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    ――数字以外に何か表示されるのですか?
    What else will be displayed other than numbers?

    吉田氏:例えば誰が何のスキルを使っていくつのダメージをというのを簡易にビジュアルとして見えるようにしています。
    Yoshida: For example who used what skill and how much damage it dealt in easy visual.

    ――それはアイコンの形で見えるのですか?
    Will that be viable with icons?

    吉田氏:いや、普通にテキストラインですよ。エフェクトっぽく出ますけど。なぜ今回それを入れていないかと言うとですね、「やっぱりMMOは情報量が多いね(汗)」となるのを避けたかったのです。だからかなりシンプルなUI構成にしています。
    Yoshida: No, it’s regular text line. It will show up like an effect. The reason why I wanted to avoid that this time was because I wanted to avoid people saying “MMO has too much information (sweat)” So we made the UI structure really simple.

    ――実際は出したほうが便利ですよね?
    In reality it’s better to have it out right?

    吉田氏:当然出した方が便利ですが、カジュアルに遊ぶなら必要はないですね。
    Yoshida: Of course it’s better to have it out, but if you’re playing casually you won’t need it.

    ――これは被ダメージを受けたときにも表示されますか?
    When you take damage would it also display?

    吉田氏:出ます。カラーが違うので、自分のダメージなのか敵に与えたダメージなのかはすぐにわかります。
    Yoshida: Yes it will, the color is different so you can easily tell if it’s your own damage or damage dealt to the enemy.

    ――ヘイトコントロールも非常にやりやすくなりそうですね。
    Hate control seems to be a lot easier to understand.

    吉田氏:わ かりやすくなりますね。パーティーウィンドウUIの左側に表示されているのがヘイトメーター なので、次に誰がもっともヘイトをとっているかわかります。このバーの一番長いキャラクターがヘイトトップですね。だからヒーラーはそこを見ていたり、 キャスターも自分が今何位なのかを見て、今術を打っても大丈夫かなというのがわかるようになります。
    Yoshida: Yes it is easier to understand, in the left side of the party window UI it shows the hate meter so you can tell who has the next highest hate. The character with the longest bar is the person with the most hate. So for healer they can look here or for casters they can tell what position they are at and can decide when it’s OK to nuke.

    ――へえー。これはすごく情報量が多いですね。
    Oh that would be good amount of information.

    吉田氏:MMO のヘビーゲーマーって、最後はこのバトルログを画面の真ん中らへんに持ってくるんです ね。ログを見ながら戦って、グラフィックスは見ていない。だけど、それでは既存の現世代のプレーヤーがMMOに慣れるわけがないので、やはりここにある程 度表示してあげる。PvPをやりたくて仕方がない人は、より詳細が知りたいだろうからログを見たほうがいいよという感じです。
    Yoshida: For hard core gamer in MMO in the end they bring the battle log in the middle. They fight looking at the log and not looking at the graphics. However current generation players won't get used to that so we’ll display some information there and for those who wants to get into say, PvP, they want to see as much information so it will be better to look at the log, it’s something like that.

    ――次にララフェルがジャンプしているカット。これは本当にジャンプなのですか? カットシーンでそう見えているのではなく?
    Next, the scene with lalafel jumping. Is this really jump? Or is the cut scene just looks that way?

    吉田氏:ジャンプです。
    Yoshida: It’s jumping

    ――任意でジャンプできるのですか?
    You can jump at will?

    吉田氏:できます。全種族できます。普通のジャンプです。
    Yoshida: Yes you can. Every race can. This is regular jump.

    ――ちょっとしたところだったらジャンプで上れたりも?
    You can jump and get on some ledges?

    吉田氏:できます。
    Yoshida: Yes

    ――それはもうゲームの行動様式が変わりますね。
    With that it’s going to change the movement entirely.

    吉田氏:それが狙いです。それ前提にマップを全部作り直していますので。
    Yoshida: That’s the goal. We are remodeling all the map with that in mind.

    ――今はちょっとした凹凸でもすごく遠回りしなくちゃいけないじゃないですか。
    Right now you have to go all the way around for some bumps

    吉田氏:そういったことはまったくないです。ただ、角度で上れるかどうかを判定していますので、見た目60度以上の場所は登れません、とか。それの実験風景なんかも今後プロモーションサイトで開発の進捗にあわせて公開していこうかなと思っています。
    Yoshida: You won’t have those. However we are looking at the angle to decide if you can go up or not so if it’s more than 60 degrees you can’t or something like that. We also want to show the testing in the promo site along with developments updates.

    ――今後は崖をバーッと降りられる?
    Can you jump down cliffs?

    吉田氏:はい。グラフィックスが壊れない限界までは大丈夫です。道がなければ歩けないということはないですね、もう。ただ、あまりに高いところは、複雑骨折させるわけにはいかないので(笑)、落ちないように柵などを設けるかもしれません。
    Yoshida: Yes. As long as it doesn’t break the graphics it should be ok. It’s not where if you don’t see the road you can’t walk. However if it’s too high we can’t have you break all your bones (laugh) so we have to have fence or something like that.


    ――自由な上り下りという点では逆にキャラクターのスタックが怖いですね。
    Bit scary when you can freely move up and down and getting your character stuck.

    吉田氏:すみません、そこはもうデジョンかレポートしてくださいという(笑)。もちろん、きっちりデバッグは行なった上
    での極論ではありますが、それでも僕はその怖さより自由度の方がゲームは大切だと思っています。
    Yoshida: Sorry for that part please just use return or report (laugh). We that’s the conclusion after carefully debugging but for me I think it’s more important to have the game to have more freedom than to be scared.

    ――このジャンプや飛び降りによって新しいゲーム性は何か加わるのですか?
    With this type of jump will there be new game system involved?

    吉田氏:僕 は、そこは逆にアクション性はあまり持たせるべきではないと思っているので、やはり表現だっ たり、移動の1つの方法として使っていただければそれでいいかなと思っています。僕は地面に縛り付けられている感じが本当に嫌なので、町の中を走っている 時に、楽しいからずっとジャンプをしていてもぜんぜんいいんじゃないのと思っています。
    Yoshida: I believe I don’t want to make it action based so it’s basically for expression or as another method for movement. I really don’t like the feeling of being grounded to the floor , so I think it’s OK to be able to jump for fun when running inside the town.

    ――例えばチョコボもジャンプできるのですか?
    Can chocobo jump as well?

    吉田氏:そ こはまだ意見が分かれています(笑)。さすがにチョコボのランディング中に、かなりアニメー ションを複雑に作っているので、あれで飛ばすと足がばたつくから嫌だと言ってるんですけど、海外のMMOをやってきている連中は「チョコボに乗っていても 飛びたい!」と言っていて、それがカートゥーンテイストで、デフォルメ化されたキャラクターなら許せても、「XIV」のこのリアルなグラフィックスではし んどくないかなという(笑)。もちろん技術的には飛ばすことは可能です。
    Yoshida: For that my comment will be different (laugh) When chocobo is landing it requires lots of animation so when you jump with it, it’s going to look funny so I’m saying I don’t want it but for those playing foreign MMO they are saying they want to fly while riding chocobo! even if it has cartoon taste and deformed characters but with XIV’s realistic graphics it might not be right. Of course it’s possible to make it fly technically.

    ――チョコボというと、「FF」の過去のシリーズでは空を飛べるものもありましたけど、空飛ぶチョコボをはじめ、空に対するアクセスはどうなんでしょうか?
    In previous FF Chocobo’s were able to fly, what’s going to happen to accessing the sky.

    吉田氏:僕は次は水にいくか、空に行くかというのを、次の拡張パックのコンセプトはどっちにしようかという考えを持っていたりします。だからその辺は2.0よりももう少し先の話ですね。
    Yoshida: I am thinking for next expansion’s concept to either be water or sky but that's for after 2.0

    ――それは2.5とかではなく、2.0の拡張パック?
    So that’s not 2.5 but expansion pack for 2.0?

    吉田氏:まあ、エクスパンションですね。海か空かの2つで迷っていたりします。まあフォーラムでも以前にそこに関しては触れています。飛空艇でいくか、海の底でいくか、ですよね。
    Yoshida: Well it’s expansion. I’m still debating between sea or sky. I also mentioned about this on the forums little bit. Either go with air ship or go deep underwater.

    ――「XI」でいうところのトゥー・リアやアルタユを彷彿とさせますね。
    So in XI would be like Tu’lia or Al’taeu right?

    吉田氏:チョコボに関しては2.0のタイミングで、育成が入ってくるのと、装備チェンジが入ってきます。
    (he changes subject)
    Yoshida: For chocobo in 2.0 timing you will be able to raise and also have equipment change.

    ――何の装備ですか?
    What equipment?

    吉田氏:チョコボ専用の装備です。タンク、ヒーラー、キャスター、アタッカーと4タイプのチョコボをどう育てるかというのを導入します。実際に一番最初に公開したスクリーンショットのように一緒に連れて戦わせることができます。
    Yoshida: Chocobo specific gear. Will have a system where you can raise chocobo as Tank/Healer/Caster/Attacker type. Like the original first screenshot we shown you can fight along side.
    (25)
    Last edited by Reinheart; 06-13-2012 at 09:11 AM.

  2. #2
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    ――町のような存在と考えていいのですか?
    Is it like a town?

    吉田氏:うーん、町と呼べるかどうか。町といっても人によって印象が違うでしょうから。
    Yoshida: Hmm dunno if you can call it a town; depending on that person’s view it may be different.

    ――いくつくらいできるのですか?
    How many will be there?

    吉田氏:各リージョンに結構ありますよ。5つ、6つくらいは平均的にあるのではないでしょうか。拠点は結構ありますよ。NPCがいて、クエストをたくさん持っています。その1つがここになります。今まではエーテライトがおいてあって、ちょっと柵があっただけだったと思います。
    Yoshida: In each region there are couple 5 or 6 in general. There are many base. There are NPC’s there and has lots of quest and this is one of them, right now we just have Aetheryte and the fence.

    ――他にはどんな機能があるのですか?
    What kind of other features are avialable?

    吉田氏:基 本的には町にある機能の大部分。簡易の宿屋も入ってきますし、レストボーナスが首都に帰らな ければ入らないわけではないので。しばらくこのレベル帯だったらここを拠点にして、クエストやってモンスターを狩って、ダンジョンに行ってログアウトし て、レベルが上がったら次の拠点に移動してという感じです。
    Yoshida: Basically you the main parts from the town. There will be a Inn where you can get rest bonus without going back. You can set this place as your base camp for certain level range to do quests or hunt monsters or dungeons and logout then once you level up high enough to move to another base. Something like that.

    ――ハウジングについてですが、どういったイメージでいま進められているのですか?
    Regarding housing, how much is being developed as an image.

    吉田氏:今最終的にアセットの物量を洗い出しているところで、コンセプトアートはほぼ完成しています。βのころには色々情報が出せるのではないかと思います。
    Yoshida: Right now we’re getting the final asset amount, the concept art is pretty much done. I believe we can have different informations out by the time of beta.

    ――現時点ではまだお話できない?
    So right now you can’t talk about it?

    吉田氏:そうですね。基本的にはかなりカスタム性が高いハウジングシステムにしています。
    Yoshida: Yes, basically we’re making a housing system with lots of customization options.

    ――ハウジングは「ウルティマオンライン」みたいなフィジカルな家屋を土地とどんと建てるようなイメージなのですか? それとも「XI」のアパートメントタイプ?
    For housing is it like Ultima Online where you have a physical land and build on top of that or will it be like XI’s apartment type?

    吉田氏:フィジカルです。庭もありますので、色々想像していただけたらと思います。
    Yoshida: Physical type, also have a yard also so you can imagine different things from there.

    ――それは楽しみですね。用地はどうなるのですか?
    That would be interesting how about extra land?

    吉田氏:土地は専用のインスタンスゾーンを作ります。増えてきたらインスタンスして増やしますし、土地争いが起きないようにはしています。
    Yoshida: For land we will make specific instance zone, if there are more we will increase more instances so there won't be any fights over land.

    ――今回見たデモは、E3会場ということもあってオフライン版ということですが、現行の「FFXIV」はサーバーのレスポンスはあまり良くありませんが、新生ではこの辺はどのようになりそうですか?

    The demo we saw today was the offline version since it was at E3. The current FFXIV server response isn’t really good what’s going to happen regarding this in 2.0?

    吉田氏:ま ず、そのサーバーのレスポンスの悪さというのが、ちょっと誤解を受けているところがあって、 既存の「FFXIV」はアニメーションが1つ完了しないと次のアニメーションが再生できないというアニメーションエンジンの問題もあるのです。ですから、 サーバーレスポンスはきていても、アニメーションが終わっていないから動けないとか、次のアクションにいけないというのが、よく“もっさり”という言われ 方をしている状態です。
      実際どのMMOもそうですが、クライアントはサーバーのレスポンスを待たなくても動きます。今がそうであるように、どのMMOも移動する 時、一々サーバーのレスポンスを待って移動しているわけではないのです。だからよく言われる“もっさり”はサーバーレスポンスではなく、アニメーションエ ンジンの問題なのです。ここのアニメーションの問題ではなく。今回はそこも全部作り直しています。エフェクトエンジンもですね。
    Yoshida: First off there is misunderstanding regarding this bad server response, current FFXIV can’t perform next animation until the first one finishes and is an issue of animation engine. So even if the server response is there since the animation is not completed you can’t move or you can’t go into the next action and people say “mossari” (JP way of saying animation lag) With any MMO it’s same but the client doesn’t have to wait for server response to move and in any MMO when moving you’re not waiting for server response every time. So the “Mossari” is problem of Animation engine. We are rebuilding everything along with the effect engine.

    ――サーバーに関しては三宅さんが、AI、アルゴリズムいろいろなところを含めて最適化を図っているということですが、具体的にどのようなことをやっているのでしょうか?
    Regarding the server engine Mr. Miyake is optimizing the AI, Algorithm and other but what is being done?

    吉田氏:今 回は、いわゆる昔ながらのゲームの作り方のパスという概念ではなくて、ナビゲーションメッ シュというポリゴンから生成したメッシュでAIのルート判断をしていたりしているので、そういう意味では現世代。よくFPSでやっているようなAIになり ます。それをさらに先鋭化して軽いAIにしてもらっているので、そのあたりでもサーバーレスポンスの向上はかなり図れますね。
    (sorry not getting this part... techincal stuff...)
    Yoshida: We’re not passing the old style of game creation by having the AI decide on the polgyon called navigation mesh . The AI will be like the method used in FPS. By detailing that light AI so the server response will increase greatly.

    ――インターフェイスはほぼ完成と見ていいのですか?
    Can we say that the interface is pretty much complete?

    吉田氏:MMORPG のインターフェイスって限りがないくらいに多いので基本的に完成はないのですが、 これはまだ入れようと思っていた仕様が100%は入ってないですね。基本セットはもう動いているのですが、サービスをより快適に遊んでもらうために、まだ 仕様を盛っている最中です。例えば大きな機能として入ってくるのが「フリーカンパニー」というコミュニティーをより強力にするもので、他のMMOでいう所 謂ギルドですね。そこに関してのUIも相当量あります。ギルドでアタックするコンテンツもありますし、専用の成長軸もあります。
    Yoshida: In MMORPG there is tons of interface so we’re not completed we haven’t included all the features 100% yet. The basic set is already working but to enjoy the service more we are working on the features still. For example the major feature coming in will be the “Free Company” which strengthens the community. In other MMO it’s basically the guilds. We have lots of UI in there as well, there will also be contents which you can challenge as a guild and it will also have it’s own growth system.
    (21)
    Last edited by Reinheart; 06-13-2012 at 09:12 AM.

  3. #3
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    ――非常に美しいグラフィックスでしたが、グラフィックスエンジンは仕様としてはもうほぼ完成していると考えていいのですか?
    The graphics is really beautiful but can we say the graphics engine’s system is complete?

    吉田氏:あともう少し、まだウォーターシェーダーも、最終的なファーシェーダーも入っていないので、それを今作っている最中です。
    Yoshida: Little bit more, we are still working on the water shader and the final fur shaders also so we’re building those now.

    ――「XIV」の水もかなり綺麗でしたけど、また変わるわけですか?
    XIV’s water was pretty but it’s going to change?

    吉田氏:はい。何でもシェーダーで解決しようとしすぎているのが、現在のエンジンの悪いところなので。
    Yoshida: Yes the current engine’s problem was it was trying to solve everything using shaders.

    ――この劇的な変化は、後日、ビフォアアフターみたいに比較可能な形で公開されるのですか?
    For these changes are you going to show before/after comparisons?

    吉田氏:さ すがにそれはカッコ悪いかなと思います(苦笑)。やらなくても、きっとプレーヤーの皆さんが やると思うのです。こだわりの範疇になるのですが、今まで単なるインスタンスの繰り返しではできなかった拠点に近づいて人間の生活圏がある石畳があって、 抜けるとその印象が消えていってというあたりなんかは、新生エンジンで本当に1つ1つこだわっています。
    Yoshida: I think that would be bad (laugh) even if we don’t do it I’m sure the players will do it.
    For those area where you enter an instance to see movements and once you get out you lose that feeling will be changed with 2.0’s engine.

    ――フィールドマップにアクティブなオブジェクトは何かあるのですか?
    In fieldmap are there any active objects?

    吉田氏:宝箱以外にということですか? もちろんものによっては、動いているものもありますよ。
    Yoshida: You mean aside from chests? of course depending on the stuff there will those that will be moving.

    ――例えばどういったものがあるのですか?
    Can you give some examples?

    吉田氏:それも言えないですね。せっかくなのでものを見て驚いてもらいたいです。
    Yoshida: I can’t say that either. I want people to be surprised when looking at it.

    ――設定だと、壊れたエーテライトはゆらゆらゆれているとありますね。
    In settings it’s said that the broken Aetheryle is swaying

    吉田氏:そういったものはもちろんあります。後はウルダハ近郊の資源を掘っている巨大なオブジェクトが動いていたり。
    Yoshida: There will be stuff like that for sure. Or large object moving near Ul’dah digging resources.


    ――線路もありましたが、列車が走ったりするのですか?
    There were railroad tracks but will train run on it?

    吉田氏:内緒です(笑)。
    Yoshida: It’s a secret (laugh)

    ――集落にはエーテライトが見当たりませんでしたが、なくなるのですか?
    I don’t see Aetheryte in the settlement/camp but is this going to be gone?

    吉田氏:もちろん実際にはあります。現在、最新版の方で調整をしているからです。オブジェクトはまだ調整しているので、1回はずしているのです。
    Yoshida: In actual there will be. Currently for the new version we are making adjustments. We’re adjusting the objects so we removed it for now.

    ――実際にはNPCもいて、PCもいて、賑わうわけですね?
    So in the actual one it will have with NPC’s and PC’s right?

    吉田氏:そうですね。
    Yoshida: Yes
    ――新生「FF XIV」はどのようなMMORPGにしたいと考えていますか?

    2.0’s FFXIV is what kind of MMORPG?

    吉田氏:す ごくざっくりとした説明になりますが、3本の柱を考えています。「FFXIV」は  MMORPGである前に「FF」の最新作なので、1つが最高のストーリー、もう1つが最高のゲームプレイをプレーヤーに届けたい。3つめがその2つをでき るだけ長く、しかも常に最新かのように没入感を持って遊べるようなグラフィックスです。
      「1.0」の時にはグラフィックスは美しいと言ってもらえた。ただ、ストーリーとゲームプレイが足りなかったというか、2本の柱が折れて いた。MMORPGなので、この3つの柱の上にコミュニティが乗って、初めて「XIV」が完成すると思っています。今現行版はずっとこの足りない2本の足 をなんとか修正してパッチをあて、なんとかバランスが取れるように努力していますが、まだちょっといびつです。例えばグラフィックスエンジンだって、まっ すぐ1本立っていてくれたら作り直す必要はなかったと思うのです。でもその上にもコミュニティがあって、逆に僕らを支えてくれている状態だった。それを、 僕らが提供するこの3つの柱の上にコミュニティが安心して乗っかれるようにするのが、僕が目指している「FF」の姿です。
     僕がこだわっているのは、召還獣ひとつとってもそうですし、チョコボもモーグリもそうですが、全世代が「ファイナルファンタジー」ってこれだよねと思えるような、さっきジョブの話もしましたが、安心してああ「FF」だと思ってもらえることが一番かと思っています。
    Yoshida: Going to be summary but thinking of 3 pillars. FFXIV is an MMORPG at same time it’s the newest FF so one being the best story, one being the best game play delivered to the players and 3rd being to bring those 2 in for long time and the graphics. In 1.0 we were told the graphics are beautiful however the story and game play was lacking the 2 pillars were broken. In MMORPG the community are on top of these 3 pillars and will finally complete XIV. With current version we are repairing and putting patches on it to try and work hard to balance it out but still lacking. For example even for the graphics engine if it was standing right we didn’t have to remake it but it was where the community was there and they were helping keep us alive. And for us to make sure we can deliver the 3 pillars where the players can get on top without worrying is what we aim for in FF. For me I’m looking carefully at each primals, same with Chocobo or Moogle but I think it’s best to be able to not worry and have players say this is the Final Fantasy they know.
    (19)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    ――非常に美しいグラフィックスでしたが、グラフィックスエンジンは仕様としてはもうほぼ完成していると考えていいのですか?
    The graphics is really beautiful but can we say the graphics engine’s system is complete?

    吉田氏:あともう少し、まだウォーターシェーダーも、最終的なファーシェーダーも入っていないので、それを今作っている最中です。
    Yoshida: Little bit more, we are still working on the water shader and the final fur shaders also so we’re building those now.
    they should give us DX11 water tesselation one day. http://www.youtube.com/watch?v=4G9an...eature=related
    (5)


  5. #5
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    Quote Originally Posted by bobbygunz View Post
    they should give us DX11 water tesselation one day. http://www.youtube.com/watch?v=4G9an...eature=related
    If I remember right, they're working on getting the new engine optimized first then sometime after launch they will get around to pushing out the extra effects and such you can get out of DX11. That info was a while back though.

    Also regarding drop rates, I'm sure it's been said before that most content in the game will be moving towards token-type systems in 2.0 so you can still get items if you get boned by random drops.
    (0)
    Last edited by Estellios; 08-25-2012 at 03:28 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Estellios View Post
    If I remember right, they're working on getting the new engine optimized first then sometime after launch they will get around to pushing out the extra effects and such you can get out of DX11. That info was a while back though.

    Also regarding drop rates, I'm sure it's been said before that most content in the game will be moving towards token-type systems in 2.0 so you can still get items if you get boned by random drops.
    That's tru but I'm sure ill be boned even harder when the item i want is pretty much useless in 2.0.
    (0)

  7. #7
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    ――このゲームの最大の魅力は「FF」であることですか?
    So the games main appeal is that it’s FF?

    吉田氏:はい。そこを忘れるのであれば、僕は「ファイナルファンタジー」である必要はないと思っていますので。
    Yoshida: Yes. If we were to forget that this doesn’t need to be Final Fantasy.

    ――ちょうど姉妹作の「XI」も10周年を迎えます。「XI」との連携を求めている人も多いと思うのですが、そこはどうなのでしょうか?
    The sister game XI is coming to it’s 10th year. I believe lots wanting connection with XI but what do you think about that?

    吉田氏:ま ずは「XI」という10年の歴史があって、非常に安定したコミュニティがあって、ゲームシス テムも安定しているところに「XIV」が並ぶことが先かなと思っているのです。その上で連携してより相乗効果を出せばいいと。ようは、「FFXIV」が 「FFXI」に助けてもらうような関係だと、足を引っ張ってしまう可能性があるので、僕はまず2.0で3つの柱の上にしっかりとコミュニティが形成され て、「FFXI」のように安定したサービスの状態を作るべきかなと思っています。その上で連携した方が、より相乗効果は大きいですよね。
    Yoshida: First off XI has 10 years hisotry and a fairly stable community and the game system is also stable. First XIV needs to line up with it. Upon that be able to link and bring much better effect would be better. If FFXIV is helped by FFXI we may pull XI’s leg. So first make the 3 pillars and have community on top that in 2.0 and have a server which is stable like FFXI. After that linking them would have a much larger effect.

    ――繰り返しになりますが、PS3版について、サービススケジュールの遅延はまったくないのですか?
    Going to repeat again but for PS3 version there is no delay in service schedule?

    吉田氏:ありません。
    Yoshida: Nope,

    ――全体のサービススケジュールも順調に進んでいますか?
    Overall service schedule is running smoothly?

    吉田氏:今、ぎりぎりのスケジュールです(笑)。
    Yoshida: Right now it’s on tight schedule (laugh)

    ――外から見ていると少し遅れているのかなという心配もあったのですが。
    Looking from outside we were worried that it looks like it’s little bit late

    吉田氏:綱渡りですが、今はまだ大丈夫ですね。現行版のパッチも一時期遅れましたが、なんとかスケジュール的には挽回できましたし。
    Yoshida: We’re walking on tight rope but we are OK still. With current version we were delayed on patch but we got it back on schedule.

    ――なるほど、しかし、パッチ1.22は予定よりかなり長く引っ張ってますよね。それはなぜなのですか?
    I see, however patch 1.22 is being pulled a lot longer than originally planned, why is that?

    吉田氏:単 純にやりたいことが多すぎるからです(苦笑)。大人数のスタッフが新生のチームに移行してい く中で、人数が少ないのにあれもやりたい、これもやりたいといって。あれだけの物量をちょっと信じられないくらい少ない人数でやってくれています。 「FFXIV」のスタッフは、特に現行プレーヤーに支えられているという意識がものすごく強いので、少しでも良いものを、少しでも遊べるものを、例え新生 で捨てることになってもいいからという思いがすごく強い。僕は作り手としてその思いを止めたくないのです。でもそれを全部盛ってしまうと、パッチリリース まで3カ月かかるよというのは、さすがにプレーヤーの皆さんも待てないだろうと思います。1.22からはでき次第だそうということで、ワークフローを修正 して、最終局面に向けて、とにかく「楽しんで貰おう」が方針になりました。
    Yoshida: We have too many things we want to do (laugh) Large amount of the staff moved to 2.0 and with few people they want to do this and that and they are putting in much effort with so little group. The current FFXIV staffs are being supported by the current players and they want to deliver as much as they can possibly and add some more stuff players can play even if it’s something that’s going to be completely dumped at 2.0 they want to add stuff in, their will is very strong. I really don’t want to stop them but if I allowed everything the patch release is going to take 3 month and the players won't wait for that long I think. So for 1.22 we changed the work flow and to release as it’s finished and to change the direction to make sure they can enjoy.

    ――今後、最後のアップデートとなるパッチ1.23の実装が予定されていますが、その後は一度サーバーダウンしてβテストに移行する予定ですか?
    Later on the last update 1.23 is being planned but after that is the server going down once to move into beta test?

    吉田氏:そ こに関しては、まずは新生版のαテストを9月末くらいに行ないたいと思っています。それは サーバー負荷試験ですね。その後、βに入りますけれど、フィードバックを徹底的にいただいて、βの期間中にどんどんゲームの比率を上げていこうと思ってい るのですね。で、そこが、ファーストインプレッションでどのくらいの量がきて、どのくらいクリティカルかということによって、現行版をどこまで引っ張るか というのが変わってくると思います。
    Yoshida: For that part first we will have alpha test around end of September. That is to test the server load at that time. AFter that we’ll go into beta but after receiving feedback we are planning to increase the game to see how much first impression we get and depending on how critical it is we have to decide how long to stretch the current version.

    ――1.23とαテストは同時進行という形でいいのですか?
    1.23 and Alpha test is going to run at same time, is that correct?

    吉田氏:リリースは1.23の方が早いです。ただ今と同じように1.23aとかbとかいうものが予定はされています。
    Yoshida: 1.23 release would be earlier; however just like now there is plan for 1.23a or b also.

    ――1度完全にサーバーを閉じてから新生に変わるのですか?
    Server is going to close once then change to 2.0?

    吉田氏:いや、αテストは現行版と並行すると思います。
    Yoshida: No I think alpha test and current version will run same time.

    ――公式トレーラーの最初の公開は8月ということを宣言されましたけれど、8月にはどのようなプロモーションを予定されているのでしょうか?
    You mentioned the official trailer release being August but what kind of promotion are you planning in August?

    吉田氏:そこはもう少し時間をください。トレーラーだけでなく、インゲームの情報もそうですし、PS3の情報も出していきたいと思っています。
    Yoshida: For that one give me some more time. Not only trailer but also would like to release information regarding in-game along with PS3 information.

    ――8月にはgamescomがありますよね。そこでプレイアブルを出す可能性はあるのですか?
    In August there is gamescon is it possible to release playable version?

    吉田氏:一 般のプレーヤーに向けてのプレイアブルという意味で言うと、まだ何も決めてないです。ただ、 これは僕の個人的な主観だと思っていただいて構わないですが、どのイベントでどのMMOをやっても、短い時間でのプレイアブルって、お客さんがついてすご く楽しそうにやっているのを見たことがないのですね。中村さんがご存知のようにMMOの序盤をプレイしたからといって、そのゲームの良さがわかりますかと いう話で。じゃあ、エンドコンテンツのものすごく派手なものを用意して、パーティープレイをしてくださいと言っても、素人で始めてプレイした人では、回復 役なのにボスを殴りにいって、すぐに即全滅すると思うのですね。
    Yoshida: If meant as playable for standard players then I haven’t decided yet. However you this is my own personal opinion but in any event when playing a playable version of MMO, I have never seen happy customers. If we prepared the opening of the MMO you would ask if you can tell how well the game is? then if we prepare end content and told them to party play for new first time players who play even if you’re a healer you may end up hitting the boss and end up wiping.

    ――確かにそうですね。
    You’re right.

    吉田氏:僕 はそこはやはり「FF」らしさを推して、インゲームの素材というものをちゃんとPRする方が いいのではないかと思っています。だからといってそれをやるというわけではないですよ。ただ僕はこれまで何度かE3に来ている時に、MMOがプレイアブル で置いてあるのを見たときに、実際に自分でも遊んでみて「う~ん」と(笑)。特にMMORPG経験のないプレーヤーの方には、むしろマイナスだなあ、と。
    Yoshida: I believe for that part it’s better to bring out the FF like in-game materials and doing a PR on those will be much better. But just because I’m saying that I don’t mean we’re not going to do it. I’m just saying after coming to E3 several times when I see a playable MMO and trying it out I just go hmmm (laugh) specially if you have no experience for MMORPG it ends up negative experience.

    ――サービススケジュールに関しては、以前に発表されたロードマップと同じですか?
    For service schedule is it still going to be same as current road map?

    吉田氏:今のところあまり変化はないですね。できるだけあれを達成すべく動いてます。
    Yoshida: Right now there isn’t much change, we’re moving to make it accomplish with that

    ――正式サービス開始時期は?
    When’s the start date for official service

    吉田氏:日付は入れていないと思います。線だけ引いてあるだけで。でも「今年の冬には」という言い方を今回させていただいています。冬には色々な方がつながっている状態になるのではないかと思います。
    Yoshida: I don’t think I put a date, we just have a line but want to say by this Winter. I think by winter lots of stuff should be together.

    ――正式サービスをいつ始めるかは、あまり焦ってない感じですね。
    So you’re not in a hurry for when to start the official service

    吉田氏:僕は焦っていないです。今回はゲームの品質がすべてだと思っているので。僕はさっき言った3つの柱の特に最後のゲームプレイがダメだと、いかに高品質なグラフィックスとストーリーがあっても誰もプレイしないと思うので。あとはやはりユーザーインターフェイスですね。
    Yoshida: I’m not rushing, this time the games quality is everything so like I said earlier the 3 pillars specially if the gameplay is not working no matter how great the graphics or story is no one would play it. Other than that is the user interface.

    ――先ほど、拡張パックという表現がありましたが、これに関してはもうコミットする形で開発が進んでいるのですか?
    Earlier you mentioned about expansion pack but is the development committed to do it in this form?

    吉田氏:まずは「2.0」です。その目処が立ったらチームを分けるなりすると思います。
    Yoshida: First is 2.0 once that’s up then would split the team and such.

    ――少なくとも「XIV」では拡張パックビジネスを展開していく?
    So XIV will go with expansion pack business?

    吉田氏:それはわからないです。拡張パックという言い方をするかどうかも。このビジネスモデルは、そろそろ古いなと思っていたりはするので。
    Yoshida: I don’t know that yet, not even sure if we’ll call it expansion pack. I think that business model is getting old.

    ――それでは追加の有料コンテンツを配信したりという形もあったりするのでしょうか?
    So for additional contents be able to deliver online might be possible?

    吉田氏:市場の反応を見て決めますが、必ずしも画一的な拡張パックがいいかどうかはわからないですね。
    Yoshida: Will decide looking at the market, we don’t know if expansion pack is good method or not.

    ――最後に日本のユーザーさん、グローバルのユーザーさんに向けてメッセージをお願いします。
    Lastly please give comment to Japanese and Global users.

    吉田氏:今 回「ファイナルファンタジーXIV Version2.0」という言い方をして全面的に作り直してリローンチを迎えようとしていますが、改めて「ファイナルファンタジー」シリーズの正統最新 作として、ストーリーもグラフィックスもゲームプレイも最高のものをお届けするために僕ら突っ走り続けています。今回のスクリーンショットを皮切りに、こ れから情報公開が始まります。ぜひそこを見ていただきながら、楽しみに待っていただけるとうれしいかなと思います。
    Yoshida: We are currently calling it Final Fantasy XIV Versoin 2.0 and remaking to relaunch but we are working hard to deliver the legitimate Final Fantasy with best story, graphics and game play. We started with the new screen shots and will start releasing more information. Please look forward to it.

    ――頑張って下さい。ありがとうございました。
    Thank you, ganbatte.
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    Hi Reinheart,

    Thanks again for all your tireless efforts in translating the latest interviews. Much appreciated!
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    OK that's it for that one - picking up son and heading home
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