――非常に美しいグラフィックスでしたが、グラフィックスエンジンは仕様としてはもうほぼ完成していると考えていいのですか?
The graphics is really beautiful but can we say the graphics engine’s system is complete?

吉田氏:あともう少し、まだウォーターシェーダーも、最終的なファーシェーダーも入っていないので、それを今作っている最中です。
Yoshida: Little bit more, we are still working on the water shader and the final fur shaders also so we’re building those now.

――「XIV」の水もかなり綺麗でしたけど、また変わるわけですか?
XIV’s water was pretty but it’s going to change?

吉田氏:はい。何でもシェーダーで解決しようとしすぎているのが、現在のエンジンの悪いところなので。
Yoshida: Yes the current engine’s problem was it was trying to solve everything using shaders.

――この劇的な変化は、後日、ビフォアアフターみたいに比較可能な形で公開されるのですか?
For these changes are you going to show before/after comparisons?

吉田氏:さ すがにそれはカッコ悪いかなと思います(苦笑)。やらなくても、きっとプレーヤーの皆さんが やると思うのです。こだわりの範疇になるのですが、今まで単なるインスタンスの繰り返しではできなかった拠点に近づいて人間の生活圏がある石畳があって、 抜けるとその印象が消えていってというあたりなんかは、新生エンジンで本当に1つ1つこだわっています。
Yoshida: I think that would be bad (laugh) even if we don’t do it I’m sure the players will do it.
For those area where you enter an instance to see movements and once you get out you lose that feeling will be changed with 2.0’s engine.

――フィールドマップにアクティブなオブジェクトは何かあるのですか?
In fieldmap are there any active objects?

吉田氏:宝箱以外にということですか? もちろんものによっては、動いているものもありますよ。
Yoshida: You mean aside from chests? of course depending on the stuff there will those that will be moving.

――例えばどういったものがあるのですか?
Can you give some examples?

吉田氏:それも言えないですね。せっかくなのでものを見て驚いてもらいたいです。
Yoshida: I can’t say that either. I want people to be surprised when looking at it.

――設定だと、壊れたエーテライトはゆらゆらゆれているとありますね。
In settings it’s said that the broken Aetheryle is swaying

吉田氏:そういったものはもちろんあります。後はウルダハ近郊の資源を掘っている巨大なオブジェクトが動いていたり。
Yoshida: There will be stuff like that for sure. Or large object moving near Ul’dah digging resources.


――線路もありましたが、列車が走ったりするのですか?
There were railroad tracks but will train run on it?

吉田氏:内緒です(笑)。
Yoshida: It’s a secret (laugh)

――集落にはエーテライトが見当たりませんでしたが、なくなるのですか?
I don’t see Aetheryte in the settlement/camp but is this going to be gone?

吉田氏:もちろん実際にはあります。現在、最新版の方で調整をしているからです。オブジェクトはまだ調整しているので、1回はずしているのです。
Yoshida: In actual there will be. Currently for the new version we are making adjustments. We’re adjusting the objects so we removed it for now.

――実際にはNPCもいて、PCもいて、賑わうわけですね?
So in the actual one it will have with NPC’s and PC’s right?

吉田氏:そうですね。
Yoshida: Yes
――新生「FF XIV」はどのようなMMORPGにしたいと考えていますか?

2.0’s FFXIV is what kind of MMORPG?

吉田氏:す ごくざっくりとした説明になりますが、3本の柱を考えています。「FFXIV」は  MMORPGである前に「FF」の最新作なので、1つが最高のストーリー、もう1つが最高のゲームプレイをプレーヤーに届けたい。3つめがその2つをでき るだけ長く、しかも常に最新かのように没入感を持って遊べるようなグラフィックスです。
  「1.0」の時にはグラフィックスは美しいと言ってもらえた。ただ、ストーリーとゲームプレイが足りなかったというか、2本の柱が折れて いた。MMORPGなので、この3つの柱の上にコミュニティが乗って、初めて「XIV」が完成すると思っています。今現行版はずっとこの足りない2本の足 をなんとか修正してパッチをあて、なんとかバランスが取れるように努力していますが、まだちょっといびつです。例えばグラフィックスエンジンだって、まっ すぐ1本立っていてくれたら作り直す必要はなかったと思うのです。でもその上にもコミュニティがあって、逆に僕らを支えてくれている状態だった。それを、 僕らが提供するこの3つの柱の上にコミュニティが安心して乗っかれるようにするのが、僕が目指している「FF」の姿です。
 僕がこだわっているのは、召還獣ひとつとってもそうですし、チョコボもモーグリもそうですが、全世代が「ファイナルファンタジー」ってこれだよねと思えるような、さっきジョブの話もしましたが、安心してああ「FF」だと思ってもらえることが一番かと思っています。
Yoshida: Going to be summary but thinking of 3 pillars. FFXIV is an MMORPG at same time it’s the newest FF so one being the best story, one being the best game play delivered to the players and 3rd being to bring those 2 in for long time and the graphics. In 1.0 we were told the graphics are beautiful however the story and game play was lacking the 2 pillars were broken. In MMORPG the community are on top of these 3 pillars and will finally complete XIV. With current version we are repairing and putting patches on it to try and work hard to balance it out but still lacking. For example even for the graphics engine if it was standing right we didn’t have to remake it but it was where the community was there and they were helping keep us alive. And for us to make sure we can deliver the 3 pillars where the players can get on top without worrying is what we aim for in FF. For me I’m looking carefully at each primals, same with Chocobo or Moogle but I think it’s best to be able to not worry and have players say this is the Final Fantasy they know.