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  1. #1
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    ギャザクラについて、プレイヤーと開発の認識にズレはないのか

    第12回Pレターより
    クラフターはバトルクラスに対して、狙った性能の武器/防具を供給し、ギャザラーはクラス需要とマテリアクラフト需要を予測して、素材の収集に勤しむ……。
    クラフターとギャザラーがもっと経済活動を活発化できるよう、レシピの完全見直しもパッチ1.19目標で進めています。マテリアクラフトも同様です。更にギャザラーには、ステルススキルが与えられる予定です。
    4亀より
    まずはバトルを改修しないことには進まないと思うんですよ。バトルが面白くなって,マーケットができれば,クラフターやギャザラーのためにもなります。装備品に凝る必要がなければ,装備は売れませんから。だからまずはバトルに手を入れます
    コネクトオンより
    パッチ1.19でマテリアルクラフトシステムを実装する。これも大規模なパッチになっていて、製作レシピについては全入れ替えし、製作物自体のステータスも見直す予定。
    マテリアルクラフトシステムでは、最強装備を目指せる味付けをしている(する予定)
    最終装備を目指したいのであれば、モンスターが落とす希少なドロップ品よりも、クラフターが作ったアイテムにマテリアルクラフトを実行したほうが、最終的に性能が伸びるようバランスを調整している。
    パッチ1.19以降で、作れる品物をパラメーター別にプレイヤー側で選べるようにする。
    たとえば同じ防具を着る時でも、剣術士と幻術士では有効なパラメーターが異なるが、新システムでは、見た目や適正は同じに、性能だけを違う装備にする事が、同レシピで可能になる。
    オマケ
    吉田氏からは、ForumでのRepには"頼むから定型文にはするなよ"と言っている。
    忙しい時は"検討しています"となりがちかもしれないけど、”人間らしさ”を出すようにと、"機械的に処理"してる印象をもたれない様に気をつけてもらっている。
    抜けがあるかもしれませんがここ最近のものでギャザクラに関する部分を抜き出してみました。

    私個人の考えとしては開発さんは装備作りとそこからの経済活動を念頭に置いてるように思えますが、ギャザクラに今最も必要なのは根本である獲る楽しさ作る楽しさであり、そこを先に改善してもらいたいなと。その部分で開発さんと認識がずれちゃってないかなと思います。
    これに関しては以下のMocchiさんの発言にもあるギャザラーの方向性の発表が気になるところです。

    Mocchi氏より
    ギャザラーに関連する今後の動きとしては以下を予定しているとのことです。

    パッチ1.18:修錬値の取得量/取得方法に関する調整
    パッチ1.19:マテリアクラフトの実装、レシピの改修

    もう少ししたらギャザラーの方向性について詳細をお伝えできるようになりますので、今しばらくお待ち下さい。
    (8)
    Last edited by Manta-ray; 06-28-2011 at 06:33 PM. Reason: 最後に追記

  2. #2
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    ふむ・・・私見ですが、いま挙げてるいくつの変更点からちゃんと楽しさを見つけ出す可能性がありますよ

    1. レシピの改修について、開発コメントよればまず「煩雑さ」を改善することを約束した。
    2. マテリアクラフトのバランスについて「クラフターでも最強装備の一角を担いことが出来る」を約束した
    3. ルーチンワークのつまらなさを解消するため「一発製作」の仕組みを考えています。
    4. アイテム採集について「システムから排出したアイテムの種類と量を見直し、かばん圧迫問題の解消に働く」を約束した。
    5. 採集の新要素として「マテリアクラフト用の触媒を取れる」を企画した。

    担当の人が降臨しなくでも一応働いてるね、こりゃ・・・
    (4)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #3
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    クラフターについては「最強装備を目指せる」という言葉に「作る楽しさ」の期待MAXですね。

    ギャザラーについては、「ステルス」でやれることが増えるのかしら。今はあまりピンと来ません。

    「採る楽しさ」をどこに感じるか、開発にアピールしたら方向が見えるかも?

    単純なところでは採ったものが高く売れると嬉しいですね。それ以外に何かありませんか~?みなさん。
    (1)

  4. #4
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    Manta-rayさんの意見はいつも好意的に見させていただいてます。
    おそらくManta-rayさんが自分と同じように
    ギャザクラをメインでプレイしているからだと勝手に思ってますw
    ちなみに自分は漁師メインで、戦闘職は上げていません。

    ギャザクラをメインでプレイしている人にとって、経済というのはあまり重要ではなくて
    生産、採集活動をしたときに、楽しいと思えるか思えないかなんですよね。

    逆に戦闘職メインの方は、ギャザクラは一つの金策の手段でしかありません、だから
    楽しさ云々よりも、生産or採集したアイテムが高く売れるか?といった事や
    需要と供給のバランスといった経済としての見方を重要となるわけです。

    つまり開発も、人数の多い戦闘職メインの方々の考え方を重要視するわけで、
    マイナーな存在であるギャザクラ専門なんて人は後回しになってしまうのでしょう。
    そこがManta-rayさんのズレと感じる部分ではないでしょうか?
    自分はズレとまでは思いませんが、ギャザクラメインのプレイヤーを軽視している
    開発の姿勢を残念に思っています。
    ただ、ギャザクラメインのプレイヤーが少ないので、仕方がないというのもわかりますので。
    諦めムードで静観しています
    (6)

  5. #5
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    ギャザクラに今最も必要なのは根本である獲る楽しさ作る楽しさであり、そこを先に改善してもらいたいなと。
    バトルは「上手くやる余地のある 云々」という方向に改修されるみたいですね

    同じようにギャザクラも「作業感」ではない 面白いモノにしてほしいです
    (4)

  6. #6
    パッチ1.18:修錬値の取得量/取得方法に関する調整

    修練値の取得UPについては必要なのかな?とちと疑問視しております。
    ただ単に全ての採取で得られる修練値をアップしてしまうよりは、どこかで見た意見ですが
    現状の取得修練値はそのままに、そのGradeでのレア物を採取した場合通常より修練値を増やしてほしいなんて思います。

    私、ギャザは採掘ばかりなので採掘で例えますが
    現在はG2で取れるような亜鉛鉱が、普通にG5でぼっこぼこ出てきます。
    そしてたまに出るような霊銀鉱や金鉱などと全く同じ修練値です。
    ・・・ありがたみないよね?

    ただ単に全ての採取物の修練値を上げられるよりは、そのGでは取りづらいものを取った際に修練値が通常より多くもらえるほうが
    よっぽど楽しさにつながるかと思います。
    G2,3辺りなら鉄鉱や銀鉱、G4,5なら霊銀鉱や金鉱といった感じで。

    「ギャザの修練値少ない!」
    「よし、じゃぁ増やそう」
    といった単純な話にならないようにして欲しいですね。
    (低Gでの採取は記憶が時の彼方なので、Gradeでの取得物違ってたらごめんねw)

    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    製作や採集の結果ばかりが重視されて、その過程の内容が薄いままになりそう、ってことかな?
    その通り!
    うまい言い方がわからなかったのですが、翻訳していただきたすかりました^^
    (4)
    Last edited by takaoku; 06-28-2011 at 10:23 PM. Reason: 翻訳ありがとうです^^

  7. #7
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    製作や採集の結果ばかりが重視されて、その過程の内容が薄いままになりそう、ってことかな?

    今の退屈な作業は改善してほしいですね。
    せめてギャザラー・クラフターでもPT組んで遊べるように…
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Shinzou View Post
    ----
    ギャザクラをメインでプレイしている人にとって、経済というのはあまり重要ではなくて
    生産、採集活動をしたときに、楽しいと思えるか思えないかなんですよね。

    逆に戦闘職メインの方は、ギャザクラは一つの金策の手段でしかありません、だから
    楽しさ云々よりも、生産or採集したアイテムが高く売れるか?といった事や
    需要と供給のバランスといった経済としての見方を重要となるわけです。

    つまり開発も、人数の多い戦闘職メインの方々の考え方を重要視するわけで、
    マイナーな存在であるギャザクラ専門なんて人は後回しになってしまうのでしょう。
    ----
    ただ、ギャザクラメインのプレイヤーが少ないので、仕方がないというのもわかりますので。
    諦めムードで静観しています
    分かります。ギャザは何かにつけて、儲かるからいいじゃんで済ませられがちなんですよね。
    確かにギルをこつこつ貯めるのはそれはそれで楽しいです。
    楽しいですが、それしかやることがないとも言えます。

    このままの状態で、単に獲得修錬だけアップしてサクサク上げられるようにしたところでメインギャザの楽しみが増えるとは思えませんし、ますます戦闘職の金策/暇つぶし用のサブクラスになってしまうのではと危惧しています。
    そして諦めモードなのも非常によく分かります。私もおなじです。
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by takaoku View Post
    修練値の取得UPについては必要なのかな?とちと疑問視しております。
    ただ単に全ての採取で得られる修練値をアップしてしまうよりは、どこかで見た意見ですが
    現状の取得修練値はそのままに、そのGradeでのレア物を採取した場合通常より修練値を増やしてほしいなんて思います。
    ----
    ただ単に全ての採取物の修練値を上げられるよりは、そのGでは取りづらいものを取った際に修練値が通常より多くもらえるほうがよっぽど楽しさにつながるかと思います。
    G2,3辺りなら鉄鉱や銀鉱、G4,5なら霊銀鉱や金鉱といった感じで。

    「ギャザの修練値少ない!」
    「よし、じゃぁ増やそう」
    といった単純な話にならないようにして欲しいですね。
    同感です。
    一律に修錬アップするより、一回ごとの採取にメリハリをつけられるといいですよね。
    今は完全なグレード依存なので、ランクを上げるために簡単なものばかり狙いがちで
    作業感が増してしまっている気がします。

    同じレア物でも一発で採れた時はさらにボーナスがつくとかがあれば、
    ステータスをブーストしたりゴッドセンドを組み替えたりするなど、工夫のしがいが出るかもしれません。
    アースフェイバーやストローク・オブ・ラックの出番も増えるかも?
    (0)

  10. #10
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    LSメンバーに頼まれて目的の物を収集をしているときは楽しいです
    だらだらとヒソヒソを周回しているときは楽しくないです

    タスクボードにプレイヤーからも依頼が貼れたりすると楽しいなーと思います
    『赤珊瑚+3を5個で100万ギル+修練値で1週間以内』
    なんてあったら完了超楽しく収集出来そうです

    誰かの為が自分の為にもというコンテンツがほしいです
    (7)

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