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  1. #131
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    うわわ…!!ごめんなさい!!
    このままだとスレの流れを大きく脱線させてしまいますね。
    先の「一旦休止すべき」コメントは削除して、
    スレのもとの流れに戻しますね。

    ランクを上げる…「強くなる」と言う事には、色んな意味合いがあると思うんですよね。
    別のスレで書いたのですが、以下の様なものがあると思います。

    (a)レベルアップとそれにともない自キャラのステータスが向上することによる様々な恩恵
      ・モンスターをより楽に倒せるようになる。以前は強かった、あのモンスターが倒せる。
      ・難しいレシピに挑戦できる。より多彩な種類の材料を採取できるようになる。
      ・与えるダメージ・受けるダメージの桁が大きくなる 
       (FFシリーズをやっていると、千の位まで与ダメージがいくと、自分が一人前になった実感を感じますw)
      ・攻撃速度が速くなったり、移動速度が速くなるなどして、より快適にゲームをプレイ出来るようになる。

    (b)新しいスキルの獲得、持っているスキル性能の向上
      ・より派手で便利なスキルを使えるようになる。
      ・使っているスキルの使い勝手がよくなる。

    (c)MAPの移動可能範囲の拡大
      ・念願の●●についに足を踏み入れた!!
       (初期のFF11では、ジュノという街にたどり着いて初めて一人前の冒険者になった実感を感じたものです。
       DQ1のマップ構成で秀逸なのは、ラスボスの竜王の城がスタート地点と海を隔てた目の前に存在している事です。
       FF10のストーリーで秀逸なのは、天竺ならぬ「ザナルカンドを目指す」という分かりやすい目標が
       ぶれずに設定されていた所です。)
      ・アイテムや条件の緩和によって移動できる範囲が増えた。
       (メトロイドやゼルダの伝説がRPGとして成立しているのは、「強さ=出来ること・行けることの拡大」が
       ゲームの主軸におかれているからです。
       DQシリーズの「鍵」もそう。ある程度物語が進まないと手に入らない鍵を使って開ける扉が
       初期の街や城の中にもちゃんと点在している所が秀逸ですよね。)
       
    (d)ストーリー・演出上の要素
      ・最初はスライムと戦っていたのに、今はドラゴンと戦っている俺ってすげえ!
      ・最初は子どものお使いだったのに、今は世界の存亡に関わる使命を任されてるよ!
      ・最初は誰にも見向きもされなかった俺の名前が町中に知れ渡ってるよ!

    (e)新コンテンツの開放
      ・PvPやレイドダンジョンに挑戦できるようになる。
      ・他MMOの「転生」やFF11の「サポジョブ」の様なプレイスタイルを変えるゲームシステムの開放。

    (f)アバターの変化
      ・FF11のアーティファクト、種族装備を得て、袖を通す喜びといったら!
      ・「ねんがんの アイスソードを 手に入れたぞ!」

    「強くなったら、こんなことが出来るようになるんだよ」と
    プレイヤーに小さな目標と、大きな目標をつねに提示
    しつつ、
    強くなる喜びを、多種多様に、細やかに用意してもらえると、
    ランク上げは無駄じゃなくなるので、私としては嬉しい限りです。
    (9)
    Last edited by Alicia-Florence; 07-03-2011 at 11:45 AM.

  2. #132
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    今度実装されるレイドは1PT単位のものだと思いますが
    100人以上で1体のボスや敵軍に挑むようなのも欲しいですね

    週1回ランダムな時間に一定時間レイドエリア解放(1時間程度)
    占有無し、ボスが死んだあと報酬配布NPCをだす(もしくはエリア内にいるプレイヤーに強制配布)
    とかでどうにかなりそうかなと
    (1)
    Last edited by jyonu; 07-03-2011 at 11:49 AM. Reason: 誤字修正

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。



    ご指摘ごもっともと思います。選択権は皆さんにあります。
    正直インスタンスダンジョン、インスタンスレイドは、そもそも全然数が足りていないと思います。
    クエストが0という異常状態でバトンを受け取ったこととほぼ同じです。
    これは同情してほしい、ということではありません。
    自分は逆に同情します、あの状態から、進展するのは大変でしたでしょうし、気苦労もおおいでしょう。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    レベリングの過程でインスタンスダンジョンは最低4、R50向けレイドダンジョンが3くらいは、
    ロンチ時に用意しておく必要があったと考えています。
    その場合には当然、ニーズに応じたコンテンツのチョイスがあったと思いますが、
    現状ではその選択肢を皆さんに対して、まだ用意することができていません。
    ですが、運営を続けている以上、一歩目を踏み出す必要はありますし、変化は必要です。
    必要数を用意してまとめて実装するのが理想ですが、何度か触れているとおり、
    時間がかかりすぎるのは、最悪だろうと考えています。ゼロの状態からは早く脱したいのです。
    運営をしていく以上、たしかに、1歩目をふみださなくてはいけません
    ですが、「時間がかかりすぎるのは、最悪だろうと考えています」
    とおっしゃいましたが、みんなこの点には納得できないはずです、
    いままで時間は相当かかってますし、吉Pにかわってから~ってので、判断されている方もいますが、
    自分は、サービス開始から、我慢の連続です、時間も相当かかってます、いまのパッチ速度で早いと感じる
    ユーザーなんて、絶対いないでしょう。
    「もうしばらくおまちください」と言われる度に「サービス開始から、ずっとまってますけど?」って思ってます
    まってないユーザーなんていないでしょう、
    「必要であれば、制限緩和のミニパッチを実装しようと考えています」
    その「ミニ」とはなんですか?速度ですか?ちょっとした変更ということですか??
    モードゥナの天候のアルゴリズムとかはパッチごとに裏パッチいれてましたよね?
    そんな裏パッチはこっそり早くいれるのに、とても正式な「ミニパッチ」が早く入れられるとは到底おもえません


    何が言いたいかというと
    • パッチが相当遅い
        パッチが遅いため、自分がやりたいランクがあがりきってしまいやることがなく、
        次の新コンテンツ実装の前に 実装したコンテンツが攻略されてしまい、ホントにやることがなくなってし    
        まう 

    現状これが実情だと思います、やることがなくなれば当然、「ランク上げしてるの無駄じゃない?」
    ってことになります、リーブ達成による報酬として修練をえられるのはいいでしょう
    まだ、修正後のリーブをしてないので、ホントに下方かどうかはわかりません、
    ランク上げが無駄か有意義かは、エンドコンテンツによるんじゃないでしょうか?
    おそらく下方修正だとして、エンドコンテンツ不足である以上、また、つぎのパッチがはいるまでレイドはサックリ攻略されていることでしょう


    そしてユーザーは、はなれていきます・・・・・
    また、今プレイしてくれている人達やフレンドにはほんとに感謝がつきません、こんななかで、プレイしてくれているのですから・・・・・
    今の状態で、結構絶望してる人おおいのではないでしょうか、すくなくても自分はその一人です

    もちろんしてない人もいるでしょうが・・・・・
    • 1.18 レイドダンジョン・バトル改修
    • 1.19 マテリアクラフト・フィジカル調整 9月末までに実装予定
    • 1.20 ジョブシステム・蛮神イフリートバトル
    もしまちがってたらすいません、
    本のなかでコメントされたものなどからみて、マテリアクラフトがくるまで、クラフター・ギャザラーはすることがなく、レイドが8月中に攻略されたりすると、ファイターはイフリートバトルまですることもなく、ランクあげが、どの職業でも無駄にかんじられます・・・・

    ランク上げを無駄にしないためにも、パッチスピードなんとかなりませんか?
    パッチが遅いですし、パッチに対する信頼がなくなります
    他社と比較されているということを常に念頭においてください
    いまいてくれてる人達のためにも。

    PS.1週間に1回でも、2週間に1回でもいいので、小出しにされたほうがゲームに変化があって楽しいのかも、
       ゲームにインする楽しみも増えますし・・・・・・吉Pは好きだけどこればかりは、お願いします:; 
       フレをこれ以上少なくさせないでください;;;;
    (14)

  4. #134
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    Quote Originally Posted by Leonroar View Post
    以下の点に同意です。
    しかし同時に、RPGの目的って良い装備を手に入れることだけに終始するというシステムに
    疑問を覚えるのは私だけでしょうか。すべてのコンテンツがただ装備を手に入れることにつながっていく。
    なんだかなというのが率直な気持ちです。良い装備を手に入れることが最終目的となるある意味定番の
    オンラインRPGのゲーム性に傾倒しすぎず、FF14では何かもっとマルチな目的や方向性をもたせていただきたいなと感じます。
    ただ装備を集めることにつながっていくっていうのは、レイドとか追加されるスピードに起因してるのかなぁ。
    11とか年単位だけど、wowとかは最低でも半年に1回は大きな追加があるし。
    ランク上げを主柱にしないなら、この辺のスピード感が重要だよね。
    (2)

  5. #135
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    Quote Originally Posted by erupi View Post
    吉田氏:
     まずは,プレイヤーにコンテンツを分かりやすくしていくことです。FFXIVには,数多くのコンテンツが入っています。開発チームが死力を尽くして注ぎ込んだものは,十分に製品になるだけの物量になってはいたと思います。しかし,それぞれに力を入れすぎた結果,それが分かり辛い。

    ↑痴呆症ですか??
    痴呆は言いすぎだとしても自分も最初に引っかかりました、と同時に安心もしました
    当時この記事を読んで「新開発陣も大丈夫なのか?」と不安になりましたが
    やはり異常だとは思ってたのですねw
    吉田氏も会社員ってことで当時新任直後でもあり、色々気を使ったコメントだったのではないのでしょうか
    (8)

  6. #136
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    黎明期UOのような牧歌的MMORPGはユーザーがオンラインゲームに慣れすぎて難しいと思います。
    目に見える結果のほうがわかりやすくて達成感もありますしね。
    (0)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プレイしてみて貰って「もっと少人数で攻略してみたい!」という声を頂いたり、
    報酬がある程度行き渡ったのを見て、条件を緩和すること自体はそれほど難しくはありません。
    皆さんの状況を見て、必要であれば、制限緩和のミニパッチを実装しようと考えています。
    これはつまり、今回のレイドに関してはある程度報酬が行き渡る程度、7人以下でも攻略可能なほどの難易度ということでしょうか?
    最初の1,2週間は攻略報告が出ないくらいの高難度を期待していたのですが・・・。
    現状既に戦闘職メインの方の多くがR50に到達しているかと思いますので、その程度の難易度ではあっさりとコンテンツを消化されないか心配です。
    待ちに待ってようやく実装される新規コンテンツ、他のコンテンツ追加がいつになるか今ひとつ見えてこないというのもあるので長く遊べるようなものであってほしいです。

    追記:
    極端に言ってしまえば、キャップ解放前提の難易度で今の50キャップでは運を味方につけないと攻略できないくらいでちょうどいいと思っています。
    (0)
    Last edited by norm; 07-03-2011 at 12:56 PM. Reason: 補足説明の追加

  8. #138
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    パッチ来るのそんなに遅いですかねぇ?

    作り手の時間の掛り様はサービスを受けている側にとって本来関係してはいけないことだと思うし、
    自業自得としか言えませんが、
    ものづくりとは時間の掛るもの」という認識を、プレイヤーも汲んであげなければならない部分だと私は思います。
    今回のように大規模なものならなおさら。
    現在大きな変化を起こそうとしている中で「あれやれこれやれ」と自分の欲求への不満ばかりをぶつけても
    それはプレイヤー側の姿勢も良くはないと思います。
    たしかに私も不満はかな~りありますが、急かすことが良い結果に繋がるとも思っておりません。
    むしろ、あまりにも早く出されて、以前のターゲット関連のように

    修正したのはいいが使い勝手は今一で不満続出でまた新しいの追加する羽目に」という結果を避ける意味でも。

    それにクラスレベルがカンストして暇だからという意見にあわせドンドン追加すれば、結果はFF11並みの廃人ゲーになりますし、
    PS3版との兼ね合いを完全無視してる意見ですね。
    私は自由な時間をかなりFF14に裂いているつもりですが、それでもカンストは未だですし、正直私と同じくらい(か、それ以上)時間を費やしている人に
    ゲームバランスを合わせて作って欲しくはありませんね。


    パッチの発行を細かく頻繁に行ってくれという意見にも、私は賛成しかねますね。
    そこについての考え方なんて人それぞれ好みが出てくると思いますのでどちらにしてくれとは言いませんが、
    パッチを待つ楽しみって案外私は好きですし、小出しにされてその都度修正内容を確認するのは面倒な作業です。
    仕様の変更に気づかなかったり、過去のパッチを確認するのも余計に手間が増えるでしょう。
    (22)

  9. #139
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    ハックアンドスラッシュのゲームデザインはたしかに大きな快楽性をもたらすことは間違いないよ。
    現実として古参MMOと呼ばれるタイトルの「ほぼすべて」がハックアンドスラッシュのみが娯楽の中央に坐している。
    そして、様々な試行錯誤が行われてきたけれど結局のところハックアンドスラッシュ以上のものは作りえなかった。

    世界でも絶賛されている11のストーリー性なんかも、
    繰り返し遊び続けるという「反復性」が主であるMMOというジャンルではメインのコンテンツ足りえない。


    なんだかな、というのはよく判ります。
    結局どのMMOでもハックアンドスラッシュからは逃れられないしそれ以上を作り上げることは出来なかった。
    けれど、ことFF14で言うのならば既にプロデューサー自身が
    「自分たちは天才ではなく、ごく当たり前のMMOとしての面白さをまずは目指しています」と言い切っています。

    今我々が求めるポイントの最高点というのは如何にして「快楽性のあるハックアンドスラッシュ要素」を求めるか、であって
    新しい快楽を望むことではない、というのが開発の意見を踏まえたフォーラムのあり方なんでしょう。
    (4)
    Last edited by puripuri; 07-03-2011 at 03:37 PM.

  10. #140
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    懐かしい記事だねー、確か就任後初めてのインタビューだったねw
    私もそれ読んで一番不安に感じたところだよ。この人大丈夫なの?って。

    でもまー当時よりも今の方が吉Pも現場、ソフト両面の知識を手に入れているだろうし、
    スタンスに関しては当時よりも現実的なところをきちんと発言していると思います。
    達成できたこと、出来ないこと、当時の発言を照らし合わせると矛盾は出てきているだろうけど、
    少なくとも仕事はきちんとやっていると思います。

    実際問題として仕事が予定より遅れているのは確かだし、そのせいでユーザーストレスがたまっているのも確かだけど、
    それは「これ以上半端なものをいい加減な形で出すな」というユーザーの声に対してのリアクションでもあるし、評価できる点でもあるとは思います。
    でもテスト鯖はいい加減実装した方がいいよね。
    (2)

  11. 07-03-2011 03:45 PM
    Reason
    読み違えたため

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