第12回Pレターより
クラフターはバトルクラスに対して、狙った性能の武器/防具を供給し、ギャザラーはクラス需要とマテリアクラフト需要を予測して、素材の収集に勤しむ……。4亀よりクラフターとギャザラーがもっと経済活動を活発化できるよう、レシピの完全見直しもパッチ1.19目標で進めています。マテリアクラフトも同様です。更にギャザラーには、ステルススキルが与えられる予定です。
コネクトオンよりまずはバトルを改修しないことには進まないと思うんですよ。バトルが面白くなって,マーケットができれば,クラフターやギャザラーのためにもなります。装備品に凝る必要がなければ,装備は売れませんから。だからまずはバトルに手を入れます
パッチ1.19でマテリアルクラフトシステムを実装する。これも大規模なパッチになっていて、製作レシピについては全入れ替えし、製作物自体のステータスも見直す予定。マテリアルクラフトシステムでは、最強装備を目指せる味付けをしている(する予定)
最終装備を目指したいのであれば、モンスターが落とす希少なドロップ品よりも、クラフターが作ったアイテムにマテリアルクラフトを実行したほうが、最終的に性能が伸びるようバランスを調整している。オマケパッチ1.19以降で、作れる品物をパラメーター別にプレイヤー側で選べるようにする。
たとえば同じ防具を着る時でも、剣術士と幻術士では有効なパラメーターが異なるが、新システムでは、見た目や適正は同じに、性能だけを違う装備にする事が、同レシピで可能になる。
抜けがあるかもしれませんがここ最近のものでギャザクラに関する部分を抜き出してみました。吉田氏からは、ForumでのRepには"頼むから定型文にはするなよ"と言っている。
忙しい時は"検討しています"となりがちかもしれないけど、”人間らしさ”を出すようにと、"機械的に処理"してる印象をもたれない様に気をつけてもらっている。
私個人の考えとしては開発さんは装備作りとそこからの経済活動を念頭に置いてるように思えますが、ギャザクラに今最も必要なのは根本である獲る楽しさと作る楽しさであり、そこを先に改善してもらいたいなと。その部分で開発さんと認識がずれちゃってないかなと思います。
これに関しては以下のMocchiさんの発言にもあるギャザラーの方向性の発表が気になるところです。
Mocchi氏より
ギャザラーに関連する今後の動きとしては以下を予定しているとのことです。
パッチ1.18:修錬値の取得量/取得方法に関する調整
パッチ1.19:マテリアクラフトの実装、レシピの改修
もう少ししたらギャザラーの方向性について詳細をお伝えできるようになりますので、今しばらくお待ち下さい。