霊災”によって現われるものもあります。今回公開させて頂い た、開発用の白地図の中にも、昔懐かしい「FF」の地名があったりもしますね。
    GameWatch - there are few locations which are ruin like, are those just going to be left behind?
    YoshiP - With the new map there are locations which will make you say “Oh thats that place!” it has the same area names some parts will make you say “OK so this place turned out like this”. There are places which you can tell which locations there are but how drastically it changed. There are location that will arise after the 7th umbral era. With the maps we introduced there are names which are from previous FF.

    編: プレーヤーキャラクターに新種族は登場しますか?
    吉田氏:  まずは足りていない性別を全補完しようかなと思っています。いくつか空きが存在しますよね。 ルガディン♀とハイランダー♀、ミコッテ♂。最終フィックス前なのでいろいろなアートバージョンが存在していますが、大きくこの3つは確定です。もっと亜 人種に寄ったものはその先にあるタイミングで搭載していきたいです。まずは足りていない部分をきっちりいれていきたいです。
    GameWatch - Will there be new race?
    YoshiP- First off we want to complete the missing genders. There are couple Roegadyn F, Highlander F, Miquote M. We are still at the final fixing phase so there are different art variations but these three are confirmed. We would like to include other races at later timing. But first we want to make sure we fill in the parts we’re missing.

    編: 新しいクラスの実装はありますか? 銃術士と巴術士のギルドはすでにありますよね。
    吉田氏:  明確な答えは控えますが、クラスバランスを考える上ではキャスター系がかなり足りていない状 態ですし、召喚士のような魅力的なキャスタークラスも「FF」にたくさんいますので、そういったところは強く追加していきたいです。とはいえ、1.21に ジョブシステムが控えていますから、今のクラスに対してジョブを搭載して、それからです。
    GameWatch - Will there be new classes? There are Musketeer and Arcanist guild already.
    YoshiP - Will refrain from answering but thinking of class balance we are still lacking caster class. There are caster classes such as Summoner in other FF so we want to strongly include those. First we have the job system coming up in 1.21 so we first want to include jobs for the existing classes, it will be after this.

    ■ オリジナルのPvPシステム「PvPフロントライン」について
    Regarding Original PvP system “PvP Front Line”

    編: 前回のインタビューで際に吉田さんが入れたいとおっしゃっていたPvPシステムはどうなりますか。新生スタートのタイミングで始まるのですか?
    吉田氏:  まだ微妙に当落線上です。システムはすでに新生の設計にあります。パッチ1.19で行なっ た、今のバトルフレームワークの改修の中にPvPの設計は入れてありますので。単純なプレーヤーのデュエルという意味では間違いなく間に合うのですが、 PvPコンテンツとして搭載しなければならないので、マップだけできても、実際プレーヤー同士をバトルさせるためのマッチングシステムとランキングのシス テムが同時に必要です。PvPでのみ成長できる軸というのも考えていますし、それに対するリワードも用意しなければならない。コンテンツとして力を入れる からには、コストが掛かってきます。そこがどれくらい間に合うかです。新生スタートから、そんなに遠くないタイミングでは実装します。
    GameWatch - At last interview you said you wanted to include PvP system; what will happen? Will it be starting when the New FFXIV starts?
    YoshiP - We are still working on this; system is already planned for the New FFXIV. With the battle framework changes in 1.19 we did include PvP design. Doign basic player duels we can make it in time but we have to include as a PvP content so even if the map is ready we have to prepare the players matching system an ranking system as well. We are also thinking of things which you can only gain through PvP, we also have to prepare a reward for that. If we’re going to work on this as a content it will have some cost. From that it will depends how much will be ready. Would like to release not too far from the New FFXIV’s start.

    編: 1対1はどうですか。
    吉田氏:  僕は1対1のデュエルは、あまり面白いとは思っていないので、ライトパーティー同士の4対 4、フルパーティー同士の8対8というところです。コロセウムに関しては「ドラゴンボール」で言うところの天下一武道会で、正々堂々、相手が見えるタイミ ングでよーいドンしてもらおうと思っています。もう1つ大きなPvPコンテンツで考えているのが専用ゾーンでの大規模なバトルです。
    GameWatch - how about 1 on 1?
    YoshiP - I don’t think 1 on 1 duel is much fun, so thinking of light party 4 vs 4 or full party 8 vs 8. For colloseum think of it as dragon balls Tenka ichi butoukai (Tournament) where you can see the oponent and starting. We are also thining of one large PvP content with it’s own area and large-scale battle.

    編: こちらは完全新規のシステムですか?
    吉田氏: 完全に新規です。今はコンテンツの名前を「PvPフロントライン」という仮称で呼んでいます。
    GameWatch - this is completely new system?
    YoshiP - This is completely new; We are calling this PvP Front Line for now

    編: 勢力同士が戦うというイメージで良いのでしょうか?
    吉田氏: そうです。
    GameWatch - For image it’s ok to say it’s battle between powers?
    YoshiP - Yes

    編: それは既存の3つの勢力なのでしょうか、それとも3つのカンパニーなのでしょうか。
    吉田氏: まだあまり具体的なことは申し挙げられませんが、複数勢力が入り乱れて戦うイメージを持っていただければと思います。
    GameWatch - will this be with the existing 3 cities or 3 companies?
    YoshiP - We cannot say the details yet but please think of it as several powers mixed in and fighting.

    編: 最大何人で戦えますか?
    吉田氏: それはそれぞれの勢力によると思います。40人ぐらいいても面白いでしょう。
    GameWatch - How many players maximum can fight?
    YoshiP - That will depend on the power, I think it will be fun with about 40.

    編: 100対100とかもある?
    吉田氏:  プレーヤーの指揮官次第では、ありえるのではないかなと。PCスペックによっては下を向いて いないと動けない、という人もでてきそうですが(笑)。MMORPGの場合、サーバーの限界が来るまでは集まろうと思えば、集まれてしまいますしね。実 際、僕が昔遊んでいたMMORPGで、大規模なレイドを敵の勢力に仕掛けたとき、人を集めすぎてサーバーを飛ばしてしまったこともありましたし……。あの 時は、さすがにサーバーのスペックまでは、計算に入れてなかったので(笑)。
    GameWatch - how about 100 vs 100?
    YoshiP - Depending on the Players leader it may be possible. Depending on the PC spec there may be players who have to look down or they can’t move (laugh). With MMORPG if you wanted to max out you can try to do so. In the MMORPG I used to play with large-scale raid we had too much players to defend the enemy and it blew the server..... that time we didn’t calculate the server spec (laugh)

    編: 新エンジンだとその当たりの描画周りの問題もある程度解消されそうですね。
    吉田氏:  とはいっても物理的な限界は来ます。今回のエンジンは、こちらからのストッパーをかけません ので、プレーヤーのオプションで表示限界数を決めたり、エフェクトを全部切るということができるように設計されています。ハイパワーのマシンを使えばかな り耐えられると思います。あとはゾーンサーバーの限界次第(笑)
    GameWatch - With the new enging it seems those types of problems can be solved.
    YoshiP - There will be physical limitations; We wont put any stop with this times engine so the player can decide on the maximum limit or can turn off all the effect; it’s set up that way. If you use a high powered machine you should be able to withstand it, other than that it will depend on the zone servers maximum limit (laugh)

    編: イメージ的には攻城戦ですか?
    吉田氏: そうですね、陣取りはやってもらおうかと思っています。
    GameWatch - For image does it require strategy?
    YoshiP - Yes I would like for them to take over bases.

    編: 実装時期はいつですか。
    吉田氏: これはコロセウム実装の後です。
    GameWatch - When will this be released?
    YoshiP - This will be after the colloseum.

    編: 「PvPフロントライン」は「FFXIV」主要なコンテンツの1つになりそうですね。
    吉田氏: そうですね、PvP好きには延々籠もって頂こうかと。
    GameWatch - PvP Front Line may become one of the major contents for FFXIV
    YoshiP - That’s true for PvP lovers would like them to enjoy
    (2)
    Last edited by Reinheart; 10-19-2011 at 03:19 AM.

  5. #1625
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    編: 「FFXIV」における「PvPフロントライン」は、「DAoC」のような大きな存在になるのか、それとも参加してもしなくても良いという感じになるのですか?
    吉田氏:  「DAoC」の当時のスタッフの方とGDCでお会いして話しましたが、「あの戦場は広すぎた よね」と。「FFXIV」はそこまで広くなくて、24時間そこで戦いが繰り広げられていて、それが外部にも微妙に影響を及ぼす。たとえば他のコンテンツの 入り口をコントロールしているとかあっても良いかなと。また、専用ゾーンですのでPvPが嫌いな人は一切踏み込まなくて良いですし、そこでの成長もPvP 向けの成長しかしないようにします。PvPを好きな人が、ずっとここにいてくれる場所、というのを目指していきます。
    GameWatch - Will the PvP Front Line be like DAoC where it’s a major existance or will it be where you don’t have to participate?
    YoshiP - I talked to the DAoC staff how “That battlefield was too large” for FFXIV we wont make it that large and the battle will go on for about 24 hours and that will affect outside also. For example it will be interesting if that controlled the entrance of another content. It has it’s own zone so for those that don’t like PvP they don’t have to step in. For the growth you get inside there will only be for PvP; For PvP lovers want to make it where they want to keep on staying.

    お そらく中国や韓国などアジアを除けばPvPに強いモチベーションを持っている方は、全ユーザーのうちの15%くらいかなと思ってます。まずは、その彼 らに向けたコンテンツにしたいと思っています。ですから、全プレーヤーに無理強いするつもりはまったくなくて、そこの所はゲームデザインで気をつけて開発 しています。ただ、「うちの勢力のPvPマニア共がんばれ!」みたいなところは用意してあげたいなと。彼らががんばってくれたおかげで、モンスターとの戦 いを主にやっている俺たちにもメリットがある!という要素は作ってあげたいです。
    When taking out China, Korea, and other Asian areas there are about 15% of users in total that has strong motivation with PvP. First I want to make the content for them so we don’t want to force all the players and we’re carefully designing this one. But we want to prepare something where you can cheer your powers PvP mania and because of those PvP players working hard, others will be able to fight monsters mainly.

    編: 最終的にはワールド同士の戦いも実現する?
    吉田氏:  いえ、「PvPフロントライン」は基本的に単独を考えています。ワールドナンバーワンという ランキングを作ってあげたいのです。しかし、コミュニティの分散が始まってきたときに、ワールドを越えてつないであげる可能性は十分にありますし、1年に 1回くらい運営側でワールドをまたいだPvPイベントをさせていただいても良いかなと思ったりしています。
    GameWatch - Are you thinking of world vs world battles?
    YoshiP - No, I am thinking of PvP Front Line as per world. I want to make a ranking system showing world number one. However when the community separation starts, it’s highly possible to to do cross world matching, I think it’s OK for management side to prepare a once a year event to have a cross world PvP event.

    編: しかし、15%のユーザーさんのために、PvPを用意するというのは豪気な話だと思いますが、それは吉田さんがPvPを好きだからですか? それとも他に何か理由があるのですか?
    吉田氏:  MMORPGは、オンラインヒエラルキーが、形成されるデザインでなければならないと思って います。常にコミュニティトップの人たちが他のコミュニティを引っ張っていく構図は絶対に必要で、先ほど挙げた15%のプレーヤー達は、本当にPvPだけ をやっている人たちではなく、すべてに対してトップなのです。だからこそ、そんなトッププレーヤーたちが、エオルゼアの世界に住み着いてくれるために、僕 は必要だと考えています。プレーヤー人口からすれば15%ですが、とてつもなく影響力のある15%なので僕は大事にしたい。
    GameWatch - However preparing PvP for 15% of the user seems bit dynamic but is this because you like PvP personally? or are there other reasons behind it?
    YoshiP - I believe in a MMORPG it has to be designed with online heirachy, a structure where top players of the community will pull other players, those 15% of the players don’t only play PvP they are top on everything. Therefore to have thoes top players reside in Eorzea I believe this is required. From player populatoin it’s onlly 15% but those 15% can affect a lot and I want to take care of them.

    「FF」 ということだけを考えればもしかしたらPvPは要らないのかもしれないのですが、グローバルスタンダードに長く運営するタイトルを作るという点 では必須だろうと考えています。また、PvPはゴールがありませんよね。シチュエーションも違います。格闘ゲームと同じで2度と同じシチュエーションが無 いということが、何にも変え難い魅力です。そこは是非「FF」ならではのPvPを作ってみたいという、僕の開発者としてのチャレンジもあります。
    When looking at just FF you probably don’t need PvP but looking at global standard and long term servicing game I believe this system is required. Also PvP doesn’t have any goal, situation is also different. It’s same as a fighting game, there is never a situation occuring twice which is the appeal for PvP. Myself as an developer I want to make/challenge in creating a PvP which is FF like.

    ■ ビジネスモデル、新生サービス開始に向けて
    Business model and moving to New FFXIV service start

    編: ビジネスモデルはあくまで月額制とのことですが、それ以外にアイテム課金やその他の課金の形態を採用する可能性はありますか?
    吉田氏:  今回クライアントを入れ替えさせていただく中で、月額制以外での課金については無いと思って いただいて良いです。まだその段階ではありません。付加サービスに関しても、現在はキャラクターに対して、リテイナーの紐付けが行なわれていますが、仕様 を変更してアカウントに対してリテイナーが紐付くように変えます。今後はアカウントに対して雇ったリテイナーを複数のキャラクターで別々のワールドであっ ても呼び出して使える、という風に根本設計を変えようとしているのです。これもワールドレスという考え方です。今そこでお金を頂戴してしまうと、後でいろ いろ引継ぎが大変になってしまいます。その辺の整理がついてから考えさせていただくつもりです。
    GameWatch - The business model is said it will be monthly payment based but aside from that is possible to have item fee’s or other type of payment features?
    YoshiP - It is OK to think that there will be no other fees aside from monthly fee once the new client swap occurs. We are not at the state yet. For additional service, For current character retainers is attached to it but change that to have retainer against the account. With number of hired retainers on the account you will be able to call in different worlds; this is the structure plan we are thinking. This is also thinking about world-less. If we receive money there it will cause problems later on so would like to think about this more once it’s more organized.

    編: 新規サービスに合わせてパッケージはどうするのでしょうか。
    吉田氏: 新生のタイミングで、新たなパッケージを用意するつもりです。ただ、すでにPC版のクライアントをお持ちのお客様につきましては、新クライアントをすべて無料で提供させていただくつもりです。
    GameWatch - Along with the new service what will happen with the package.
    YoshiP - At the New FFXIV timing, we would like to prepare a new package. However for those already with the PC client we would like to offer the new client for free.

    編: PS3版のサービス開始時期はいつ頃を予定されていますか。
    吉田氏: 正式サービスという意味なら、2012年の冬以降です。
    GameWatch - When is the PS3 version service launch?
    YoshiP - For official service it will be after 2012 winter.

    編: PS3版のβテストのスケジュールについては?
    吉田氏: PS3に関してはそのタイミングからクローズドβテストをはじめます。資料では2012年度の秋から冬とありますが、その付近からクローズドテストさせていただこうと思っています。
    GameWatch - How is the schedule for PS3 version?
    YoshiP - For PS3 at that timing we will start the closed beta test. From the documents it’s written down as fall to winter so around that time we would like to start the closed Beta test.

    編: CBTの内容はいかがでしょうか。
    吉田氏: 明確に決めていませんが、僕としてはできるだけ早くということを言っています。βの期間を今回は長く取らせていただこうと思っていまして、コンテンツ移植がまだ完璧に終わっていなくてもはじめようかという話はしています。
    GameWatch - Hows the details on CBT? (Closed Beta Testing)
    YoshiP - It’s not finalized yet but for myself I am saying as fast as possible. I want to get as much beta time this time and talking about making it possible even before content transfer is completed.

    編: つまりCBTの前倒しもありえるということですか?
    吉田氏: 明言したくはないところですね。とにかく新しいサーバーシステム、UI、マップを早くお届けしたいと思っています。
    GameWatch - So you’re saying there is possibility of earlier than CBT?
    YoshiP - Don’t want to state anything for this one. For now we would like to provide the new server system, UI, and map as fast as possible.

    編: 正式サービス開始のタイミングはPC版もPS3版も同じですか。
    吉田氏: 同じです。PS3版のCBTの期間中は、PC版も一度無料期間に戻させていただきます。
    GameWatch - for Official service sart timing PC version and PS3 version will be same?
    YoshiP - It will be same. During PS3 closed beta testing, PC version will once again go back to free play temporarily.

    編: ユーザーさんにメッセージをお願いします。
    吉田氏:  僕をはじめ開発も運営チームも、まずは、今プレイして頂いているプレーヤーの皆さんのことを 最優先で考えています。そして、新生「FFXIV」は、その皆さんのために開発している新生です。僕が今回発表させて頂くことで、特に皆さんにご理解いた だきたいのは、まさにその点です。これだけプレーヤーの皆さんに支えられたMMORPGは、世界的にも他に類を見ないと思っていて、それこそが今の 「FFXIV」が他のMMORPGに対して、誇れる部分なのかなと。
    Game Watch - Please give a message for all the users.
    YoshiP - First off the Dev Team, Management Team, including myself we are all thinking first of all the current players as priority. And the New FFXIV is developed for all of you. By me making this times announcement we want to make sure that part is clear. With MMORPG with this much players support, from world point of view you don’t see much and this current FFXIV is something we can take pride in compared to other MMORPG.

    こ んなにすてきなお客様がいますと、その皆さんに報いるためにも、皆さんが考えている以上の本気で、輝かしい未来を作ろうと思っていますので、この1 年、そこに向かって果たしてエオルゼアはどうなっていくのか、何が起こるのか、どんなシナリオになるのかというのを、是非楽しみにプレイを続けていただけ ると幸いです。僕らが続けていくアップデートに対して、厳しいご意見や暖かいご声援をいただきながら、引き続き開発も運営もプレーヤーの皆さんと一緒に、 理想の「FFXIV」を作り上げていきたいなと思っています。是非楽しみにしていてください。
    With this much great customers, to repay everyone by making a bright future which exceeds every one’s expectations. so with this 1 year heading towards that goal what’s going to happen to Eorzea, Whats going to happen, what kind of scenario it’s going to be; would really appreciate it if you could play and look forward to it. By us continuing updates; we receive both harsh comments and supporting comments, us developers and management would like to create and ideal FFXIV with everyone . Please look forward to it.


    編: ありがとうございました。頑張ってください。
    Gamewatch: Thank you very much, good luck! (Ganbate kudasai)
    (5)
    Last edited by Reinheart; 10-19-2011 at 03:57 AM.

  6. #1626
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    --- k done...
    will work on the rep responses in a bit... hopefully no more big interview for a while... lol (Although I like reading them lol)

    sorry if my translation isn't professional....
    (8)

  7. #1627
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    once you finish the first line to adventurers guild all the NPC around you has the ! mark
    UGGH...please let us disable those then...
    (0)

  8. #1628
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    Thanks for helping me out fix the doc really appreciate it.
    (3)

  9. #1629
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    YoshiP - I think it’s OK to call whenever you like. When you can’t kill the boss in a free company using it as a final card asking “Ifrit beat the crap out of it” or in PvP area taking those heavy (hardcore) players always beating everyone up “Please take them down with one shot”.
    It’s OK to go overboard. However you can only use it once and you don’t know when you can kill the next Ifrit and it doesn’t mean that card will come to you next time. When Ifrit gets summoned somewhere it will change the weather of all zones and you can tell someone summoned Ifrit. I think that be FF like MMORPG. It’s just general talk but we have the structure laid out and system is pretty much set so once the server is made we just need to build it.




    My body is ready.
    (11)

  10. #1630
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    Ifrit gets summoned somewhere it will change the weather of all zones and you can tell someone summoned Ifrit.
    Love this notion.
    (5)

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