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    JP Game Watch Interview - 10/17/2011 3 of 9

    ど のようなサービスを行なうか、どのように運営を長く続けるか、どのように進行速度差のあるプレイヤー同士を結び付けていくのか、コミュニティデザイン も、運営デザインも、理想があってこそのサーバー設計だと思うのです。運営を続けながら、地球をデザインしなおし、環境を作り直すことは、想像以上に困難 ですが、今プレイしてくれているお客様のためにも、開発一丸となって、絶対にやりきって見せます。
    The server structure is an ideal setup for what kind of service we want to offer; how to continue our service; or how to connect players with similar progression speed; having community design and management design. Continuing service while re-designing the planet and environment is really hard but for all the players that are still playing now dev team as one will make this happen.

    編: 最終的な目標はすべてのワールドを単一の世界として扱うわけですか?
    吉田氏:  12個すべてを1つにクラスタリングするためには、相当なインフォサーバーパフォーマンスが 必要になってしまうので、おそらく初期は4つか5つのワールドを1つのクラスターとして、複数のクラスターになっていることを想定しています。実際に他の MMORPGを見ても内部的にはクラスターになっている場合が多いです。サーバーは時代によって安価になっていきますので、性能を上げられるようになれば クラスターサイズをもっと増やしていく、というのは可能になるだろうと思います。
    Game-Watch - In the end the goal is to have all world as one world ?
    YoshiP - in order to custer all 12 into 1 it will require a lot of performance from the info-server so we and to start with 4-5 world as one cluster. Looking at other MMORPG it’s true that the clustering is happening inside. Due to the age the server price has been lower so I think it is possible if we can increase the specs we can increase the cluster size.


    編: キャパシティはいかがでしょうか。「FFXI」でも5,000人くらいだと思いますが、新生「FFXIV」の1クラスターは何名ぐらいを想定していますか?
    吉田氏:  「FFXIV」も基本的には1ワールド5,000人で設計しています。横のクラスターは4 ワールドの場合で20,000人がマッチング可能なので、横のつながりのワールドレスという考え方が重要になると考えています。現在のサーバーではそれが 達成できない以上、絶対にサーバーシステムを入れ替える必要があるかというのは就任当初から話をしていました。当然、それ以外にもパフォーマンス等で問題 がありましたので、それを全部解消するには作り直したほうが早いだろうと
    当 然ゼロからではなく、根本改修を続けた場合も想定していました。特に運営を続けていますので、運営も手を抜かない、が新体制のポリシーです。サーバー システムを作り直すにしても、運営サーバーにもフィードバックを施す必要はあります。いずれそれは不要のコストになったとしても、現在プレイして頂いてい る皆さんには、できる限りの品質向上をお届けする責任が我々にはあります。結果、両方全方位の見積もりを行ない、比較検討した結果、特に10年先まで新し いコンテンツに耐えられるようにするためには、現行サーバーに手を入れつつ、新設計のサーバーを作り直した方が早かったということです。
    GameWatch - How about the capacity? FFXI is about 5000 players, how many players do you plan for 1 FFXIV cluster?
    YoshiP - FFXIV’s world is generaly structured to have about 5000 players. With cluster with 4 worlds this will make it possible for 20,000 player matching, so I think it’s important to think of world-less. With current server this cannot be possible, so we have been taking since beginning of team change that server system swap will be required. Aside from that there were other performance problems so in order to fix all those we said it’s faster to remake, of course it doesn’t mean we haven’t checked if we did make root changes to the existing. We have to require current running server to get feedback and even if this becomes unnecessary cost for current playing players we have to make sure we deliver high quality service as much as possible. As a result we looked into both and after comparing in order to keep contents going to 10 years we decided it’s best to make changes to current server while rebuilding a whole new server system.

    サー バーという、地球そのものを作り変えた後はマップです。現在「FFXIV」が採用しているシームレスの概念は、MMORPGのマップ技術的には非常 に難しいことをしています。1つのゾーンサーバーですべてのエリアをコントロールしているわけではなく、必ずエリアにはゾーンサーバーがあって、隣のエリ アにいくと別のゾーンサーバーがある。しかしシームレスな方式では、このゾーンサーバーの境界線が目に見えません。このゾーンサーバーをシームレスにまた いで処理を行なうのは、とてつもなく難易度が高いのです。さらに見た目のシームレスにこだわった分、マップの仕様にも悪影響を及ぼしていて、繰り返しの印 象が非常に強いマップになってしまっています。
    Once remaking a planet called server, we have to work on the map. Current FFXIV’s seamless feature is something really hard for MMORPG map technology. It doesn’t mean 1 zone server controls the entire area, each area has a zone server and when going to another zone server there is a invisible border and in order to make this zone server seamless it needs to be processed somehow and this is really hard task. And because we tried to make it seamless it brought bad effects to the map itself where it used same map over.

    MMORPG はプレーヤーの皆さんに、その世界の住人になっていただけるゲームです。新しいエリアに入ったときに、ワクワクしてもらえることは、とても 大事だと思っています。向こうへいってみたい、あの建物はなんだろう、海岸線にある沈没船の山はなんだろうと。風景が変わらなければワクワクできないので す。ですから同じようにゾーンシームレスの考え方は再考しなければならず、今の仕様にこだわればどうしてもダイナミックなマップは作れない状態です。
    For MMORPG players, they need to become that worlds resident. When entering a new area it’s very important to have them be interested. I want to go there; what is that building?; Whats the mountain full of sunken ships on other side of ocean?. If the environment don’t change you can’t get excited. Therefore for the same reason we cannot do this with seamless, and if we concentrate on current setup we cannot make a dynamic map.

    今 の仕様のまま、拡張パックでシームレスにこだわらない新設エリアを、というのは基礎システムがある以上、実現不可能です。大陸とも呼べるマップの基礎 仕様は、描画にも絡んで、どこまでもくっついてきてしまいます。これは10年運営を続ける上では、根本から仕様面も作り直しだろうな、と思いました。
    With current system, we cannot make new areas which doesn’t use seamless maps, because of how the base system is made. this is not possible. When trying to continue service for 10 years I thought this needs to be fixed from ground up.


    ■ 新マップ群はゾーニングを採用し、よりドラマティック、ファンタジックへ
    編: なるほど。それではサーバーが変わることで、マップは具体的にどのように変わりますか?
    吉田氏:  (手元の資料を見せながら)このマップは北ザナラーンというエリアを設計しなおしたものです。これと同じ マップの再設計したものを4枚、プレーヤーの皆さんに公開させていただいています。公開は4枚ですが、開発では既に20マップくらいの白地図が完成してい て、すでにモックアップ(荒いポリゴンでの設計用地形)も製作されています。毎日チェックしているので、ちょっと混乱気味です(笑)。今回公開した4枚を みていただければ、どれほど変わるのか、その雰囲気の一端は感じて頂けるのかなと。そのマップに入ったときに、最低3つのランドマーク、3つの要素を盛り 込んでいます。コンテンツだったり目指すべきものだったり、拠点だったりというものを最低3要素盛り込む。そしてもっとも大きいのが「ファンタジーを感じ られること」をテーマにしています。
    -- For new maps using zoning, making it more dramatic, more Fantasy like.
    GameWatch - I see so by changing the server, how will th emaps change?
    YoshiP - (showing documents on hand) This map is remodeled map of Northern Thanalan. Aside from this map we showed 4 total maps to the players. We showed 4 but in actual we have already finished about 20 maps so far and the mock-up version (rough polygon setup map) is already being worked on. We are checking this daily so it’s bit confusing (laugh)
    If you can look at the 4 we presented this time i think you can feel how much the feel will change. When entering that map having at least 3 land marks and include 3 contents or something to aim for, or a landmark. Ant on top of that the theme is to making it so you can feel the Fantasy.

    編: 現在のマップはすべて廃棄でしょうか。テクスチャも含めて?
    吉田氏: すべて廃棄です。テクスチャは一部使うとは思います。床のテクスチャまで新しくしてもあまり意味が無いと思いますからね(笑)。とはいえあまりに高解像度のものをたくさん使っている部分はPS3のクオリティに最適化して作り直します。
    GameWatch - Are you getting rid of all the current maps, including texture?
    YoshiP - We are scrapping all, for texture we may use some. Don’t think it makes any sense making new floor texture (laugh). For those using high resolution we have to make a more optimized version for the PS3’s quality.

    編: 街はどうなりますか?
    吉田氏:  街はあれだけの規模のものを作るのは、非常にコストがかかるので、一部改修という形です。その代わり、マッ プはどこになにがあるかというミニマップの機能を盛り込み、便利になります。あとは広すぎる部分は今回実装しているグランドカンパニーに合わせてグランド カンパニーの階級が上がっていくと、街内テレポのように自分たちの街を便利に使えるようになっていく遊びを入れようとしています。これは新生を待たず、 アップデートで実装予定です。
    GameWatch - How about the cities?
    YoshiP - For cities with that much scale it will cost a lot therefore we will make changes to some sections. For parts that are too large we wanted to include a play/feature where you can use in-city teleport while ranking up in grand company. For this one we wont wait for the New FFXIhttp://goo.gl/KIeWs we will implement this through update.

    編: 基本的に街に関しては利便性を高めるので基本的にそのまま使ってくださいということですね。
    吉田氏:  そのまま使ってくださいという部分が比較的多いかもしれませんね。街の中にも見えないゾーンサーバー境界線 がありますので、その部分を分離する可能性はあります。ただ、街に関しては快適であることが第一ですので、分かりにくい部分は手を入れて、作り直しますの で、まったくそのままということはありません。
    GameWatch - Basically for city by increasing the convenience to try and keep using right?
    YoshiP - For city it’s relatively more for using the same parts but within the city there are invisible zone servers so we may separate those. However for city it has to be comfortable; and for parts that are confusing we will touch up and fix so it doesn’t mean it’s exactly the same.

    編: 念のため確認ですが、新生「FFXIV」ではゾーニング(エリアチェンジ)する?
    吉田氏:  します。人によってはテクノロジー的に後退だ! と言われるかもしれませんが、それがあるこ とによって得られる恩恵は大きいのです。どちらかを取って、どちらかを捨てないと難しいと思います。その代わり、ガラッと変わる遊びというものを提供させ ていただきます。逆に見た目のストリーミング、サーバーのシームレスというのは、テクノロジー的には罠な部分があって、広く作ってしまいがちなのです (笑)。ストリーミング技術で、どこまでも繋がるため、嘘がつけなくなって、マップ全域を使ってしまおうとするので、端折れないのです。
    GameWatch - Just incase, confirming this once more; for new FFXIV there is Zoning (area change?)
    YoshiP - Yes, For some players they might say technology is old! but by using this the amount of things you can accomplish is lage. We have to choose one and get rid of the other but on the other hand by doing this will offer a new play where everything will change completely. When making seamless for viewing for technology there is a trap where you make it too large (laugh) Since it’s continuing and you can’t lie you try to use the entire map area.

    例 えば、ストリーミングの場合、山を1つ越えるというのに、本当にふもとから山頂まで作らなければならない。でも、みんな本当に山登りがしたいわけでは ない。山頂にある「大鷲の巣」を攻略したいだけなのに、なんで麓から登山道をひたすら歩く必要があるんだ、と。「登山オンライン」がプレイしたいわけでは ないですし。ストリーミングのオープンフィールドでは、結果的に広大な登山ルートを作らなければならない。結果的にポリゴン数を食う、テクスチャを食う、 だから通路が多くなる。通路が多くなるとモンスターを置きづらい、配置すると邪魔ということで、良いことは何も無いのです。
    山 のエリアに入ったらゾーニングすることで、途中をすっ飛ばせるのです。そこでダイナミックなつくりを1点集中、一体成型で作るほうが面白いだろうと 思っています。オープンワールド型のゲームは、個人的にとても好きですが、広大なMMORPGのフィールド全域で、コンテンツ密度/面白さ/景観という3 点をオープンワールド的にすべて実現するのは、不可能だと思っています。
    For example when streaming to go over 1 mountain you have to build from the ground to the top but really everyone doesn’t want to mountain climb they just want to explore the giant eagles nest; why do they have to walk all the way from bottom to the top... I didn’t want to play Mountain Climbing Online. Also for streaming open field we have to create a large mountain path route and that will end up eating polygon/texture and included more patch ways, with more path it makes it harder to place mobs, by placing mobs it just makes it in the way so there is nothing good about it. By entering the mountain area by making it zone you can skip all that and concentrate on one dynamic map, this will be more interesting. Personally I like open world style game but I believe for large MMORPG type of field to make it possible for deep/fun/scenic content it is impossible to do in a open world.
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    Last edited by Reinheart; 10-19-2011 at 03:57 AM.