missed 3 more posts by YoshiP and he seems to be preparing his long post for this one also

This one was posted by YoshiP on the JP thread discussing about spell casting being cancelled when moving from 1.20

Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
Producer/Director Yoshida here,

パッチ1.20の対応中ですが、こちらにもコメントさせて頂きます。
We have this addressed in 1.20 but going to comment in here also.

この仕様はまだ実装検討中であり、テスト中案件ですが、
実装を検討している意図について、近日中に吉田からポストさせて頂きますので、
お時間頂けますと助かります。
For this feature we are still looking into implementation and while it is still being tested I wanted to post regarding the reason behind why we're looking into implementation for this in near future so if you could give me some time would appreciate it.

ただ、前提として移動によって魔法詠唱が中断されるのは移動「即時中断」前提です。
その後、キャラクタ移動を停止し、詠唱を開始すれば即新規詠唱開始になります。
(一般的なMMOの移動必須ラグ分、およそ0.3sec程度のズレは出ますが)
However right now when you move the spell is planned to be cancelled instantly.
After when moving the character and stopping you will be able to cast a new spell instantly. (There will be a 0.3sec lag from movement seen in general MMO)


また、別途詠唱中断用のキーは作りますので、移動で魔法詠唱が中断されるのは、
詠唱中断する方法の追加が目的なわけではありません。
Also we are going to make a key (keyboard key) for another method to cancel spell so moving to cancel spell cast is not the reason we're adding this.

長文をジリジリまとめていますので、もう少々お待ちください。
I am preparing a long post so, please wait for it.
Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
Quote Originally Posted by Gachitan View Post
今ですら上記のように魔法の発動時にラグがあるのに移動時即時中断詠唱バーも消えるというのが本当におっ しゃってる0.3sec程度のラグのみですむのか心配なのですが今のサーバー状態で本当にそれは実現可能なんでしょうか?
Even right now we have lag when magic is casted I am worried about that 0.3sec lag is all it takes after moving and having the casting bar go away instantly. Is that really possible with current server?
処理をスクリプトからハードコーディングに切り替えてテストを実施していますが、
それでも現行サーバでは理想的な挙動が実現できない場合、
強引には実装しないつもりです。
We moved the code from script to hard coding and testing right now and even with that if current server cannot perform ideally we are not planning to force implementation.
Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
Quote Originally Posted by Kalashnikov View Post
* 極端に格上の敵の遠隔攻撃などは死んでから食らう
* WS実行後、敵のHPが減ってからモーションが表示されてログが出る
* We take damage from high level monsters after we are dead
* After using WS the motion comes after enemy HP lowers and then shows up in the log.
ちょっと横道に逸れるのですが、この件、いつかはお話ししようと思っていました。
この処理はサーバLagが原因ではなく、ご指摘の通りクライアントプログラムの「仕様」です。
「サーバからの応答を演出遅延させることなく、即時UIに反映していること」によるものです。
This is going to get side tracked but wanted to talk about this some day.
This isn't due to the server lag but like you mentioned it's setup this way on the client program. It's due to "Having the UI reflect instantly without delay from server"


吉田も就任後に演出同期に変えるよう指示を出し、既に修正はパッチ1.17で行ってあります。
が、QAチームから「回復がし難くなった」「ストレスに感じる」という声が非常に多く、
かなり迷ったのですが、パッチには実装せず、現在も処理をマスクしてあります。
After I took my position I instructed to change this and we already have this from patch 1.17 but from QA team we have heard many voices such as "It became harder to cure" "Feel stress" and we thought about this for a while but decided not to release in the patch and currently have this masked.

新生では新規演出と込みで、吉田の意図通りに実装しますが、
現行でも、なるべく早いタイミングで、実装した方が良いでしょうか?
For 2.0 it will be implemented as I planned but for current should we implement this at early timing?

この実装を行うことで「今のダイレクトな実装に比べ、むしろ遅延しているように感じる」ことになります。
なぜなら演出同期とは、サーバからの結果と演出を同期させるために、
UIなどの結果に対して、ウェイトを入れることに他ならないからです。
最初から同期されていれば問題なかったのですが、そうではなかったため、
パッチ1.17当時は、ストレスが増すことを考え、実装を見送り、依然マスクされています。
By making this implementation it will feel more delay rather than direct. Because to make both happen at same time it will require to obtain results from server then performing and requires to add waiting. If this was how it was from the beginning it wouldn't of been a problem but since it wasn't that way at patch 1.17 we though it will increase the amount of stress and didn't implement and masked.

こちらもご意見ありましたら、お聞かせ頂けると嬉しく思います。
(必要なら別スレッドを立てた方が良いかもしれません)
If you have suggestion/comments regarding this if you could please let us know would appreciate (If needed might be better to have another thread for this)