た だし、「FFXIV」はアカウントに対して利用料金の自動更新を認証していただかないと、プレイできないという仕組みを使っているので、このままいく らアナウンスをしてもアナウンスに気づかれない方は、下手をすると、そのまま利用料金が自動引き落としになってしまいます。今回課金開始予定の2カ月前に ご報告させて頂いた理由でもあります。
However FFXIV is using a system where it checks the fees and updates automatically per account so even if we announce some players may miss the announcement and the payment will be automatically deducted. This is why we wanted to report this 2 month earlier.
そ してできる限りお客様が望まない課金が発生しないように、さらに開発/運営の決意として、我々の側から自動更新を1度停止させていただいて、改めてお 客様に課金の同意をしていただいて、前に進んでいきたいと思っています。お金を頂く以上、できるだけ誠実でありたいという思いから、前代未聞ですが、新生 運用開始までの、全スケジュールも公開させていただきました。
And on top of that in order to stop automatic deduction/payment we have decided to stop the automatic payment once to avoid this problem. We would like for customers to acknowledge the fees and step forward. As we’re receiving payment we want to make sure we are trustworthy so we have released all the schedule.
編: 現行のサービスと、新生のサービス、この2つのサービスについて同時平行期間は置かずに、一旦完全に止めて、一気に新生「FFXIV」に切り替えを行なうのでしょうか?
吉田氏: そうです。基本的に2012年第3四半期に、PC版をお持ちのプレーヤーの皆さんに「新生版 クライアント」を配布させていただき、サーバー上のキャラクターデータを弊社側で一括して、新サーバーに差し替えさせていただきます。タイミングをおかず に一気に置き換えます。それに伴うキャラクターのワイプはありません。新生クライアントは作り直したマップデータが膨大になるため、再インストールをお願 いすることになりますが、キャラクターデータやこれまで皆さんが育てていただいたものや、貯めていただいたアイテムなどのものにつきましては、一部データ の拡張に対応していますので、すべてコンバートさせていただき、プレーヤーの皆様には不利益の無いように取り計らいます。
GameWatch - For current service and new service you are planning to stop the old service entirely and switch to the new service without running both service at same time at one point?
YoshiP - Yes, basically at 3rd quarter of 2012 for PC version players we will distribute new version client and on the server end convert the character data to the new server. We wont leave any timing/gap, we will make the conversion right away. There will be no character wipe. For the new client there is a large amount of map data therefore we will ask for re-installing but as for character data which included character information, items, and others we have made it possible so data can be converted. We will make sure it wont give any disadvantage to the players.
編: 私は、新サービスではキャラクターデータのワイプはある程度避けられないと思っていたのですが、現在のキャラクターデータはそのまま残るのですか?
吉田氏: ワイプする覚悟があるのでしたら、昨年、体制変更させていただいた時にサービスを止めていた と思います。体制変更自体はまだ10カ月ですが、「FFXIV」のローンチ自体からは丸1年経ち、その間、プレーヤーの皆さんは、ある程度楽しんでいただ きつつも、かなりストレスフルだったと思います。自分たちが楽しんでいるつもりでも、例えば周りやネットの評判、ご友人からは、「どうにもならないだろう あのゲーム、まだやっているの?」と言われてきたのではないかと……。そして「今後も続けて良いのだろうか?」という、ゲームをプレイする以外のストレス を大きく感じられていたと思います。
プ レイを続けて頂いているプレーヤーの皆さんは「FFXIV」を支えてくれているだけでなく、スクウェア・エニックスとしても、もっとも大事にすべきお 客様だろうと思っています。ですから、サーバーを止めるという選択肢は取りませんでした。運営とサービスを止めない、という選択をしたからには、きちんと プレイされたデータを引き継いでみせるのが、僕らがプロとしてやらなければならないことだろうと考えました。
GameWatch - I was thinking some type of character data wipe had to be made but you’re saying the current character data will remain?
YoshiP - If we were going to wipe, when we made the team change last year we would of stopped the service. It’s only been 10 month since the team change but it’s been a year since FFXIV launch in that time although some players can enjoy up to some point I think it’s pretty stressful. Even if you enjoy yourself for example the reviews from outside source/websites or maybe some of your friends might of said something like “Nothing can be done to that game, why are you still playing?” making you feel “Is it OK to continue like this?”. I believe It’s giving stress outside of the game. We as Square-Enix believe for those still playing the game are supporting FFXIV and should be really cared most. Therefore we didn’t decide on stopping the server. For us doing that we have to make sure we can carry over the play data as a professional.
最 初から、それがリスクとわかっている分、慎重に設計をしてコンバートしてみせようと考えています。テクニカルディレクターである橋本(善久氏、スク ウェア・エニックスCTO兼「FFXIV」テクニカルディレクター)の発案と指示により、新生側の開発ラインは、基礎仕様が固まり、ある程度詳細に計画が 出来上がるまで、一切のプログラムコーディングを止めていました。とにかく設計と計画と見積もりをしようと。何をどう新生でやるのかと。これは非常に大き かったし、今猛烈なスピードで新生クライアントが構築されて言ってるのは、この思想のおかげだったと思います。僕が400セル以上のシートを作って、1つ 1つのシステムの基礎概要を書き、それを達成するためのサーバー設計をどうすべきか、ユーザーインターフェイスの設計をするべきかということを5年~10 年先まで見据えた状態ですべて考えて、設計だけを丸3カ月行ないました。
そ の間も全力で「FFXIV」の運営とアップデートは続けており、昼夜問わず、仕様決めと調整、プレーヤーの皆さんとの対話をさせて頂きつつ、現行クラ イアントの致命的な問題箇所と戦ってきました。これは今後も変わりませんし、これからも、少しでもプレーヤーの皆さんに、未来だけでなく「今」も楽しんで 頂きたいと、常にそう思っています。
Knowing that as a risk from beginning we have carefully structured and would like to convert. By idea and instructions given by Hashimoto (FFXIV technical director) the new FFXIV development line’s base structure has been planned, up until then we haven’t touched the program coding (on the new one) We had to make sure to evaluate the plan and structure carefully. What to make new was a big task and by knowing this we are able to develop on the new client at a really fast pace. The planning took 3 month but I have made a sheet with 400 cells and each cell contains systems base outline. In order to make that happen what needs to be done to the server structure, user interface structure and planning ahead for 5-10 years.
In that time we continued to update and service FFXIV we continued to make adjustment decisions no matter what time of the day, and making sure we communicate to the players while fighting with fatal problems with current client. This will not change and we would like for every players to enjoy not only the future but NOW.
編: と、同時にPS3版の開発も平行して行なっているわけですか?
吉田氏: そうです。
GameWatch - PS3 version is being worked on at the same time correct?
YoshiP: Yes
編: それでは「FFXIV」アップデート、新生「FFXIV」、PS3版という3つの開発パイプラインがあるというイメージですか?
吉田氏: PS3というのはリリースされてからある程度期間が経っているハードですので、橋本が率いる テクノロジーに強いスタッフ達には、多くの経験と技術の蓄積があります。そこを根幹にし、更にスタッフを会社中からかき集めて、最適な開発体制を敷かせて 貰っています。ただし、新生クライアントとPS3版は完全互換で開発しているので、正確に3ラインではないですね。アップデートと新生の2ラインで、新生 にはPS3版も含まれます。
GameWatch - So the image is having 3 pipeline development for current FFXIV updates, New FFXIV, and PS3 version?
YoshiP - PS3 is a hardware that has been release for some time therefore for the staff leaded by Hashimoto which have strong background in technology has lots of experience with. Making that the base and bringing other staff from the company we have made an ideal development system. However for new client and PS3 they are beign developed with compatibility so it’s not actually 3 lines; having current FFXIV update and the New FFXIV line which includes the PS3.
■ サーバー差し替えによって「ワールドレスなサービス」を実現
編: その新生クライアントではマップとユーザーインターフェイス、サーバーシステムの3つを変えるということですが、具体的にどのように変化するのですか?
吉田氏: もっとも変更があるのはサーバーだと思っています。サーバーはMMORPGにとって地球にも等しい存在で す。マップは大陸ですかね。ですので、サーバーの上にはマップが載り、マップの上にはシナリオやイベント、バトル、クラフト、ギャザリングが乗る。やは り、根本的にサーバーを新設計し、コードを新規に書くというのは、とてつもなく大きな作業です。
Making it possible for a world-less service with server swap.
Game-Watch - With the new client you said the map, user interface and the server system will be changed, basically how will this change?
YoshiP - I think the major change will be for the server. For MMORPG the server is like a existence of a planet. Map are the continents. Therefore on top of the server having a Map, and on top of the Map having the scenario or events, battle, craft, gathering. Without foundation changes to server structure writing a new code is a really hard task.
そ のリスクを冒してでも、僕が目指しているのは「ワールドレスなサービス」です。 これはワールドという概念を無くすという意味ではなく、ホームワールドはこれまでと同様に存在しつつ、ワールドの垣根を越えてパーティーを編成できたり、 アイテムが行き来しても問題のない「思想設計」を指します。サービスの質とも言えると思います。
Even if we taken that risk, we are aiming for a “world-less service” it doesn’t mean we are geting rid of the world; home world will still exist as it has but be able to jump over the world to make a party or make a structure where it wont cause problems even it items are moving back and forth. We can say it’s the quality of service.
「FFXI」 も「FFXIV」も1つのサーバーを1ワールドという呼び方をします。例えば海外のタイトルではシャードという言い方もされますね。そ して、このワールドという狭い単位でのプレーヤーコミュニティだけでは、この先のMMORPGを長く運営していくのは、しんどいだろうと考えています。
MMORPG のコミュニティには、プレーヤーの進行速度差というものがあり、後発で始めたプレーヤーは、最先端を走るプレーヤーに対して、時間的にもレ ベル的にも、プレーヤー経験的にも、距離が開いていきます。これを1つのワールドの中だけで解決しようとすると、そのキャパシティの中だけで、新規に入っ てきた人たちや、後発の人たちを引っ張りあげる仕組みが必要になるのですが、ワールドレスならその問題の解決はグッと簡単になる。
In FFXI or FFXIV each server are called 1 world. For example in foreign title it’s called shard. And in this small world not only the player community but to operate a MMORPG for long term it’s going to be hard. For MMORPG community there are different progress speed for players and for players starting late there will be a gap between players that have been playing long time with players level or experience. When trying to solve this within one world we have to have a system to pull either the new players or long time playerse but with world-less setup it solves a lot of these problems.
例 えば5,000人収容のワールドで、プレーヤーをマッチングしようとすると、進行速度差によってマッチングに苦労することも、ワールド4~5個分で考 えれば、20,000人から25,000人でマッチングできる。当然、同じコンテンツを嗜好する人にも、出会いやすくなるし、パーティーも組みやすい、と いうことです。これを僕らはワールドの「クラスター」とか「クラスタリング」と呼んでいます。
For example in a world with 5000 players, when trying match the players depending on the players progression speed it may be hard to match, but if thinking of 4-5 worlds together you can match up to 20,000 to 25,000 players. This will also increase the chance of finding players with same goal, and make it easier to party. We call this type of world a cluster or clustering.
「FFXIV」 はレベリングの間隔が第1世代のMMORPGに比べて短く、プレーヤーの方には「エンドコンテンツ型のMMORPGになります」と説明さ せていただいています。レベルがサクサクあがるようにしていますので、どんどん上の人たちに追いついていただいて、新しいコンテンツにアタックしてもらう 仕組みを作りたい。そのためにはワールドレスな設計をしなければならない。当然それぞれのワールドで手に入れたアイテムを区別する必要があるので、アイテ ム自体にもワールド固有のIDを持っておかないと、ごちゃまぜになってしまう。ですから、そこは最初に設計しておかなければなりません。これがサーバーシ ステムを根本から作り直している1番大きな要因です。
For FFXIV the the level intervals are short compared to first generation MMORPG and we have explained to the players that this game will be end content based MMORPG. Make it easy to level and reach high level players and be able to make challenge in a new content. In order for that to happen we have to make a world-less structure. We have to make sure we can distinguish the items also so we have to have world specific ID on the item itself or it’s all going to get mixed up. We have to set up this up from beginning and this is one of the biggest reason why the server system needs to be remodeled.


Reply With Quote

