お返事ありがとうございます。おっしゃる意図は十分に理解できます。まずは見せてもらうことにします。しかしコンテンツ占有とは・・・・リンバスや裏と同じシステムですか・・・
PS:同情はしていませんが応援はしています。
インスタンスなのに、待ち時間が発生する可能性があるということでしょうか?。
これはちょっと残念です。制限がついていることでレイドダンジョンに挑めるPT数がある程度制限
され混雑がさけられることは認めますが、すでに発売からかなり経過し、R50に到達している人は決して少なくありません。
今後も、さらに増えていくでしょう。そうなるとインスタンス占有・コンテンツ占有を行いたいPTの絶対数が増え
混雑するかもしれないということですね?
私の理解ではインスタンスに待ち時間はないものとおもっていたのですが、
インスタンスとよぶけども占有限界の概念があるということはインスタンスとは思えないのですが、このあたりはFF11と
変わってないのでしょうか?待ち時間なくPTの需要に関係なく供給を行えるような仕様にはならないのでしょうか?
この点についてお聞きしたいです。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
ご指摘ごもっともと思います。選択権は皆さんにあります。
正直インスタンスダンジョン、インスタンスレイドは、そもそも全然数が足りていないと思います。
クエストが0という異常状態でバトンを受け取ったこととほぼ同じです。
これは同情してほしい、ということではありません。
レベリングの過程でインスタンスダンジョンは最低4、R50向けレイドダンジョンが3くらいは、
ロンチ時に用意しておく必要があったと考えています。
その場合には当然、ニーズに応じたコンテンツのチョイスがあったと思いますが、
現状ではその選択肢を皆さんに対して、まだ用意することができていません。
ですが、運営を続けている以上、一歩目を踏み出す必要はありますし、変化は必要です。
必要数を用意してまとめて実装するのが理想ですが、何度か触れているとおり、
時間がかかりすぎるのは、最悪だろうと考えています。ゼロの状態からは早く脱したいのです。
これからもレイドやインスタンスダンジョンの実装は続けますので、
これで終わりではありません。レイドダンジョンはそもそも「コンテンツ」ではなく、
当たり前に複数存在しているべきものの総称だと思っていますので、
パッチ1.18のレイドダンジョン一つが、単にギルドリーヴの代替えではありません。
今回制限が色々存在するのは、インスタンス占有/コンテンツ占有の問題があるからです。
ダンジョンをクリアできるランク/人数に満たないPTで、インスタンスを占有され、
順番待ちが発生するのは、避けたいという意図があるのは確かです。
プレイしてみて貰って「もっと少人数で攻略してみたい!」という声を頂いたり、
報酬がある程度行き渡ったのを見て、条件を緩和すること自体はそれほど難しくはありません。
皆さんの状況を見て、必要であれば、制限緩和のミニパッチを実装しようと考えています。
編: 正式サービス後にはどのような要素が増えるのでしょうか?
河本氏: 発売時には大幅に変わってくるのはクエストです。現在はクエストが大半マスクされていますので、お見せしているのはほんの一部に過ぎません。大量に追加されていきますので楽しみにしてください。
編: それはギルドリーヴが増えるということですか?
河本氏: 違います。もちろんギルドリーヴは増えますが、それとは別です。今は各国に3つだけクエストがありますが、あれが数倍に膨れ上がると思っていただければ。それに加えて「クラスクエスト」という各クラスごとのクエストも追加されていきますので、それに関してはいま最終調整を行なっているところです。
参照:http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html
前体制で、ほんとうはクエスト作成されて無かった、ということでしょうか?
クエスト関連は、体制が変わっても白紙にする必要はないと思うのですが
本当に白紙の状態で渡されてるのであれば、現在のパッチスピードには納得できますが
マスクされているだけなら早く実装してほしいのです。
いますよね、このドヤ顔の人、現開発に。
実際、今出し惜しみをしてる要素はほとんどなく、本当に0から作っているという認識でいいのですかね?
格闘のスタンスしかり、言ってたけどできてない部分は、どこまでが白紙になって、どこからは実装予定なのか
あれだけ期待を煽ることを言ったのだから新体制のもとしっかり公表してほしいですね
コンテンツ不足を実感していて新コンテンツ開発に努力しているのは嬉しくもあるのですが、
この開発速度はプレイヤーにとってはかなりきついです。
新コンテンツ開発よりも、既にある旧コンテンツを改善するなり要素を追加するなりして
コンテンツ寿命を延ばすことも同時にやってほしいです。
後から根本的なバトル改修・ステータ計算式変更・装備品パラメータ変更などがあるにしても、
リーヴレベリング仕様変更や50NM追加や食事効果など「暫定的」でもいいから「後から無駄になってでも」
とりあえず改善できることは数多くあったでしょうに。数値弄るだけで改善することって本当に多くありますよ。
実質βの無料期間のプレイヤーという侮りがあるのでしょうか?
「暫定的」で「後から無駄になる」ようなことはしたくない開発プライドでもあるのでしょうか?
アンケートで確認とったから根本修正まで放置で待たせてもいいみたいな考え方なのでしょうか?
パッチ製作の技術的な問題で根本修正パッチの前に小規模なパッチはできないのでしょうか?
客寄せ広報的な激変を後々演出する為に惨状を見て見ぬ振りしていたのでしょうか?
レイドダンジョン期待していますが、ただ懸念もあります。
正直、このゲーム、装備への「渇望感」がありません。これは開発も問題認識していると思いますが、多少いい装備をしていてもリーヴをはじめ、メインコンテンツ攻略にほとんど影響ないからです。
たぶん「ドドレ、グレートバッファローをソロで」とか、そういう「ピーキーな楽しみ方」を追求しているごく一部の人以外、装備のステータスの+-1の違いなんか気にしていないと思います。
で、レイドダンジョンとかエンドコンテンツとかそういうものって、突き詰めれば「装備集め」ですよね。名前を変え、仕組みを変えて、いろいろコンテンツ追加しても、全部やってることは「装備集め」です。FF11のデュナミス、リンバス、ナイズル、サルベージしかり。
それで、コンテンツが盛り上がるか、魅力のあるものになるかどうかは、装備の違いがバトルの結果に影響を及ぼすような改修を同時にしないと、意味がないと思うのです。
「やっぱりいい装備してるとダメージが違うね」という、そういう実感がなければ、装備への渇望感が生まれず、渇望感が生まれなければ、いくら装備集めのコンテンツを増やしていっても不発に終わると思います。
以下の点に同意です。
しかし同時に、RPGの目的って良い装備を手に入れることだけに終始するというシステムに
疑問を覚えるのは私だけでしょうか。すべてのコンテンツがただ装備を手に入れることにつながっていく。
なんだかなというのが率直な気持ちです。良い装備を手に入れることが最終目的となるある意味定番の
オンラインRPGのゲーム性に傾倒しすぎず、FF14では何かもっとマルチな目的や方向性をもたせていただきたいなと感じます。
レイドダンジョン期待していますが、ただ懸念もあります。
正直、このゲーム、装備への「渇望感」がありません。これは開発も問題認識していると思いますが、多少いい装備をしていてもリーヴをはじめ、メインコンテンツ攻略にほとんど影響ないからです。
たぶん「ドドレ、グレートバッファローをソロで」とか、そういう「ピーキーな楽しみ方」を追求しているごく一部の人以外、装備のステータスの+-1の違いなんか気にしていないと思います。
で、レイドダンジョンとかエンドコンテンツとかそういうものって、突き詰めれば「装備集め」ですよね。名前を変え、仕組みを変えて、いろいろコンテンツ追加しても、全部やってることは「装備集め」です。FF11のデュナミス、リンバス、ナイズル、サルベージしかり。
それで、コンテンツが盛り上がるか、魅力のあるものになるかどうかは、装備の違いがバトルの結果に影響を及ぼすような改修を同時にしないと、意味がないと思うのです。
「やっぱりいい装備してるとダメージが違うね」という、そういう実感がなければ、装備への渇望感が生まれず、渇望感が生まれなければ、いくら装備集めのコンテンツを増やしていっても不発に終わると思います。
私もレイドダンジョン等コンテンツは最終的に装備集めであると解釈しているのですが
コネクトオンか何かのインタビューで
マテリアルクラフトシステムでは、最強装備を目指せる味付けをしている(する予定)
最終装備を目指したいのであれば、モンスターが落とす希少なドロップ品よりも、クラフターが作ったアイテムにマテリアルクラフトを実行したほうが、最終的に性能が伸びるようバランスを調整している。
という内容を見かけ、不安に感じています。
この先クラフターが作るものが最上位の装備品になるのであれば
戦闘職は何を求めて今後追加されていくであろうコンテンツに参加するのでしょう?
あくまで想像の域ですが、旧NM装備品みたいな形を取るのではないでしょうか?私もレイドダンジョン等コンテンツは最終的に装備集めであると解釈しているのですが
コネクトオンか何かのインタビューで
マテリアルクラフトシステムでは、最強装備を目指せる味付けをしている(する予定)
最終装備を目指したいのであれば、モンスターが落とす希少なドロップ品よりも、クラフターが作ったアイテムにマテリアルクラフトを実行したほうが、最終的に性能が伸びるようバランスを調整している。
という内容を見かけ、不安に感じています。
この先クラフターが作るものが最上位の装備品になるのであれば
戦闘職は何を求めて今後追加されていくであろうコンテンツに参加するのでしょう?
戦闘職が目標とする高性能武具のNMドロップ素材を得る
ギャザラーがその他の採取でしか得られない素材を揃える
それらの素材から武器防具をクラフターが作成し、マテリアクラフトで底上げ
それが最終装備品になり得る
もしくはその武具を使い、戦闘職が次のステップへ
現物品は、そこそこの能力はあってもマテリアクラフトが使えない(一部には使用できないって記述から)
よしPの過去の発言を見ると面倒だけど、目指しているのはこんな感じなのでは?
と、思ったりした次第です。
Last edited by Kristina; 07-03-2011 at 07:32 AM.
流れがランク上げから離れている気がしますが、
クラフターから最終装備品の可能性を奪ったら、クラフターやる人居なくなるでしょ。
汎用品は売れない。HQ品もコストの割に強くない。ってなったら何するのよ。
「確率はものすごく少ないけど希望はある」程度にするんじゃない?
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