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  1. #1611
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    lol reinhart is working hard right now
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  2. #1612
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    one thing that always make me wonder.... why does everyone call me Reinhart... when its Reinheart >< just call me Rein if heart is too hard lol j/k oh well... small stuff lol

    sorry if translations slow... some of this stuff hard lol
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  3. #1613
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  4. #1614
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    Picking up son and heading home, I'll try to finish the GameWatch one if I can tonight, if not will be tomorrow at work.

    GameWatch interview stuff (not finished) is posted in the same google docs I posted earlier for those wanting to read little bit early (before I post the whole thing on here once finished)

    https://docs.google.com/document/d/1.../edit?hl=en_US
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    Last edited by Reinheart; 02-14-2012 at 08:18 AM.

  5. #1615
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    thanks reiny
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  6. #1616
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    Quote Originally Posted by Valarian View Post
    This is probably the background sounds used in scenes where there are a lot of people. I can't remember clearly, but I think I heard this sound during the scene played after character creation, or in the benchmarking program. In any case, I am certain I've heard this before in game. Seems like you've swapped this for whatever BGM was supposed to play somehow.
    Didn't see this post, I didn't touch or swap or do anything to any of the FFXIV files so that's weird. Only thing that may of checked the files is antivirus or malware check software.
    (0)

  7. #1617
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    JP Game Watch Interview - 10/17/2011 1 of 9

    Game Watch Interview - http://goo.gl/jNKaF

    「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)「まだやってるの?」とはもう言わせない。サーバー、マップ、UI全差替えで挑む新生「FFXIV」の全貌を聞く
    Final Fantasy XIV Producer Yoshida Naoki Interview
    Will not let you say “You’re still playing?” / Asking about the new challenge they are taking on with the NEW FFXIV with the Server, Map, UI replacement.

    ス クウェア・エニックスが前代未聞の偉業をやり遂げようとしている。オンラインゲームの歴史ではほぼ前例のない、1度ローンチに失敗したMMORPGをリ ローンチするという偉業をである。しかも、現行サービスへのアップデートはそのまま継続しつつ、2012年第3四半期に、サーバーとクライアントを一端す べて破棄し、すべて新しいものに入れ替えるという、離れ業を使ってのリローンチ。まさにマンガのような話である。
    Square-Enix is trying to do something that hasn’t been done before. In a online gaming history there hasn’t been any previous example, where trying to re-launch a MMORPG that failed once. On top of that they are continuing the service and continuing the updates while working on a another one which at 3rd quarter 2012 stopping the server and client and replacing with a brand new one. Sounds like a story from manga.

    ク ライアントとサーバーを差し替えるのではないかという噂は、2010年12月のプロデューサー交代直後からあった。しかし、就任直後にインタビューに応 じた新プロデューサーの吉田直樹氏は、その疑問には答えず、代わりに「運営を継続しながら調査する」とだけ回答。2011年冒頭に何事かの始まりを予感さ せる謎のメッセージを公式サイト上に公開したものの、遊びにくいUIや起伏に欠けるマップ、サーバーパフォーマンスといった根本問題には、明確な指針を出 さないまま、その後、パッチという単位での逐次改修作業に入った。
    There were rumors back in December, 2010 where (SE) were going to swap the client and server. However when interview right after the team change, New producer Yoshida Naoki didn’t answer and just replied with Will continue to check while continuing service. At beginning for 2011 he posted a message (poem) with mysterious message on the official site which gave some premonition of what may happen. Although the message was announced the hard to play UI, or unlively maps, foundation problems of the server performance were still there and there were not clear goals which have been worked on one by one through patches.

    こ の吉田氏の大方針そのものに不満を覚えたユーザーも少なくなかったはずだ。「“吉P”の不眠不休の努力は認めるし、フォーラムでの真摯な受け答え も好感を覚えるが、このままパッチを当て続けても、有料化やPS3版のリリースは永久に無理なのではないか?」と。メディアの立場としても、「これほど大 がかりにパッチ作業を継続しているということは、もはや差し替えはないのではないか。とすると、このまま“改修の逐次投入”という戦術上の下策に終始し、 『FFXIV』はその歴史を終えてしまうのではないか」と不安を覚えざるを得なかった。
    With this direction Yoshida took there were probably players that felt troublesome. “Will accept YoshiP not sleeping and working hard; like him being able to take harsh words on the forums and still answer them but even with all this patching this game wont make it possible for P2P or PS3 version?” Even from Media’s point of view we only feared that FFXIV will stop after making so many efforts with patches.

    し かし、すべては杞憂だった。吉田氏は、継続的なパッチ作業でユーザーの信頼を獲得しながら、その一方で、サーバー/クライアントの再開発に着手してい た。10カ月余りの長い長い沈黙を守り続け、ようやく準備が整ったとして今回正式発表に踏み切った。もちろん、発表したからといって、ビジネス的な成功が 確定したわけでも、多くのユーザーが集まることが確定したわけでもないが、今回の発表は「ひょっとしたら奇跡が起こるのではないか」と初めて実感できた瞬 間だった。
    However everything was just a imagination. Yoshida was gaining players trust while on the other hand developing a remodeled server/client. Continued to keep silent for 10 month and finally since it’s ready he made this times announcement. Of course by making a announcement it doesn’t mean it guarantees success for the business, and it also doesn’t guarantee many players gathering, but this times announcement gave a moment where “Miracle may happen”


    こ のプロジェクトが本気の本気である証拠に、新生「FFXIV」の実装を待たずして、有料化に移行する。つまり、「この10カ月間の積み上げと、今回開 陳した未来を見て、もし信頼してくれるのならお金を払って頂けませんか?」というわけだ。この野心的なプロジェクトの成否はまだ見えないが、メディアの立 場としては未だかつて無い展開の連続に、非常にワクワクさせられている。
    To make sure this project is really happening, not waiting for new FFXIV they are going to make it P2P. This means “Could you please pay us by look at what we have done this 10 month and please trust us for upcoming future?” . As a media’s standing point this type of situation has not happened before so it excites us.

    というわけで、新生「FFXIV」の発表経緯とその内容について吉田氏に話を伺った。吉田氏渾身のロングインタビューとなったため、前後編にてお届けするのでたっぷりお楽しみ頂ければと思う。
    Therefore, we talked to Yoshida regarding the New FFXIV announcment goal and details.
    This became YoshiP’s Long interview so would like to deliver this interview in 2 parts (translating everything in one ) so please enjoy reading.

    ■ 新生「ファイナルファンタジーXIV」発表の経緯について
    Steps taken leading to New Final Fantasy XIV’s announcement

    編集部: 遂に新生「FFXIV」が発表されましたね。まずは発表の経緯から教えてください。
    吉田直樹氏:  昨年の12月に開発体制を一新させていただいて、ものすごい勢いでゲームの調査、テクノロジー周りの調 査を行なってきました。「FFXIV」が僕たちの描くMMORPGとして、どこまで何をすればよいのかという調査をした結果、1月の時点で根幹に関わるい くつかのシステムについて作り直しを決断しました。
    GW - New FFXIV has been announced, could you please explain the steps taken to make this announcement?
    YoshiP - We have made a new team back in December last year and we have researched the game and surrounding technology at a really fast pace. After researching and to see what needs to be done in order to make our FFXIV in January we came to a conclusion that several system foundations needs to be rebuilt.

    ま ず、「FFXIV」に足りなく、将来的に必要となるものは何なのか、それをすべて客観的に洗い出し、今すぐにでもプレーヤーの皆さんにお届けしなければ ならないもの、根本的に作り直しが必要になるもの、技術的に対応が難しくても地道に改修しなければならないもの、将来的に必要になるもの、それらを基礎仕 様としてまとめ、分類を行なった後に、全力で運営を続けつつも、完全に作り直すものは、今すぐスタートを切らないと、時間的に苦しくなるなと考えました。 そこで、開発体制を2分しました。同時並行にやろうという決断をしたというわけです。
    We looked into what is currently lacking from FFXIV, what is required for future of this game, what needs to be delivered right away to the players, and things that requires major rework to the foundation also on system features which will take time and hard to work using the current system. For those system that are going to be remade we decided it has to start right away or i will be hard with the timing, therefore we made two groups of development and decided to run both development at same time.

    公 式フォーラム上でも、僕のプロデューサーレターでも伝えさせていただきましたが、マップの全作り直し、サーバーの再設計、サーバープログラム自体の修 正、ユーザーインターフェイスの全差し替えを、これまで偽り無く、きちんと計画を立てて開発を投入して続けてきた成果というのが、かなり目に見えるところ まで出てきました。同時に、全精力を上げて「FFXIV」のクライアントに対して、サービスの質と遊びを向上させるために改修を続けてきました。その双方 が空想の産物ではなく、いかに前代未聞のプロジェクトであっても、目に見えるものとして、ご呈示できるところまできたので、今回発表させていただきまし た。
    I have said on the forums through my producer letter for overall map remodeling, server remodeling, server program repair, swapping user interface without any false information and planning carefully and finally came to a point where we can see.
    We have continued to make repairs to FFXIV client to increase the quality of service and play. Making both not imaginary or unheard of project we came to a point where we can show visually so we have made the announcement this time.

    で は、なぜここまで一切の発表を控えてきたかと申しますと、新体制に対する信頼性の問題があったというのがやはり大きいです。仮に、新体制発足時の 2011年1月に、この計画を発表したとしても、たぶんプレーヤーの皆さんには、真剣に受け取って貰えなかったのではないかと思います。そもそも「吉田っ て誰?」という状態でしたし。
    So if you ask why did you keep quiet/silent up until now? Have to say the biggest part was there was problem with being able to trust the new team. If we have announced this back in 2011 January most players will not take the comment seriously, at that time everyone was asking “Who’s Yoshida?”

    次 にスクウェア・エニックスに対しての信頼性の問題。サービス開始当初、ローンチに失敗し、お客様の期待と信頼を裏切ってしまった状態から、スク ウェア・エニックスの信頼を回復させていただくためには、言葉で語る以上にまずモノを作り、それを見ていただくこと、改修に対して有言実行することがすべ てだろうと考えました。
    Next problem was the trust between Square-Enix. When service started and failing at launch we have disappointed customers expectations and trust, and in order to make fix the trust with Square-Enix we first have to make something which means more than words and be able to show them; we decided we have to proceed with repairs to make this possible.

    そ こから約10か月、改修を全力で行ない、これから向かう「FFXIV」というものに関してプレーヤーコミュニティの皆さんにアナウンスを続けさせてい ただきながら、平行して大規模な作り直しを実行してきました。僕らが運営を片手間にやっているわけではない、ということを1番理解していただけているのは プレーヤーの現役の皆さんだろうと考えています。その上で、想像を遙かに超えるくらい、僕らがどれだけ本気かということを、今回の発表で、伝えさせていた だきたかったのです。
    From there, in the past 10 month we have made strong effort to make the repair to be able to announce the direction FFXIV is heading to the player community and make large-scale changes up until now. We believe the current players are the ones that can understand that we are not doing this half handed. On top of that we wanted to make sure to deliver a clear message to show how much we mean about this with this times announcement.

    中 でも、サーバー、ユーザーインターフェイス、マップに関しては、今回、全世界のプレーヤーの皆さんに公開させていただいた資料通り、嘘偽り無く、再開 発を進めてきています。プレーヤーの皆さんも「この3つの修正はいつになるのだ!」という気持ちもあるかと思いますので、そろそろ状況をお伝えしたいと思 いました。その際にはやはり「やります、やってます」という言葉でけではなく、一定の成果を示したかった、というわけです。
    We have released the documents/plans for the server, user interface and map change and will develop without any false information. Regarding these three we know players feel “When is the repair going to be done!” so we wanted to explain the situation. So instead of just saying “We’re doing it, we’re working on it” we wanted to show the current progress.

    僕 はMMORPGというゲームは「この先の未来に面白いものが待っている!」という期待感とともに「今」をプレイするゲームだと考えています。その未来 に不安感があるままプレイを続けていくのはプレーヤーの皆様にはストレスだと思いますので、このタイミングでこれまで僕らがやってきたことを公開させてい ただき、安心して今のゲームをプレイして欲しいと考えました。皆さんが想像している以上の目標を掲げて、僕らは全力で引き続き走ります、というお話をさせ ていただきたかったのです。
    I believe MMORPG game is a game where you play feeling that there will be more fun content in the future!. I don’t want the players to feel worried about this games future and also giving them stress so we wanted to release information on what we have done up until now and hope the players feel comfortable to continue playing this game. We wanted to make sure we can tell the players our goals are much higher than what everyone has been expecting and we will work full on and continue working towards that goal.

    そ れと同時に、本当に尋常ではない規模での開発を行なっていますので、プロジェクトを預かっている身としましては、これからも本気でサービスを続けさせ ていただくために、サービス開始当初から継続している無料のままではなく、サービス利用料金を頂かなければならないという時期にさしかかっていることもあ ります。これまでのアップデートによって、もし我々を信用し、この先にある「FFXIV」に期待をしていただけるのであれば、「未来に向かってプレイする ためのお金を頂戴しても良いですか?」とお願いさせていただきたく思っています。
    At same time we are developing at unusual scale, therefore as a person in charge of this project in order to continue giving full service instead of keeping the game free to play, we have come to a point where we have to request for service fees. With all the updates up until now if you trust us and can expect the upcoming FFXIV, we want to ask “If we can collect money to be able to play in the future?”
    (5)
    Last edited by Reinheart; 10-19-2011 at 02:05 AM.

  8. #1618
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    JP Game Watch Interview - 10/17/2011 2 of 9

    た だし、「FFXIV」はアカウントに対して利用料金の自動更新を認証していただかないと、プレイできないという仕組みを使っているので、このままいく らアナウンスをしてもアナウンスに気づかれない方は、下手をすると、そのまま利用料金が自動引き落としになってしまいます。今回課金開始予定の2カ月前に ご報告させて頂いた理由でもあります。
    However FFXIV is using a system where it checks the fees and updates automatically per account so even if we announce some players may miss the announcement and the payment will be automatically deducted. This is why we wanted to report this 2 month earlier.

    そ してできる限りお客様が望まない課金が発生しないように、さらに開発/運営の決意として、我々の側から自動更新を1度停止させていただいて、改めてお 客様に課金の同意をしていただいて、前に進んでいきたいと思っています。お金を頂く以上、できるだけ誠実でありたいという思いから、前代未聞ですが、新生 運用開始までの、全スケジュールも公開させていただきました。
    And on top of that in order to stop automatic deduction/payment we have decided to stop the automatic payment once to avoid this problem. We would like for customers to acknowledge the fees and step forward. As we’re receiving payment we want to make sure we are trustworthy so we have released all the schedule.

    編: 現行のサービスと、新生のサービス、この2つのサービスについて同時平行期間は置かずに、一旦完全に止めて、一気に新生「FFXIV」に切り替えを行なうのでしょうか?
    吉田氏:  そうです。基本的に2012年第3四半期に、PC版をお持ちのプレーヤーの皆さんに「新生版 クライアント」を配布させていただき、サーバー上のキャラクターデータを弊社側で一括して、新サーバーに差し替えさせていただきます。タイミングをおかず に一気に置き換えます。それに伴うキャラクターのワイプはありません。新生クライアントは作り直したマップデータが膨大になるため、再インストールをお願 いすることになりますが、キャラクターデータやこれまで皆さんが育てていただいたものや、貯めていただいたアイテムなどのものにつきましては、一部データ の拡張に対応していますので、すべてコンバートさせていただき、プレーヤーの皆様には不利益の無いように取り計らいます。
    GameWatch - For current service and new service you are planning to stop the old service entirely and switch to the new service without running both service at same time at one point?
    YoshiP - Yes, basically at 3rd quarter of 2012 for PC version players we will distribute new version client and on the server end convert the character data to the new server. We wont leave any timing/gap, we will make the conversion right away. There will be no character wipe. For the new client there is a large amount of map data therefore we will ask for re-installing but as for character data which included character information, items, and others we have made it possible so data can be converted. We will make sure it wont give any disadvantage to the players.

    編: 私は、新サービスではキャラクターデータのワイプはある程度避けられないと思っていたのですが、現在のキャラクターデータはそのまま残るのですか?
    吉田氏:  ワイプする覚悟があるのでしたら、昨年、体制変更させていただいた時にサービスを止めていた と思います。体制変更自体はまだ10カ月ですが、「FFXIV」のローンチ自体からは丸1年経ち、その間、プレーヤーの皆さんは、ある程度楽しんでいただ きつつも、かなりストレスフルだったと思います。自分たちが楽しんでいるつもりでも、例えば周りやネットの評判、ご友人からは、「どうにもならないだろう あのゲーム、まだやっているの?」と言われてきたのではないかと……。そして「今後も続けて良いのだろうか?」という、ゲームをプレイする以外のストレス を大きく感じられていたと思います。
    プ レイを続けて頂いているプレーヤーの皆さんは「FFXIV」を支えてくれているだけでなく、スクウェア・エニックスとしても、もっとも大事にすべきお 客様だろうと思っています。ですから、サーバーを止めるという選択肢は取りませんでした。運営とサービスを止めない、という選択をしたからには、きちんと プレイされたデータを引き継いでみせるのが、僕らがプロとしてやらなければならないことだろうと考えました。
    GameWatch - I was thinking some type of character data wipe had to be made but you’re saying the current character data will remain?
    YoshiP - If we were going to wipe, when we made the team change last year we would of stopped the service. It’s only been 10 month since the team change but it’s been a year since FFXIV launch in that time although some players can enjoy up to some point I think it’s pretty stressful. Even if you enjoy yourself for example the reviews from outside source/websites or maybe some of your friends might of said something like “Nothing can be done to that game, why are you still playing?” making you feel “Is it OK to continue like this?”. I believe It’s giving stress outside of the game. We as Square-Enix believe for those still playing the game are supporting FFXIV and should be really cared most. Therefore we didn’t decide on stopping the server. For us doing that we have to make sure we can carry over the play data as a professional.

    最 初から、それがリスクとわかっている分、慎重に設計をしてコンバートしてみせようと考えています。テクニカルディレクターである橋本(善久氏、スク ウェア・エニックスCTO兼「FFXIV」テクニカルディレクター)の発案と指示により、新生側の開発ラインは、基礎仕様が固まり、ある程度詳細に計画が 出来上がるまで、一切のプログラムコーディングを止めていました。とにかく設計と計画と見積もりをしようと。何をどう新生でやるのかと。これは非常に大き かったし、今猛烈なスピードで新生クライアントが構築されて言ってるのは、この思想のおかげだったと思います。僕が400セル以上のシートを作って、1つ 1つのシステムの基礎概要を書き、それを達成するためのサーバー設計をどうすべきか、ユーザーインターフェイスの設計をするべきかということを5年~10 年先まで見据えた状態ですべて考えて、設計だけを丸3カ月行ないました。
    そ の間も全力で「FFXIV」の運営とアップデートは続けており、昼夜問わず、仕様決めと調整、プレーヤーの皆さんとの対話をさせて頂きつつ、現行クラ イアントの致命的な問題箇所と戦ってきました。これは今後も変わりませんし、これからも、少しでもプレーヤーの皆さんに、未来だけでなく「今」も楽しんで 頂きたいと、常にそう思っています。
    Knowing that as a risk from beginning we have carefully structured and would like to convert. By idea and instructions given by Hashimoto (FFXIV technical director) the new FFXIV development line’s base structure has been planned, up until then we haven’t touched the program coding (on the new one) We had to make sure to evaluate the plan and structure carefully. What to make new was a big task and by knowing this we are able to develop on the new client at a really fast pace. The planning took 3 month but I have made a sheet with 400 cells and each cell contains systems base outline. In order to make that happen what needs to be done to the server structure, user interface structure and planning ahead for 5-10 years.
    In that time we continued to update and service FFXIV we continued to make adjustment decisions no matter what time of the day, and making sure we communicate to the players while fighting with fatal problems with current client. This will not change and we would like for every players to enjoy not only the future but NOW.

    編: と、同時にPS3版の開発も平行して行なっているわけですか?
    吉田氏: そうです。
    GameWatch - PS3 version is being worked on at the same time correct?
    YoshiP: Yes

    編: それでは「FFXIV」アップデート、新生「FFXIV」、PS3版という3つの開発パイプラインがあるというイメージですか?
    吉田氏:  PS3というのはリリースされてからある程度期間が経っているハードですので、橋本が率いる テクノロジーに強いスタッフ達には、多くの経験と技術の蓄積があります。そこを根幹にし、更にスタッフを会社中からかき集めて、最適な開発体制を敷かせて 貰っています。ただし、新生クライアントとPS3版は完全互換で開発しているので、正確に3ラインではないですね。アップデートと新生の2ラインで、新生 にはPS3版も含まれます。
    GameWatch - So the image is having 3 pipeline development for current FFXIV updates, New FFXIV, and PS3 version?
    YoshiP - PS3 is a hardware that has been release for some time therefore for the staff leaded by Hashimoto which have strong background in technology has lots of experience with. Making that the base and bringing other staff from the company we have made an ideal development system. However for new client and PS3 they are beign developed with compatibility so it’s not actually 3 lines; having current FFXIV update and the New FFXIV line which includes the PS3.

    ■ サーバー差し替えによって「ワールドレスなサービス」を実現
    編: その新生クライアントではマップとユーザーインターフェイス、サーバーシステムの3つを変えるということですが、具体的にどのように変化するのですか?
    吉田氏:  もっとも変更があるのはサーバーだと思っています。サーバーはMMORPGにとって地球にも等しい存在で す。マップは大陸ですかね。ですので、サーバーの上にはマップが載り、マップの上にはシナリオやイベント、バトル、クラフト、ギャザリングが乗る。やは り、根本的にサーバーを新設計し、コードを新規に書くというのは、とてつもなく大きな作業です。
    Making it possible for a world-less service with server swap.
    Game-Watch - With the new client you said the map, user interface and the server system will be changed, basically how will this change?
    YoshiP - I think the major change will be for the server. For MMORPG the server is like a existence of a planet. Map are the continents. Therefore on top of the server having a Map, and on top of the Map having the scenario or events, battle, craft, gathering. Without foundation changes to server structure writing a new code is a really hard task.

    そ のリスクを冒してでも、僕が目指しているのは「ワールドレスなサービス」です。 これはワールドという概念を無くすという意味ではなく、ホームワールドはこれまでと同様に存在しつつ、ワールドの垣根を越えてパーティーを編成できたり、 アイテムが行き来しても問題のない「思想設計」を指します。サービスの質とも言えると思います。
    Even if we taken that risk, we are aiming for a “world-less service” it doesn’t mean we are geting rid of the world; home world will still exist as it has but be able to jump over the world to make a party or make a structure where it wont cause problems even it items are moving back and forth. We can say it’s the quality of service.



    「FFXI」 も「FFXIV」も1つのサーバーを1ワールドという呼び方をします。例えば海外のタイトルではシャードという言い方もされますね。そ して、このワールドという狭い単位でのプレーヤーコミュニティだけでは、この先のMMORPGを長く運営していくのは、しんどいだろうと考えています。
    MMORPG のコミュニティには、プレーヤーの進行速度差というものがあり、後発で始めたプレーヤーは、最先端を走るプレーヤーに対して、時間的にもレ ベル的にも、プレーヤー経験的にも、距離が開いていきます。これを1つのワールドの中だけで解決しようとすると、そのキャパシティの中だけで、新規に入っ てきた人たちや、後発の人たちを引っ張りあげる仕組みが必要になるのですが、ワールドレスならその問題の解決はグッと簡単になる。
    In FFXI or FFXIV each server are called 1 world. For example in foreign title it’s called shard. And in this small world not only the player community but to operate a MMORPG for long term it’s going to be hard. For MMORPG community there are different progress speed for players and for players starting late there will be a gap between players that have been playing long time with players level or experience. When trying to solve this within one world we have to have a system to pull either the new players or long time playerse but with world-less setup it solves a lot of these problems.

    例 えば5,000人収容のワールドで、プレーヤーをマッチングしようとすると、進行速度差によってマッチングに苦労することも、ワールド4~5個分で考 えれば、20,000人から25,000人でマッチングできる。当然、同じコンテンツを嗜好する人にも、出会いやすくなるし、パーティーも組みやすい、と いうことです。これを僕らはワールドの「クラスター」とか「クラスタリング」と呼んでいます。
    For example in a world with 5000 players, when trying match the players depending on the players progression speed it may be hard to match, but if thinking of 4-5 worlds together you can match up to 20,000 to 25,000 players. This will also increase the chance of finding players with same goal, and make it easier to party. We call this type of world a cluster or clustering.

    「FFXIV」 はレベリングの間隔が第1世代のMMORPGに比べて短く、プレーヤーの方には「エンドコンテンツ型のMMORPGになります」と説明さ せていただいています。レベルがサクサクあがるようにしていますので、どんどん上の人たちに追いついていただいて、新しいコンテンツにアタックしてもらう 仕組みを作りたい。そのためにはワールドレスな設計をしなければならない。当然それぞれのワールドで手に入れたアイテムを区別する必要があるので、アイテ ム自体にもワールド固有のIDを持っておかないと、ごちゃまぜになってしまう。ですから、そこは最初に設計しておかなければなりません。これがサーバーシ ステムを根本から作り直している1番大きな要因です。
    For FFXIV the the level intervals are short compared to first generation MMORPG and we have explained to the players that this game will be end content based MMORPG. Make it easy to level and reach high level players and be able to make challenge in a new content. In order for that to happen we have to make a world-less structure. We have to make sure we can distinguish the items also so we have to have world specific ID on the item itself or it’s all going to get mixed up. We have to set up this up from beginning and this is one of the biggest reason why the server system needs to be remodeled.
    (2)
    Last edited by Reinheart; 10-19-2011 at 02:06 AM.

  9. #1619
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    JP Game Watch Interview - 10/17/2011 3 of 9

    ど のようなサービスを行なうか、どのように運営を長く続けるか、どのように進行速度差のあるプレイヤー同士を結び付けていくのか、コミュニティデザイン も、運営デザインも、理想があってこそのサーバー設計だと思うのです。運営を続けながら、地球をデザインしなおし、環境を作り直すことは、想像以上に困難 ですが、今プレイしてくれているお客様のためにも、開発一丸となって、絶対にやりきって見せます。
    The server structure is an ideal setup for what kind of service we want to offer; how to continue our service; or how to connect players with similar progression speed; having community design and management design. Continuing service while re-designing the planet and environment is really hard but for all the players that are still playing now dev team as one will make this happen.

    編: 最終的な目標はすべてのワールドを単一の世界として扱うわけですか?
    吉田氏:  12個すべてを1つにクラスタリングするためには、相当なインフォサーバーパフォーマンスが 必要になってしまうので、おそらく初期は4つか5つのワールドを1つのクラスターとして、複数のクラスターになっていることを想定しています。実際に他の MMORPGを見ても内部的にはクラスターになっている場合が多いです。サーバーは時代によって安価になっていきますので、性能を上げられるようになれば クラスターサイズをもっと増やしていく、というのは可能になるだろうと思います。
    Game-Watch - In the end the goal is to have all world as one world ?
    YoshiP - in order to custer all 12 into 1 it will require a lot of performance from the info-server so we and to start with 4-5 world as one cluster. Looking at other MMORPG it’s true that the clustering is happening inside. Due to the age the server price has been lower so I think it is possible if we can increase the specs we can increase the cluster size.


    編: キャパシティはいかがでしょうか。「FFXI」でも5,000人くらいだと思いますが、新生「FFXIV」の1クラスターは何名ぐらいを想定していますか?
    吉田氏:  「FFXIV」も基本的には1ワールド5,000人で設計しています。横のクラスターは4 ワールドの場合で20,000人がマッチング可能なので、横のつながりのワールドレスという考え方が重要になると考えています。現在のサーバーではそれが 達成できない以上、絶対にサーバーシステムを入れ替える必要があるかというのは就任当初から話をしていました。当然、それ以外にもパフォーマンス等で問題 がありましたので、それを全部解消するには作り直したほうが早いだろうと
    当 然ゼロからではなく、根本改修を続けた場合も想定していました。特に運営を続けていますので、運営も手を抜かない、が新体制のポリシーです。サーバー システムを作り直すにしても、運営サーバーにもフィードバックを施す必要はあります。いずれそれは不要のコストになったとしても、現在プレイして頂いてい る皆さんには、できる限りの品質向上をお届けする責任が我々にはあります。結果、両方全方位の見積もりを行ない、比較検討した結果、特に10年先まで新し いコンテンツに耐えられるようにするためには、現行サーバーに手を入れつつ、新設計のサーバーを作り直した方が早かったということです。
    GameWatch - How about the capacity? FFXI is about 5000 players, how many players do you plan for 1 FFXIV cluster?
    YoshiP - FFXIV’s world is generaly structured to have about 5000 players. With cluster with 4 worlds this will make it possible for 20,000 player matching, so I think it’s important to think of world-less. With current server this cannot be possible, so we have been taking since beginning of team change that server system swap will be required. Aside from that there were other performance problems so in order to fix all those we said it’s faster to remake, of course it doesn’t mean we haven’t checked if we did make root changes to the existing. We have to require current running server to get feedback and even if this becomes unnecessary cost for current playing players we have to make sure we deliver high quality service as much as possible. As a result we looked into both and after comparing in order to keep contents going to 10 years we decided it’s best to make changes to current server while rebuilding a whole new server system.

    サー バーという、地球そのものを作り変えた後はマップです。現在「FFXIV」が採用しているシームレスの概念は、MMORPGのマップ技術的には非常 に難しいことをしています。1つのゾーンサーバーですべてのエリアをコントロールしているわけではなく、必ずエリアにはゾーンサーバーがあって、隣のエリ アにいくと別のゾーンサーバーがある。しかしシームレスな方式では、このゾーンサーバーの境界線が目に見えません。このゾーンサーバーをシームレスにまた いで処理を行なうのは、とてつもなく難易度が高いのです。さらに見た目のシームレスにこだわった分、マップの仕様にも悪影響を及ぼしていて、繰り返しの印 象が非常に強いマップになってしまっています。
    Once remaking a planet called server, we have to work on the map. Current FFXIV’s seamless feature is something really hard for MMORPG map technology. It doesn’t mean 1 zone server controls the entire area, each area has a zone server and when going to another zone server there is a invisible border and in order to make this zone server seamless it needs to be processed somehow and this is really hard task. And because we tried to make it seamless it brought bad effects to the map itself where it used same map over.

    MMORPG はプレーヤーの皆さんに、その世界の住人になっていただけるゲームです。新しいエリアに入ったときに、ワクワクしてもらえることは、とても 大事だと思っています。向こうへいってみたい、あの建物はなんだろう、海岸線にある沈没船の山はなんだろうと。風景が変わらなければワクワクできないので す。ですから同じようにゾーンシームレスの考え方は再考しなければならず、今の仕様にこだわればどうしてもダイナミックなマップは作れない状態です。
    For MMORPG players, they need to become that worlds resident. When entering a new area it’s very important to have them be interested. I want to go there; what is that building?; Whats the mountain full of sunken ships on other side of ocean?. If the environment don’t change you can’t get excited. Therefore for the same reason we cannot do this with seamless, and if we concentrate on current setup we cannot make a dynamic map.

    今 の仕様のまま、拡張パックでシームレスにこだわらない新設エリアを、というのは基礎システムがある以上、実現不可能です。大陸とも呼べるマップの基礎 仕様は、描画にも絡んで、どこまでもくっついてきてしまいます。これは10年運営を続ける上では、根本から仕様面も作り直しだろうな、と思いました。
    With current system, we cannot make new areas which doesn’t use seamless maps, because of how the base system is made. this is not possible. When trying to continue service for 10 years I thought this needs to be fixed from ground up.


    ■ 新マップ群はゾーニングを採用し、よりドラマティック、ファンタジックへ
    編: なるほど。それではサーバーが変わることで、マップは具体的にどのように変わりますか?
    吉田氏:  (手元の資料を見せながら)このマップは北ザナラーンというエリアを設計しなおしたものです。これと同じ マップの再設計したものを4枚、プレーヤーの皆さんに公開させていただいています。公開は4枚ですが、開発では既に20マップくらいの白地図が完成してい て、すでにモックアップ(荒いポリゴンでの設計用地形)も製作されています。毎日チェックしているので、ちょっと混乱気味です(笑)。今回公開した4枚を みていただければ、どれほど変わるのか、その雰囲気の一端は感じて頂けるのかなと。そのマップに入ったときに、最低3つのランドマーク、3つの要素を盛り 込んでいます。コンテンツだったり目指すべきものだったり、拠点だったりというものを最低3要素盛り込む。そしてもっとも大きいのが「ファンタジーを感じ られること」をテーマにしています。
    -- For new maps using zoning, making it more dramatic, more Fantasy like.
    GameWatch - I see so by changing the server, how will th emaps change?
    YoshiP - (showing documents on hand) This map is remodeled map of Northern Thanalan. Aside from this map we showed 4 total maps to the players. We showed 4 but in actual we have already finished about 20 maps so far and the mock-up version (rough polygon setup map) is already being worked on. We are checking this daily so it’s bit confusing (laugh)
    If you can look at the 4 we presented this time i think you can feel how much the feel will change. When entering that map having at least 3 land marks and include 3 contents or something to aim for, or a landmark. Ant on top of that the theme is to making it so you can feel the Fantasy.

    編: 現在のマップはすべて廃棄でしょうか。テクスチャも含めて?
    吉田氏: すべて廃棄です。テクスチャは一部使うとは思います。床のテクスチャまで新しくしてもあまり意味が無いと思いますからね(笑)。とはいえあまりに高解像度のものをたくさん使っている部分はPS3のクオリティに最適化して作り直します。
    GameWatch - Are you getting rid of all the current maps, including texture?
    YoshiP - We are scrapping all, for texture we may use some. Don’t think it makes any sense making new floor texture (laugh). For those using high resolution we have to make a more optimized version for the PS3’s quality.

    編: 街はどうなりますか?
    吉田氏:  街はあれだけの規模のものを作るのは、非常にコストがかかるので、一部改修という形です。その代わり、マッ プはどこになにがあるかというミニマップの機能を盛り込み、便利になります。あとは広すぎる部分は今回実装しているグランドカンパニーに合わせてグランド カンパニーの階級が上がっていくと、街内テレポのように自分たちの街を便利に使えるようになっていく遊びを入れようとしています。これは新生を待たず、 アップデートで実装予定です。
    GameWatch - How about the cities?
    YoshiP - For cities with that much scale it will cost a lot therefore we will make changes to some sections. For parts that are too large we wanted to include a play/feature where you can use in-city teleport while ranking up in grand company. For this one we wont wait for the New FFXIhttp://goo.gl/KIeWs we will implement this through update.

    編: 基本的に街に関しては利便性を高めるので基本的にそのまま使ってくださいということですね。
    吉田氏:  そのまま使ってくださいという部分が比較的多いかもしれませんね。街の中にも見えないゾーンサーバー境界線 がありますので、その部分を分離する可能性はあります。ただ、街に関しては快適であることが第一ですので、分かりにくい部分は手を入れて、作り直しますの で、まったくそのままということはありません。
    GameWatch - Basically for city by increasing the convenience to try and keep using right?
    YoshiP - For city it’s relatively more for using the same parts but within the city there are invisible zone servers so we may separate those. However for city it has to be comfortable; and for parts that are confusing we will touch up and fix so it doesn’t mean it’s exactly the same.

    編: 念のため確認ですが、新生「FFXIV」ではゾーニング(エリアチェンジ)する?
    吉田氏:  します。人によってはテクノロジー的に後退だ! と言われるかもしれませんが、それがあるこ とによって得られる恩恵は大きいのです。どちらかを取って、どちらかを捨てないと難しいと思います。その代わり、ガラッと変わる遊びというものを提供させ ていただきます。逆に見た目のストリーミング、サーバーのシームレスというのは、テクノロジー的には罠な部分があって、広く作ってしまいがちなのです (笑)。ストリーミング技術で、どこまでも繋がるため、嘘がつけなくなって、マップ全域を使ってしまおうとするので、端折れないのです。
    GameWatch - Just incase, confirming this once more; for new FFXIV there is Zoning (area change?)
    YoshiP - Yes, For some players they might say technology is old! but by using this the amount of things you can accomplish is lage. We have to choose one and get rid of the other but on the other hand by doing this will offer a new play where everything will change completely. When making seamless for viewing for technology there is a trap where you make it too large (laugh) Since it’s continuing and you can’t lie you try to use the entire map area.

    例 えば、ストリーミングの場合、山を1つ越えるというのに、本当にふもとから山頂まで作らなければならない。でも、みんな本当に山登りがしたいわけでは ない。山頂にある「大鷲の巣」を攻略したいだけなのに、なんで麓から登山道をひたすら歩く必要があるんだ、と。「登山オンライン」がプレイしたいわけでは ないですし。ストリーミングのオープンフィールドでは、結果的に広大な登山ルートを作らなければならない。結果的にポリゴン数を食う、テクスチャを食う、 だから通路が多くなる。通路が多くなるとモンスターを置きづらい、配置すると邪魔ということで、良いことは何も無いのです。
    山 のエリアに入ったらゾーニングすることで、途中をすっ飛ばせるのです。そこでダイナミックなつくりを1点集中、一体成型で作るほうが面白いだろうと 思っています。オープンワールド型のゲームは、個人的にとても好きですが、広大なMMORPGのフィールド全域で、コンテンツ密度/面白さ/景観という3 点をオープンワールド的にすべて実現するのは、不可能だと思っています。
    For example when streaming to go over 1 mountain you have to build from the ground to the top but really everyone doesn’t want to mountain climb they just want to explore the giant eagles nest; why do they have to walk all the way from bottom to the top... I didn’t want to play Mountain Climbing Online. Also for streaming open field we have to create a large mountain path route and that will end up eating polygon/texture and included more patch ways, with more path it makes it harder to place mobs, by placing mobs it just makes it in the way so there is nothing good about it. By entering the mountain area by making it zone you can skip all that and concentrate on one dynamic map, this will be more interesting. Personally I like open world style game but I believe for large MMORPG type of field to make it possible for deep/fun/scenic content it is impossible to do in a open world.
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    Last edited by Reinheart; 10-19-2011 at 03:57 AM.

  10. #1620
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    JP Game Watch Interview - 10/17/2011 4 of 9

    編: なるほど、マップが入れ変わり、ゾーニングするとなると、ゲームの風景も大きく変わりそうですが、たとえばゲームの序盤の展開はどうなるのですか?
    吉田氏:  そこは普通のゲームデザインの範疇の話になりますが、最初に世界に下りた冒険者は街からス タートして、外に出てこの世界はどんな世界なのだろうと探索を始めます。冒険者とはいえ、いきなりもの凄いモンスターと戦えるレベルではないと思いますの で、そこは動物とちまちま戦いつつ、その向こうにいってみたいというオブジェクトや街を配置します。強さに見合った進行というのを初期エリアに関しては特 にレベルデザインチームと僕自身が中心になって、導線を引きなおしています。
    GameWatch - I see, by replacing maps and with zoning the game environment will change greatly but what will happen to things like the opening?
    YoshiP - This part will be general game design talk but first off when you arrive in the world you start in the city and when you go outside you start exploring what it’s like outside. Although you’re a an adventurer I don’t think you can suddenly fight strong monsters so for that first start fighting animals and adding objects or village so they can get to there. The level design team and myself being the center are looking into this and making it where you progress through.

    編: チュートリアル等はいかがですか。
    吉田氏: それに合わせて実装します。パッチ1.19では序盤のインターフェイスチュートリアルを実装しました。引き続きパッチでもアップデートを続け、新生では集大成になる予定です。
    GameWatch - How about the tutorials?
    YoshiP - We will implement this as well. With patch 1.19 we included a tutorial for current interface. With futher updates we will continue updating and with the NEW FFXIV planning for compilation.

    編: これまでは、いきなりエーテライトに向かわされて、あとはギルドリーヴをどうぞという、突き放したゲームデザインになっていましたが、そこがガラッと変わると?
    吉田氏: 変わります。新生開始のタイミングからになってしまいますが、ゲーム序盤の導線もギルドリーヴではなくなります。
    GameWatch - Up till now the game design was where you suddenly have to run to Aerthryte and from there please try out Guild leve, this is going to change?
    YoshiP - It will change. This is will be at the timing of the NEW FFXIV but the games lead will not be guild leve.






    編: なるほど、ギルドリーヴはどうなるのですか?
    吉田氏:  何度もレターを通じてお話させていただいている通り、僕はゲームにログインして、難しいこと を考えなくても、コツコツやることがある、というのは素晴らしいことだと考えています。ただ、それがメインであってはいけないだろうとも思っています。引 き合いに出すのは第1世代のMMORPGです。まさにジェットコースターだらけのテーマパークといった感じで、たとえば、某タイトルのように、ダンジョン の奥底で午前5時くらいに全滅するともう地獄です。装備が全部床に落ち、裸一貫で外に出され、その時点で2週間分くらいの経験値をロストして、全員でバイ ンドポイントに戻って古い装備を取り出しながら、もう1度あの装備を取りに行かないと会社なんか行ってられないぞ! と。再チャレンジして2次遭難するの ですけどね(笑)。僕はあの尖ったデザインがとても好きです。今でも。でも、今でもプレイできるかどうかは別問題ですけどね。
    GameWatch - I see, whats going to happen to guild leve?
    YoshiP - I have mentioned this in several letters but for me I think it’s a wonderful to be able to login and do something without thinking too much. For first generation MMORPG it’s like theme park with jet coasters all over. For example you die at end of the dungeon around 5 am, all your gear drops to the ground and you get kicked outside naked and from there you lose about 2 weeks worth of exp. Getting bind point back and going back to get old equipment... you don’t have time to go work! then challenging again (laugh) I really like that kind of design, even now. But if asked if I can still play that, that is another problem.

    編: 今となってはなかなか実現が難しい、超コア向けの要素ですね。
    吉田氏:  ええ。すごく尖ったデザインで、あの要素を捨てるつもりはないですし、高い頂点として残した いと思っていますが、これだけ現実世界も大変、人間関係も大変という中で、他社のゲームだけがライバルではなくなり、他のエンターテインメントコンテンツ はたくさんあります。さらに家に帰ってきても、PCに電源を入れて、つまみとビールを用意してってやるぐらいなら、もうシャワーを浴びて寝たくなりますよ ね(笑)。それが会社から帰ってきて1時間でも2時間でも世界に入りたいというときに、シンプルなコンテンツがあるのは重要だと思っています。
    GameWatch - Feature for really hard core players which is hard to make now.
    YoshiP - Yes, I don’t want to get rid of this feature and would like to leave it as high goal but in reality real life is this much hard, human relationships are hard also, and in that other companies games is not the only rival; there are other entertainment contents. Coming home turning on the PC and getting beer and snacks ready, I’d rather take shower and sleep (laugh) But when coming home and when you want to enter the world for 1-2 hours I think it’s important to have simple contents.

    ギ ルドカウンターに行ってリーヴを受けて2~3個終わらせればレベルも経験値もそれなりに上がる。LSのメンバーや、新しく搭載する「フリーカンパ ニー」のメンバーとちょっとチャットしながら、週末みんなでフリーカンパニーコンテンツに行こうねと。毎日平日はその繰り返しで終われる安心感は、とても 大事だと思っています。そのためにギルドリーヴは残そうと思っています。
    Going to guild counter and take leve and finishing 2-3 to gain good enough level/exp. Be able to chat with LS friends or with new implementing “Free Company” trying out couple free company contents. For weekday doing that over and feeling safe is really important for that reason I want to leave guild leve.

    た だ、初期の導線はギルドリーヴではないだろうと思っています。まず世界を知ってもらうことと、ゲームを知ってもらうことが大事だと思っています。冒険 者ギルドまでは、これまでと同じような導線を引くつもりですが、そこから先はクエストで引っ張っていくつもりです。クエストについては、現時点でも継続し て実装させていただいていますが、今後もガシガシ続けます。冒険者ギルドで最初の導線が終わると、NPC全員の頭にビックリマークが出ているという状態 (編注:クエストを受けられる状態)からスタートしたいなと。チュートリアルも、このクエスト群に混ぜてもらって、遊びながら覚えられるように、というの がコンセプトですね。
    However for the main leading feature I don’t think guild leve is it. First I want the players to learn more about the world, more about the game. I plan to draw a line so you first have to go to adventurers guild just like now but from there want to pull the players with quests. For quests at current timing we are implementing and will continue to add more and more. I want to make it where once you finish the first line to adventurers guild all the NPC around you has the ! mark (status where you can obtain quest) . Mix in the tutorials along with these quests and having player play it and learn; that’s the concept.

    編: クエストはかなり飛び飛びでの実装でしたからね。
    吉田氏:  メインクエストはそうですね。メインクエストは規模が大きいので、メインクエストだけを行こ うとすると飛び飛びになりますが、間を埋めていくエピソードやサブクエストをチュートリアル込みで埋めていこうと思っています。あと、レベル10になるま で、アーマリーシステムも封鎖してしまおうと思っています。1つ目の職業がレベル10になって、各ギルドマスターに認められないと他のクラスに転職できな いというシステムです。初めてプレイされる皆さんが、戸惑わないようにしたいのです。まずレベル10を目標にしていただこうかなと。
    お およそ、色々見て回ってクエストをこなして、7~8時間でレベル10になるだろうと思いますが、10になったらそのクラスの基本、「FFXIV」の世 界の基本がわかる区切りにします。1つ目のクラスクエストをクリアできたあたりで他のクラスをやってみても良いよと。同時に冒険者ギルドからギルドリーヴ が発行される。レベル10で半人前と認定するので、君にもギルドリーヴからのオファーを出すよと。そこから1つ1つシステムやコンテンツが広がっていくと いう考え方を持っています。その先にパーティープレイですね。
    GameWatch - Quests were implemented with gaps (level difference)
    YoshiP - For the main quest that is correct, for main quest the scale is large so if you try to just concentrate on the main quest it has some gaps; I want to fill in the gaps adding episodes or sub-quests with tutoraials. Also thinking of locking the armory system until level 10. First be able to gain level 10 in one class then being accepted by each guild master to change into that class.
    For players starting to play I don’t want to confuse them, first want them to try and reach level 10.
    Looking around and doing quests be able to get level 10 in about 7-8 hours but once you’re level 10 make sure you know the basics of that class, and basics for world of FFXIV. I believe it’s OK once you finish first classes quest then trying out others. At same time you also get guild leve from adventurer’s guild. At level 10 being half way through so now we’ll offer you guild leve quests. Then from there exanding to other contents. After that is party play.




    ■ ユーザーインターフェイスの改良について。サーチシステムに「コンテンツファインダー」を搭載
    Regarding User Interface modification - adding content finder in the search system.

    編: 次にユーザーインターフェイス(UI)についてはどのように変わりますか?
    吉田氏: 運営中はとにかく、少しでも快適になるように、ひとつずつ、粘り強くアップデートを続け、新生では今までの仕様をすべて捨てて、皆さんのフィードバックを取り込んだ新UIを実装します。
    GameWatch - Next, what will change with the User Interface (UI)?
    YoshiP - For current be able to make it more comfortable, keep on updating and with the NEW getting rid of all the old and implement the new UI which includes features gained from players feedbacks.

    編: 具体的にどういったものを盛り込むのでしょうか。
    吉田氏:  PC版でいえば、PCゲームにゲームパッドを繋いで遊ぶというのはグローバルで見てありえな いシチュエーションです。マウスとキーボードで、マニュアルを読まなくても当たり前に使えるようになるのが第一目的。同時にスクエニは、コンシューマー ゲームを作っている会社ですので、PS3でゲームをプレイするプレーヤーに対して、ゲームパッド向けにより快適な特化したインターフェイスを作ります。も ちろんPC版でゲームパッドを選択された方にもゲームパッドモードとしてインターフェイスを提供させていただきます。今の「FFXIV」のややこしさとい うのは、マウス+キーボードとゲームパッドを同時に達成しようとしたことに起因しています。だから、切り離して2つ実装する必要があるだろうと。単純です が。
    GameWatch - basically what are going to put in?
    YoshiP - For PC version; conneting a PC game pad for a PC game and playing isn’t something you really see globally. First goal is to be able to use mouse and keyboard and not even read the manual to play. At same time Square-Enix creates console games therefor for PS3 players we have to make a interface for gamepad players. Of course for PC version we will offer gamepad as an interface as well. The reason why FFXIV is all complicated is because we tried to make it possible for Mouse + Keyboard and Gamepad at same time. Therefore we need to separate the two and implement separately.

    UI に関しては“マルチ”対応を考えています。ウィンドウに関してはマルチウィンドウであること、リストの表示に関してもアイコン表示とリスト表示 をリアルタイムに切り替えられるように設定します。アイコンを使ってドラッグアンドドロップベースで遊びたい方はアイコンベースで、PS3の場合は画面解 像度に限りがあるので、すべてアイコン一択にしてしまうとかなり画面の領域をかなり食ってしまう。PS3でプレイする方はリスト表示にしていただいても構 わないですし、多少ページ送りが面倒でもアイコンの方が楽という方には、それでも遊んでいただけます。両方やるからには両方徹底して設計しています。
    For UI we are thinking of multi support. For window having multi window, for list display having icon display at same time list display and being able to switch in real time. For those that want to use icon and drag and drop base they can do so, for PS3 since there is limitations on resolution you can switch so it will display as a list, whichever is fine. When scrolling through pages is troublesome and icon is easier, you can also play that way. Since we’re doing both we are structuring both closely.
    NOTE:
    Anonymous User 140: Only note I'd make about the UI is to say they're not being limited by the PS3, as the forum will explode in "See? PS3 is hurting FFXIV" >.>
    (1)
    Last edited by Reinheart; 10-19-2011 at 03:17 AM.

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