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  1. #1
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    YoshiP Response - 08/23/11 Patch 1.19 Recipe goals and future outline Pt. 2

    Original Thread Link: http://goo.gl/cjcMJ

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    連投ですが、アイテム枠と低ランク~中ランクの装備について。
    Additional post but regarding item space and low-mid rank equipment.

    「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、
    常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。
    サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、
    物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。
    増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。
    We receive suggestions such as "Increase the inventory space" or "make it infinite" but it is impossible to save the information per character for item amount that gets increased with updates. There is a limit for server storage (for every ones character data section) so physically it's impossible. (few ten thousand character x item qty x each item's byte = space). To increase we have to keep on increasing the HDD and to resolve this the storage charge exists.

    スタンドアローンのゲームでもセーブデータサイズは、アイテム数によって大きく増減するので、
    やっぱり保存領域限界を元にアイテム数を決めていたり、アイテムそのものの仕様を決定しています。
    Even with stand alone game the save data size will change with item quantity so thinking of saving limits deciding the number of items or changing the method of item itself is decided.

    つまり膨大な中間素材を要求するレシピだらけでは、いずれ個人保存領域が不足し、
    結果的に作りたいものがすぐ作れない(素材をキープしておけない)ことになります。
    So making recipe requiring lots of mid-materials will make it where personal saving space gets limited and as result cannot make the item you want to make (can't keep the material)

    また、低ランクの装備は、クラフターが成長過程で市場に投下すればよく、
    上位クラフターがわざわざ下位ランクの装備を作る、というのは、第三者に直接依頼を受けない限り、
    MMOではあまり見かけないシチュエーションです。
    各クラスの成長がエンドコンテンツ型を目指して、初期から中盤まではサクサク上がるようになるため、
    初期から中盤にかけての装備は、寿命が非常に短くなります。
    消費者側は、寿命が短いものに、費用をかけようとは思わないため、低価格で取引されることになり、
    上位クラフターが製作を行うメリットはどんどん無くなっていきます。
    In a MMO you wont see much low rank gear being made by high rank crafters unless asked to make by the third party, or crafter putting it up on market while growing (exping). Each class will aim for end contents and to make it easy to raise from beginning to middle, the life span of the equipment is short. For people using expense wont spend too much on those with short life span and will sell for cheaper rate and will cause high rank crafter to lose merits in making those.

    当然、初期から中盤まで、どんどん装備が変わっていく方が、プレイヤーもやる気が出ます。
    だからドロップ品も、店売りも併用すべきと考えています。
    逆に装備が手に入らず、いつまでもレベルに見合わない弱い装備を着ていては、
    やる気も下がっていってしまいます。では、いっそ自分で作ろうか!と思っても、
    まったく手が出せないくらい複雑なレシピでは、ギブアップするしかなくなります。
    お恥ずかしい話、それがこれまでのFFXIVだったと認識していますので、上位に行くにつれ難易度が上がり、
    エンドに到達すると更に複雑化し、先鋭化していく、というのが理想かなと。
    (当り前の話ですみません)
    Of course the gear that keeps on changing from beginning to middle will encourage the players also, so thinking the drop item should can be sold to store. In opposite making hard to obtain the gear, and equipping the same gear which doesn't match your level is demotivating. So thinking "I'll just make it myself!" doesn't work well with complicated recipe and end up giving up. Embarrassing to say it but that's how I believe FFXIV is up till now, so I imagine by gaining rank making it more difficult, and by the end making it more complex and making it more intense.
    (sorry this is how it should be)
    (13)
    Last edited by Reinheart; 08-24-2011 at 06:02 AM.