――絵作りの方向性としては、エフェクトを頑張っていこうという印象を受けました。
For image making seems like you want to work hard on the effect .
吉田氏:や はりポストエフェクトとポストプロセスですね。環境設定と数値です。頂点に対しての情報量 だったり、後はきっちりLOD(Level of Detail)を搭載はしていく必要があるので、もちろんハイスペックPCになれば、常にハイモデルの状態でプレイすることも可能ですし、逆に使っている 環境が低いとか、例えば大規模にPvPをやろうという時には、グラフィックスを落としてでもいいから快適に動かしたいという思想で、グラフィックスオプ ションをどんどん切ってもらえればいい。それが今回の設計思想です。
Yoshida: It is post effect and post process. Enviroment settings and numbers. We have make sure the LOD (Level of Detail) is included and so with high spec PC you can continue playing with high model and aside from that if your environment is lower you have the option to cut off the graphic options to lower the graphics when doing large scale PvP and stuff to make it more optimal. That is the main base of structure.
――グラフィックスの完成度は今で何%くらいなのですか?
How much of the graphics is completed?
吉田氏:クオリティで言えば85%。最適化がまだ15%という感じです。ただここから絵の品質を向上させていきながら、もっと快適に動くようにというのが今後課題です。
Yoshida: If you're saying in quality then 85% complete. Optimization is still 15% however our main task is to bring up the quality more from here and making sure it moves much more smoothly.
――ちなみにこの竜騎士のバトルシーンは、どういったシーンなのでしょうか?
This dragoon battle scene what kind of scene is this?
吉田氏:これは単純に竜騎士のドラゴンダイブというウエポンスキルを発動した瞬間です。
Yoshida: This is basically the moment when Dragoon is using weapon skill called Dragon Dive
――新生ではこういったシーンが当たり前のように見られるのですか?
So in 2.0 you can see these type of scenes normally?
吉田氏:はい。今回意識しているのは「ファイナルファンタジー」シリーズの最新作と言うことで、見た目的にも感覚的にも通常のコンソールの「ファイナルファンタジー」をプレイしているくらいのグラフィックスのクオリティだったり感触を大事にしています。
Yoshida: Yes. We are making sure to deliver graphics quality which feels and looks as same as regular console version Final Fantasy.
――これはちなみにぴょーんと飛んで、ざくっと敵を刺すのですか?
So in this one it jumps and stabs the mob?
吉田氏:そうですね。
Yoshida: Yes.
――それが周囲の全ユーザーに見えるのですか?
And every player around can see this?
吉田氏:そうです。
Yoshida: Yes.
――となると処理系は「XI」とはかなり違うのですね。
So if that’s the case the processing is totally different from XI right?
吉田氏:違いますね。
Yoshida: It is different.
――「XI」はジャンプと、落下のモーションしか描かれませんよね。新生「FFXIV」では竜騎士が上空に上がるところまで全部描くのですか?
In XI’s jump it only shows the motion of jump and coming down but in 2.0 FFXIV you can see the Dragoon jump high in air?
吉田氏:そ うです。ただ、もちろんそれを描くことでその演出の時間分ストレスになるのを避けるために、 ものによっては瞬間移動させてアタックさせて戻るというのもありますけど、実際今の現行の「XIV」の中でもモンクのウェポンスキルの中に瞬間移動してア タックするものがあります。
Yoshida: Yes. However, by doing that we want to avoid stress from the animation so we have some which does instant movements to attack and go back, right now in current XIV the monks weapon skill has an weapon skill which moves in instantly to attack.
――ちなみにこれはPS3でちゃんと動くのですか?
Also does this run on PS3?
吉田氏:も ちろんです。今回は絶対にPC版とPS3版は同時発売しますので。ただ、テクスチャー解像度 とMIPMAPのサイズに関しては若干落ちます。これは間違いないです。このまま動くと言ったら詐欺になってしまうので。ただ、当然、馴染ませる算段は、 今ちゃんと並行で開発していますので、後はLODの距離というのがPCのハイスペックに比べると近くはなります。ハイモデル・ミドルモデル・ローモデルの 切り替わりが。ただこれもかなりスムーズにじっくり見ていないと切り替わりが分からないレベルまで調整しています。ですから例えばスクリーンショットを撮 るために近くに寄せて、このくらいのキャラ数で出すとたぶんPS3もPCもわからないですね。
Yoshida: Of course. This time we are going to release PC and PS3 version at same time. However the texture resolution and MIPMAP size will drop a little. This is for sure. If I said it will run the same it will be fraud. But we are making the development for this parallel pace, aside from that the LOD distance will be closer compared to PC’s high spec. We are also making adjustments where you have to look very carefully to distinguish High model, Mid Model, Low model difference. So for example when taking an screen shot at close range if you set character display at this range there wouldn’t be much difference with PS3 or PC.
――そこまでいきますか。ちなみにPS3の開発はどのくらい進んでいるのですか?
You’re going to go that far huh, how much of PS3 development is completed?
吉田氏:絵 作りだと、エンジンは全く同じなので、残るは最適化だけです。後はチューニングレベルで、 PS3のチューニングレベルはここ、PCのハイエンドのチューニングレベルはここと決めてやっているだけなので、PCのグラフィックスチューニングが今 85%だとすると、PS3は今55%くらいではないでしょうかね。
Yoshida: For and idea the engine is same so only thing left is optimizing and tuning level. For PS3 tuning level it’s here, and PC high end it’s going to be here, it’s deciding that. So say PC graphics tuning is at 85% then PS3 version will be 55%
――では今もう動くものはあるのですか?
So there is something that already runs?
吉田氏:も ちろんあります。開発はAのモニターにPC版、BのモニターにPS3版を映しながら作業して います。PC版ばかり作って動かなくなっては意味がないので。ただ、たいていPC版の方でグラフィックスを盛るとPS3版の方で悲鳴が上がって(笑)、 「待って待って、ちょっと最適化するから」というのをずっと繰り返している状態です。
Yoshida: Yes there is. In development monitor A shows PC version B monitor showing the PS3 version while working. It won't mean anything if we just making the PC version only. If we make the PC versions graphics outstanding you will hear outcry from PS3 version (laugh) We are currently in state where we’re saying “hold on hold on, we’re optimizing right now”
――今回はこの竜騎士といい、ミコッテのナイトといい、ジョブが前面に押し出されていますが、MMORPGとしてジョブベースのゲームになると考えていいのですか?
This time you showed Dragoon and Miqo’te Paladin, you’re pushing the jobs up front but you’re trying to make the job base for the MMORPG for this game?
吉田氏:うー ん、でも必ずクラスがベースにあって、その上にジョブという選択があるという風には変わら ずデザインされています。ただ、今回僕らがこのスクリーンショットの中でジョブを選んだのは、ゲームプレイを推すというより「ファイナルファンタジー」で すよというところを強く出したかったのです。
Yoshida: Hmm, there is always a class base and on top of that you have the job option so that design isn’t different. However the reason we chose jobs in the screenshot was we wanted to make sure people understand this is Final Fantasy.
――それは成功していますよね。私もまずそう思いましたし。
I think that was good idea, I also thought that.
吉田氏:やっ ぱり「1.0」の時に「ファイナルファンタジー」らしくないという声をたくさん頂戴したの で、今回のプロモーションの中ではより「ファイナルファンタジー」らしさというものを特にPS3のプレーヤーに向けて出して安心して「FF」シリーズの最 新作だねと思っていただけるように、と考えています。
Yoshida: We received lots of voice that 1.0 wasn’t Final Fantasy like so for promotion this time we wanted to make the Final Fantasy like stand out specially for the PS3 players so they can be sure that this is the new FF series.
――PS3版はPS3を買えばちゃんと動くということですが、PCに関しては最終的にどのくらいのスペックを考えているのですか? 下が知りたいですね。上はまあまあわかるという話ですが。Ivy Bridgeのオンボードで動くくらい?
For PS3 version if you have PS3 it will work fine but for PC what kind of spec are you thinking? I want to know the lower spec, for high I can guess. Does it work with Ivy Bridge on board?
吉田氏:まだ言えないことも多いのですが……、αの詳細発表をするタイミングでおそらく同時に出すので、そこまでもう少し待っていただけますか? ただ、想像されているよりはこんな環境で動くの? という感じだとは思います。
Yoshida: There is much I can’t say yet bu..... at timing of announcement of alpha’s release we will have the details so could you please wait till then? But I think you might say it works with this type of spec?
――最近、驚いたのが、1つ前の世代のSundy BridgeのノートPCで「Diablo III」が動いたことですね。ここまで最適化を図るかと。
Recently I was surpised that Diablo III ran on older generation Sundy Bridge note PC. How they optimized that far
吉田氏:あ れはBlizzardの思想ですね。世界中で特にアジア圏、中国圏のどこででも動くスペック のものであること。本当にそうなのですよ。中国のネットカフェで動かなければ市場が取れないのをわかっているからですよね。そこを僕が話せるということ は、僕もそういった点をある程度見ているからです。
Yoshida: That was Blizzards idea. The spec which will work in the world specially in Asia, China. It’s really taht. If it doesnt’ work in China’s net cafe they know you can’t take the market. For this one I can say that because I am also looking at these points.
――では現行世代のオンボードのノートPCで動くことが目標?
So the goal is to be able to run with current generation on board note PC’s?
吉田氏:は はは、中村さんうまいですねやっぱり(笑)。これはもう本当にグーグルで検索していただけれ ばいいと思います。「PS3 比較 PC」で検索すると、大体PS3と同格のPCが出てきますので、なるほどこのあたりで動くのかと思っていただければいいと思います。それが現世代のオン ボードになったときに、ニアリーイコールはどれなのと見たときに、必然的にある程度見えるかなと思います。
Yoshida: hahaha you’re good (laugh) I can only say please google it up, look up “Comparison between PS3 and PC” you will get PC’s with same specs near PS3 so you can imagine from there about which PC’s range will work. When that specs are same as current generation on board then you should be able to see it.
■ 新生で新たに変わるインターフェイス、マップ、そして“ジャンプ”! 拡張パック構想も披露
New changes to the Interface, Map, and Jump! Announcement to expansion pack idea
――会話のシーンが1点だけありましたが、ダイアログが変化していますね。透過表示でもなくデザインも「FF」的というかかわいい感じですが、新生のダイアログはこれになるのですか?
There was one talk scene but the dialog has changed. It’s not transparent and the design is more FF like and cute, will this be 2.0’s dialog?
吉田氏:僕は今回、PS3版を考えた時、MMO過ぎてもダメだと思っていいて、あとはやっぱり「FF」なので、特にNPCとの会話に関しては、こういうダイアログ形式でこれはゲームの世界との対話ですよ、ということを明確にしたかったんですね。ちなみに透過はできますよ。
Yoshida: When thinking about the PS3 version I believe it can’t be too MMO like also this is FF so when talking to NPC you can tell you’re taking in-game world and wanted to make that sure. Also you can make it transparent.
――チャットメッセージなどはまた別のところに出すのですね。
吉田氏:そうです。この左下のウィンドウがそうですね。今回公開させていただいたスクリーンショットにも、ちゃんとそれが確認できるシーンも入れてあります。
Yoshida: Yes. The bottom window is just that. In the screenshots released this time there is a scene where you can confirm this.
――チャットやシステムメッセージはシンプルで機能的な今までどおりのままで行くということですね。
For chat and system message you are going to keep it simple and same right?
吉田氏:ただ、ここもカスタマイズ性をかなり盛っていますので、必要ではないメッセージはがんがん切っても構いません。
Yoshida: We are also going to make it more customizable so if you don’t need the messages you can filter all those out.
――広くしたり、複数にしたり?
Make it wider or multiple?
吉田氏:はい。後はバトルだと例えば今ダメージ表示が出ていますが、あそこに誰が何をしたというのはある程度「ビジュアルログ」として表示しますので、あまりログウィンドウを見ていなくても大丈夫です。
Yoshida: Yes. Also for battle right now it shows the damage but for that part to display who did what in a visual log so you won’t have to look at the log window too much.


			
					
					
					
						
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