編: ただ、コミュニティの分断が懸念されますよね。「おまえらは“あれ”を経験してないからあ」みたいな人が出てきそうですが(笑)。
吉田氏: でも、それはそれで良いのではと僕は思います。今のプレーヤーの皆さんは、「FFXIV」の 世界では世界のすべてを支えていただいた「ドラクエ」風に言えば勇者なのですから。その証は、特別に今のプレーヤーの皆様に刻んでいただければと思ってい ます。思い出や体験、記憶ももちろんなのですが、それ以外にも、物質的な証を刻む仕様を1つ、キャラクターチームに発注してあります。
GameWatch - There might be come community members that will arise from this “You guys didn’t go through “THAT” experience” (laugh)
YoshiP - but I think that’s OK. Current players are all that supported this world. In terms of Dragon Quest they are the heroes (Yuusha). That proof is something special and only current players can have. Memories or experience for sure but aside from that we also asked the character team to make something that will be come physical proof.
編: その仕様とは何でしょうか?
吉田氏: 今をプレイした証のようなものです。
GameWatch - What is that?
YoshiP - Proof that shows you played current (current FFXIV)
編: 今をプレイしたことの報酬と考えて良いのですか?
吉田氏: 報酬とはまた違います。それ以外にも、アチーブメントという仕様をパッチ1.20で搭載させ ていただきます。いわゆる実績みたいなものです。例えば「第七霊災に立ち向かった証」みたいなのもありですし。それは普通に予想していただいて構わないか なと思います。ただ、それ以外に1つ、証となる仕様がある、ということです。
GameWatch - So we can think of it as a reward for playing the current?
YoshiP - It’s different from reward, there are other things such as achievements in 1.20. It’s something that shows your achievement, for example “Proof of standing by 7th umbral Era). You can try to guess but there is one more feature which will become a proof.
編: なるほど、吉田さんとしては、「第七霊災」の長期イベントの導入を呼び水に、ユーザーに対して今すぐにでもゲームを始めて見ませんかと。
吉田氏: 今から始めていただいても、他のMMORPGに比べ、まだまだストレスを感じる部分は残って いますが、それも引き続き全力で改修していきますし、逆にライブ感としては、他のMMORPGにはない経験ができると思います。本当に今しかプレイできな い、しかもそれがリアルタイム、というのは、それこそ前代未聞であるので 。
GameWatch - I see, for you the 7th umbral era’s long term event is a way you want users to start playing the game.
Yoshida - Even if you start right now compared to other MMORPG there are parts which you will feel stress but we will continue to repair those full on, on the other hand for the live feeling, you should be able to experience something you can’t experience in other MMORPG. Really it’s something you can play now and on top of that it’s real time that is indeed something that never happened before.
編: 街を除いた既存のエリアをすべて捨てて、それでいて世界観的にもストーリー的にも整合性を持たせるというのはすごく難しいことですね。まさに天変地異でも起こらないと、というレベルですよね。
吉田氏: こればかりはネタバレになってしまうので、お楽しみにという感じです。「FF」らしくやりたいなと思っています(笑)。
GameWatch - So aside from the cities current existing areas will be trashed, and on top of that making sure it’s consistent with the story and world settings; this must be really hard to do. It’s to a point where some cataclysm has to occur.
YoshiP - For this it’s really going to be a spoiler so I’ll just say please look forward to it. We want to make this FF like (laugh).
■ グラフィックスについて。もっとも重要なのは“キャラクター同時表示数”
Regarding Graphic, most important is number of characters to display at same time.
編: グラフィックスに関して伺います。まず、見た目の点で何か変化はありますか?
吉田氏: MMOの描画エンジンでは、単純な静的な美しさに加えて、動的なゲームの面白さに寄与できな いと意味がないと思っています。僕は現状であれば、根本的にキャラクター表示数が問題だと思っています。徐々に手は入れていますが、やはり根本的な改修が 必要です。「FFXIV」はかなり細かくキャラクタカスタマイズができますので、それをきっちり再現した状態で、40人、50人、60人というキャラク ターをPCのスペックが上がれば上がるほどどんどん表示でき、フレームレートに影響を及ぼさないという思想のエンジンが必要です。プレーヤーの皆さんは、 それぞれ異なる環境のPCをお持ちで、さらにPS3では、特にメモリが最後のボトルネックになると思いますので、それぞれの性能に合わせたカスタマイズが 可能でなければならないとも思います。
GameWatch - Would like to question regarding graphics. First of will there be change on the looks?
YoshiP - For MMO drawing engine, I believe on top of general beauty, it wont mean anything if you can’t add animation to make the game interesting. We are touching up on it bit by bit but this needs repair to the foundation. FFXIV’s character customization is very detailed and so making sure keeping that and being able to 40, 50, 60 people to be displayed as PC’s specs gets better. At same time need a ideal engine which wont affect the framerate. Every player has different PC environment and with PS3 the memory will be the bottleneck so we have to be able to customize for those specs.
編: これまでに各PCベンダーからリリースされた「FFXIV」推奨PCを購入したプレーヤーの方は、新生「FFXIV」ではさらに優れたパフォーマンス、優れたグラフィックスでゲームが楽しめると考えて良いですか?
吉田氏: はい。特に表示数の数的優位とパフォーマンスですね。例えばエフェクトを最大限まで多数のキャラクターで表示しても大丈夫とか、キャラクターももっと表示でき、フレームレートもその状態で安定度が上がると思います。
GameWatch - Up until now the PC vendors sold FFXIV optimal PC’s; will the players who bought those PC’s enjoy the New FFXIV’s graphics which has outstanding performance?
YoshiP - Yes, you will be able to increase the performance on amount that can be displayed. For example you should be able to max out on the number of effects, or number of characters, also the frame rate should be better balanced.
編: PS3版もその新しいエンジンを搭載するのですか?
吉田氏: はい。
GameWatch - Will the PS3 have this new engine?
YoshiP - Yes
編: するとPC版もPS3版もキャラクターの表示数やグラフィックスのクオリティは基本的に同じなのでしょうか。
吉田氏: PC版はご使用になるPCスペックが、それぞれ異なるので一概には言えないですね。現状の推 奨PCであれば、今以上に表示数は上がり、当然ではありますがPS3よりも上になります。その上で、PS3と同等性能のPCでも、快適に動作するようには なりますね。これら個々のスペックによる、プレイヤー自身での「描画カスタマイズ性」は、しっかり設計に入れてありますので、お使いの環境や、コンテンツ に応じて切り替えて頂けたらなと。パッチ1.19ではフレームレートを30fpsに固定する機能を実装させて頂きました。この延長線上の思想になります。
GameWatch - So the PC version and PS3 version the number of characters displayed or quality in graphics is basically same?
YoshiP - for the PC version it will vary due to PC specs players use. With optimal PC you will be able to display more which will be better than the PS3, on top of that for PC’s with specs close to PS3 should be able to play the game smoothly. We have plans for indivisdual drawing customization which players can setup. Depending on your environment, or contents would like for them to change the settings. With patch 1.19 we added a feature to lock with 30 fps framerate, we’ll expand along with this.
編: この新生コンセプトスクリーンショットはリアルタイムレンダリングですか?
吉田氏: もちろん。
GameWatch - This new FFXIV concept screen shot, is this real time rendering?
YoshiP - Of course
編: 絵の質感からして違う気がします。
吉田氏: 今の描画エンジンでは、影がうまく表現できていないなと思っています。新描画エンジンでは、特に明るいところは明るく、暗いところは暗いというところをしっかり対応して、メリハリをつけたいとすごく思っています。アンビエントオクルージョンとかもですね。
GameWatch - from the picture the quality looks different
YoshiP - With current drawing engine we can’t display the shadows correctly. With the new engine light areas will be light, dark areas will be dark; we will make this part work and make sure it stands out. Also having ambient occlusion.
編: PS3でもこの水準のグラフィックスが実現できる?
吉田氏: 基本的にそうですが、解像度が落ちますので、背景なんかはおそらく少しジャギーが見えてくるのではないかと思います。
GameWatch - PS3 can also show this much graphic?
YoshiP - Basically yes but resolution will drop so for background it may become little bit jaggy.
編: 背景も描き込みではなくリアルタイムなのでしょうか
吉田氏: このスクリーンショットの背景もリアルタイムです。ただ、ハイエンドマシンになればなるほど パフォーマンスは気にしなくて良いかなと思います。また、新生以降、コンテンツがMO的になっていけば、大きなアドバンテージも得られます。コンテンツが 限られたメンバーでアタックするものであれば、負荷も大人数ではなく、少人数に合わせて計算できます。もちろん、大規模PvEなどでは、PC表示に負荷を 回すために、マップは軽く作る工夫はしますが。
GameWatch - Are the background also real time?
YoshiP - This screenshots background is real time. However with high end machines you wont have to worry too much about the performance. Also after the New version the contents will be more MO like so you will gain more advantage. When attacking a content with limited amount of players the stress is less since it’s doesn’t require large amount of people, you will be able to calculate for less people. Of course for large-scale PvE to avoid PC’s display stress will try to make the map lighter.
編: キャラクターの同時表示数の目標を教えてください。
吉田氏: PS3版で最低32PC、8モンスターという言い方をしています。そこでフレームレートを 30キープできるということが目標です。これ以上表示しようとし始めると、フレームレートが低下するかな、と。ただし、LoDも新たに入りますし、 32PCというのは最高水準の品質表現での32PCなので、また定義がちょっと専門的すぎますね。簡単に言えば、遠近を問わず、たくさんのキャラクターを 表示しても、快適に遊べるように頑張ります、ということです。
GameWatch - Please tell us the goal of number players to be displayed at same time.
YoshiP - For PS3 we’re saying version minimum 32 PC’s and 8 monsters. And to be able to keep 30FPS on top of that is our goal. When trying to display more than that the framerate may start dropping. However new LoD will also come in so 32 PC’s are for best graphic settings. To simply put it we’ll try our best to show as much characters and be able to play conformatable.