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  1. #1
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    Echt gut übersetz, danke das du dir die zeit genommen hast ^^
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  2. #2
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    Teil 4

    Großangelegte Änderungen/Verbesserungen am Kampfsystem

    4Gamer: Als nächstes würden wir gerne einige Fragen über die Zukunft von FFXIV stellen. Wenn man fragt was in der Zukunft kommt, ist das natürlich viel, also reicht es ein Hauptthema zu nennen.

    YoshiP: Zuerst arbeiten wir an einer großangelegten Änderung des Kampfsystemes.

    4Gamer: Diese Änderung wurde bereits im 9. Produzentenbrief erwähnt, richtig; ich dachte: "Endlich wird etwas am Kampfsystem geändert!". Gerade in einem MMORPG ist das Kampfsystem eines der Schlüsselpunkte. Das wird sicherlich der Anfang des Wandels von FFXIV?

    Matsui: Bei all dem Nachdenken was später noch implementiert werden soll, ist das Kampfsystem am erster Stelle. Wenn wir das Kampfsystem nicht ändern, ändern wir gar nichts. Langsam einen Wandel des Kampfes herbeizuführen und nebenbei Content einzubauen funktioniert nicht, da wir tief in die Materie einsteigen benötigt das alles aber geraume Zeit.

    4Gamer: Verbesserungen, der 1.18er Patch wird also nicht das einzige Update in diese Richtung sein, richtig?


    Matusi: Die primären Änderungen/Verbesserungen werden getrennt voneinander vorgenommen. 1.18 ist wie die erste große Veränderung anzusehen, aber es ist geplant weitere Änderungen vorzunehmen ohne dazwischen zuviel Zeit verstreichen zu lassen.

    4Gamer: Von wieviel Zeit sprechen wir hier?


    Gondai: Das Gesamtbild betrachtend, wird es eine lange Zeit in Anspruch nehmen. Die AutoAttack und Implementation neuer Aggro Algorythmen werden mit 1.18 vorgenommen. Mit 1.19 sind Änderungen am Berechnungssystem geplant.


    Matsui: In 1.19 würden wir ausserdem gerne ändern wie sich der Charakter entwickelt.


    4Gamer: Entwickeln? Meinen Sie damit auch die Abschaffung des physischen Levels?

    Gondai: Ja, das ist ein großes Thema an dem wir gerade in 1.19 arbeiten. Wenn das ersteinmal erledigt ist, hoffen wir das alles von da an einfacher wird.

    4Gamer: Das physische Level abzuschaffen ist eine große Veränderung, was hat Sie dazu bewogen?

    Gondai: Der Vote bezüglich des Kampfsystems, wir hatten sogar Zweifel ob wir das alles überhaupt schaffen. Am Ende erhielten wir die Antwort: "Solange das Spiel dadurch besser wird, ist es ok das physische Level abzuschaffen!". Also entschieden wir; OK lasst uns das anpacken!

    YoshiP: Als wir an dem Vote gearbeitet haben waren wir uns nicht sicher ob wir diese Fragen stellen sollten, aber nach unserer Entscheidung entschlossen wir uns direkt zu fragen und stellten sie.

    4Gamer: Also haben die Spieler den Anstoß gegeben.

    YoshiP: Und wenn man das Kampfsystem betrachtet, so war das physische Level seine Wurzel, die mussten wir entfernen um Änderungen möglich zu machen.

    Matusi: Als ich begann das Berechnungssystem zu bearbeiten, verstand ich wie schwer es für den Spieler sein muss seine Punkte den verschiedenen Parametern auf Level 50 zuzuteilen, wenn er doch eine Klasse spielen will bei der er sich oft anpassen muss.


    4Gamer: Wir sind etwas traurig das all diese Fixes soviel Zeit in anspruch nehmen werden. Aber auf der anderen Hand und mit der Zukunft im Blick, verstehen wir das die Probleme einen nach dem anderen gefixed werden müssen.


    Gondai: Wir haben bereits einen Plan wann wir was implementieren wollen, wir halten diesen Plan im Auge.

    YoshiP: Für uns wäre es einfacher alles erst zu erstellen und dann zu releasen, aber die Leute würden uns dann fragen: "Wann?".


    Fortsetzung in Teil 5 *durchhalten >///<*
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  3. #3
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    Teil 5

    4Gamer: Ignoriert beim Charakterwachstum einmal das physische Level, fällt einem wieder das Jobsystem ein das geplant und implementiert wird. Wenn wir Jobsystem hören, dann denken wir dabei zuerst an FFXI - Aber was können wir uns genau darunter vorstellen?

    Gondai: Für jede Klasse gibt es einen Job, diesen erlangt man durch eine Quest. Job bedeutet dabei nicht das es eine höhere Version der Klasse ist, du entscheidest ob du die Klasse oder den Job spielen willst.

    4Gamer: Was unterscheidet beide; was ändert sich?

    Gondai: Seht den Job als bessere Wahl für das Gruppen Gameplay. Wenn man den Job verwendet, wird es schwerer andere Klassenkommandos zu verwenden oder anzulegen, aber auf der anderern Seite birgt der Job Vorteile durch spezielle Kommandos die sich gut für das Gruppen Gameplay eignen.

    YoshiP: In der Gladiator Klasse kann man auch andere Kommandos verwenden, richtig? Aber wenn man den Job Paladin verwendet, ist man besser im Umgang mit Schwert und schild und im beschützen anderer Personen.

    4Gamer: Also wird es Kommandos geben die nur mit dem Paladin zur verfügung stehen, etwas in der Richtung?

    YoshiP: Stellt euch vor es sei ein Wechsel verschiedener Modi. Natürlich wird es Kommandos geben die nur als Paladin verwendbar sind. In einer Truppe sind nur 4 Personen, also wird es nötig sein Abilities oder Kommandos anderer Klassen zu benutzen. Aber in einer vollen Gruppe in der Taktik verlangt wird, werden Jobs helfen die Balance zu halten und der Gruppe eine bessere Strategie zu ermöglichen.

    4Gamer: Kann man abhängig von dem Job zwischen DD oder Tank wechseln?


    Gondai: Zurzeit können wir dazu nichts sagen da wir nur einen Job pro Klasse haben. Aber in zukünftigen Job Implementationen wird es möglicherweise so sein wie du es dir vorstellst.


    4Gamer: Okay, fürs erste geht es in eine bestimmte Richtung. Es wird uns dazu animieren Raid Content mit viel Taktik spielen zu wollen.

    YoshiP: Nach den Kampfverbesserungen können wir mehr Raid Content in das Spiel einfügen den ihr dann genießen könnt.

    4Gamer: Wenn man die Produzentenbriefe liest, liest man von Raiddungeons, diese sind jedoch nur für eine Gruppe gedacht, korrekt? Wenn wir Raiddungeons hören denken wir dabei zwangsläufig an etwas das mind. 15 Spieler beinhaltet, wie vor der Änderung.

    YoshiP: Das kommt darauf an wie du Raid definierst, in WoW z.B. gibt es Raids für 5 Spieler, 10 Spieler und auch für 20+ "Schwer soviele Leute zusammenzubekommen" Raiddungeons. Stoff für Hardcore Spieler. Ich sehe Raids als Content der Strategie benötigt, nicht wie in EverQuest wo Raid = großangelegtes PvE ist.


    4Gamer: Also sind Raid Dungeons eher strategischer und kein großangelegter PvE Content?

    YoshiP: Ja, instanziert und ohne Ablenkung von anderen. Mit 8 Spielern die eine Taktik ersinnen um den Dungeon zu beenden. In späteren Briefen werde ich großangelegtes PvE, großangelegtes PvE und nicht Raid nennen.


    4Gamer: So wie sich das anhört planen Sie auch großangelegtes PvE *lacht*

    YoshiP: Ich kann noch nichts verraten *lacht* Erstmal nehmen wir die UI und Kampfsystem Veränderungen vor.

    Gondai: Einer der einfacheren Punkte wird jetzt sein die Action Bar dauerhaft sichtbar zu machen, ein Punkt bei dem wir uns auch fragen warum sie nicht immer sichtbar ist.


    4Gamer: Wenn mann mit der Maus spielt, ist es besser sie immer sichtbar zu haben.

    YoshiP: Ja, das sollte normal sein.

    Gondai: Selbst wenn man mit einem Controller spielt, es ist einfacher wenn man sehen kann was man auswählt. Desweiteren arbeiten wir daran drei weitere sichtbar zu machen, nicht nur eine.

    Fortsetzung in Teil 6 ...
    (15)


  4. #4
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    Teil 6

    4Gamer: Wie ändern sich die Kämpfe nach den geplanten Updates, wir wissen es sich große Veränderungen, aber was sind die Ziele?

    Gondai: Was wir versuchen sind die Standarts für MMOs auch nach FFXIV zu bringen. In FFXIV... Haben wir die falsche Richtung gewählt.

    YoshiP: Wir haben versucht zuviel zu machen.

    Matsui: Zuviele Dinge wurden simultan geplant, viele Leute machten Memos und dachten zuviel darüber nach was in der Zukunft implementiert wird, das resultierte darin das spezielle Spiel-Inhalte nicht sorgfältig genug behandelt worden sind. Wenn wir gefragt werden wie der Kampf sein soll, dann sagen wir das er simpel und einfach zu verstehen sein wird.

    4Gamer: Wir wissen bereits das es die Autoattacke geben wird, die Leute denken hier eine Ähnlichkeit zu FFXI ausmachen zu können, wird es sich unterscheiden?

    Matsui: Mit Gondai und meinem Namen könnte das manch einer denken, aber wir wollen XIV nicht zu XI machen. Es ist eher so das wir den Standard von MMOs anstreben als XIV an XI anzunähern.

    Gondai: Wenn man anderen MMORPG's betrachten ist die AutoAttack normal, gut oder schlecht, es ist einfach Standard. Also wird FFXIV es haben, obendrein mit kleinen Zusätzen um es mehr FFXIV zu machen. WoW hatte eine Basis, der Standard, und hat Skill Bäume bekommen die WoW einen eigenen Stil verschufen. Wenn Rift rauskommt, wird Rift etwas ähnliches haben.

    4Gamer: Also will man sich nicht XI annähern sondern vielmehr eine Basisstruktur eines MMORPG's aufbauen.

    YoshiP: Ja, ich meine das es in MMORPG's zwei Standart Stile gibt. Das eine wäre ein hack and slah clicking Spiel. Den Shift Key gedrückt halten, klicken, stoppen, klicken und weiterhin auf den Mob einklicken. Und ein anderer Stil wäre was das erste EverQuest hatte, Monster mit Aggro/Hate Control, individuell zu besiegen.

    4Gamer: In MMORPG Strukturen scheinen diese beiden Typen standard zu sein. Neuerdings erscheinen Titel die Features in Richtung Action RPG beinhalten.

    YoshiP: Wenn man an FFXIV denkt dann wird es der hack and slash Typ nicht geeignet sein, mit FFXIV's Grafik und Animationen würde es nicht gut aussehen, unrealistisches Moves einzuführen. Zuerst bauen wir den Standard, dann addieren wir FFXIV Style. Wir erschaffen etwas originelles, kein FFXI, kein WoW, kein EQ, auch kein FFXIV der ersten Generation. Wäre vielleicht ganz nett, ist aber zu kompliziert für irgendjemanden um es zu verstehen und schwer in Gruppen spielbar. Ich bin kein Genie, also liegt das nicht in meiner Macht, ich bin ein Game Designer.

    Matsui: Etwas das nicht XX (Irgend ein Spiel) - Wenn man so denkt, ist es nicht möglich etwas zu erschaffen.

    YoshiP: Also wie sieht der FFXIV Stil aus? Ich müsste sagen, es ist etwas das du solo, in kleinen Gruppen, großen Gruppen, mit verschiedenen Klassen, verschiedenem Spielstil (Wochentags, Wochenend Spieler), unterschiedlicher Community Größe und deiner jeweiligen Tagesgruppen Situation genießen kannst. Wir implementieren auch das Job System also spielt bitte mit euren engen Freunden. So etwas in der Art.

    Gondai: Wir können euch noch keine Details verraten, aber wir schauen gerade nach Weapon skills mit denen eine Combo möglich wäre (solo). Wir bauen so etwas in der Art ein um FFXIV seinen Stil zu verleihen.

    Fortsetzung in Teil ähm, mom, 7!
    (15)


  5. #5
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    Der letzte Teil, 7

    4Gamer: Was für Sie ist am spaßigsten in MMORPG Kämpfen?

    Matsui: Zuerst das Wachstum, wenn du einen Gegner besiegst wirst du stärker und wenn du stärker wirst, merkst du das auch. Kämpfe in MMORPG's wiederholen sich oft und nicht jeder Kampf sollte sich anfühlen als müssest du zuviel denken, darf aber zur selben Zeit nicht zu simpel sein, das würde es uninteressant machen.

    4Gamer: Ja, das ist wahr. Ich frage mich wieviel davon ist Spaß, wieviel davon Arbeit.

    Matsui: Dafür haben wir keine direkte Antwort; das musst man sich selbst fragen. Ich finde das interessant.

    Gondai: Ich finde es ist gut wenn man die Kämpfe so gestaltet das man sich am Ende fühlt man hätte es gut gemacht. Wenn du teil daran nimmst, wenn du jemanden gerettet hast, wenn du es vermieden hast im Solospiel zu sterben, das ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich aber ich finde es wichtig das man so etwas verspührt.

    4Gamer: Zufriedenheit nach dem Kampf verspühren?


    Gondai: Gut möglich, wie Matsui sagte - Man muss sich nicht bei jedem Kampf so fühlen. Da dies in MMORPG ist musst du oft kämpfen. In wichtigen Kämpfen gefordert werden, es öfter probieren und endlich siegen! Solche Kämpfe zu bieten, das halte ich für wichtig.

    YoshiP: Wo wir uns alle einig sind, so schön es auch ist, jeden Kampf hart zu gestaltet ist nicht der richtige Weg. Ich denke da an das Brettspiel Shogi (Japanisches Brettspiel), du erhälst gewisse Informationen, du hast deine Strategie und du musst vorher entscheiden ob du gewinnen kannst. Der Unterschied gegenüber Shogi ist das du einen Würfel hast; genannt Chance, es ist den Göttern überlassen über das Schicksal zu entscheiden.


    4Gamer: Ja, eine Ähnlichkeit mit einem MMORPG Kampf ist vorhanden.

    YoshiP: Der Unterschied zum MMORPG ist das du nicht jeden Spieler auf dem Spielfeld kontrollieren kannst, das muss man bedenken. Also ist es wichtig das gleiche Ziel zu verfolgen, die selben Regeln zu haben, seine Rolle zu kennen und dann in Aktion zu treten. Jeder erfüllt seine Aufgabe und fühlt sich gut. Wenn also die Regeln des Kampfes simpel sind, ist es einfacher seine eigene Rolle zu verstehen. Jeder hat z.B. seine eigene Art FF oder Dragon Quest zu spielen.

    4Gamer: So schnell wie möglich zu gewinnen?

    YoshiP: Das ist eine Art etwas zu genießen, aber in meinem Falle ist es einen Gegner zu besiegen ohne einmal getroffen zu werden, das fühlt sich gut an. Wer macht den ersten Zug? Wenn es das Monster ist wird ein "no dmg win" schwer. Ich würde also Items benutzen um mein Geschick und meine Schnelligkeit zu steigern. Wenn du den ersten Zug hast, würde ich Sleep casten und versuchen langsame Gegner mit einem mächtigen Schlag zu besiegen usw... Wenn alles nach Plan verläuft ist der Kampf in 1-2 Zügen vorbei. Du musst dich nicht einmal heilen *lacht*


    4Gamer: Das stimmt, wenn alles nach Plan verläuft denkst du am Ende "Gut gemacht!"

    YoshiP: In MMORPG's mit Aggro/Hate System ist es das selbe, du hast einen Crowd Controller und erlegst dann das Monster. Es kommt alles darauf an wer welche Rolle in der Gruppe spielt und wie man seinen Charakter entwickelt - Wenn man am Ende eines Kampfes ein Gefühl des Erfolges hat, das macht einen Kampf erst spaßig.


    Wir denken daran FFXIV zu fixen, nicht daran wann wir anfangen können Geld dafür zu verlangen.

    4Gamer: In zukünftigen Updates, was haben Sie neben den Kampfpatches geplant? Wir fragen uns was mit den Handwerkern und Sammlern ist.

    YoshiP: Diesesmal haben wir uns ausführlich über die Kämpfe unterhalten, aber wir arbeitet auch an einer großen Veränderung der Sammler und Handwerksklassen.

    Matsui: Das können wir noch nicht sagen... Erst müssen wir die Kämpfe fixen. Wenn die Kämpfe nicht unterhaltsam ist, bewegt sich nichts auf dem Markt, wenn der Markt sich fluktuiert hilft das den Handwerkern und Sammlern nichts. Wenn kein Bedarf an Rüstungen besteht, werden Rüstungen sich nicht verkaufen. Deswegen müssen wir am Kampf arbeiten. Wir arbeiten aber an Handwerkern und Sammlern, also freut euch darauf.

    4Gamer: Okay, also in den letzten Updates war die Rede von den Großen Gesellschaften, betrachtet man die Seite sieht es aus wie eine Geschichte die sich weiterentwickelt.

    YoshiP: In FFXIV sind die Großen Gesellschaften das was die 3 Stadtstaaten verbindet. Der Ort an dem die Charaktere der FF Serie ins Spiel kommen. In 1.18 wird es eine große Story dazu geben, wenn ihr könnt dann genießt diese doch bitte.


    4Gamer: 1.18; es wird Charaktere der FF Serie geben? Welche?

    YoshiP: Jeder kann es sich denken, er wird es bald ins Spiel schaffen. Er hat eine wichtige Rolle in FFXIV.

    Das wars... Es folgt noch nen kleiner Beitrag zu den Problemen bezüglich der Population in bestimmten Städten...
    (11)


  6. #6
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    Post Yoshidas im JP Forum:

    Hallo, Produzent Yoshida hier, 1.18 ist endlich stabil also poste ich hier.

    Ich bin mir im klaren das Depopulation in den drei Städten ein großes Problem darstellt.

    Um daran etwas zu ändern bedarf es zweier Features - "Nicht U'ldahs Annehmlichkeiten reduzieren, sondern die der beiden anderen zu erhöhen" und "Spezielleren Content anbieten, wie z.B. Gildenanpassungen".

    Für den neuen Content in den drei Städten bedarf es aber Kämpfen und einer Umgestaltung der Karte.

    Wir haben durch Community Reps bereits bezüglich der Karten geantwortet, wir arbeiten an einem Plan der Veränderungen dahingehend vornehmen wird. Die Spezifikationen sind bereits gemacht. Es wird längere Zeit in anspruch nehmen, aber ich sorge dafür das es gemacht wird.

    Die drei Länder werden auf dem Weg zu Rang 50 mehrere Startpunkte haben an die man sich binden muss. Es gibt Pläne für Rang 35-40 in denen man sich entscheiden muss wo man seinen Startpunkt setzen will, je nachdem welchen Content man spielen möchte.

    Das ist ein Langzeitplan und wir verstehen das er sehr wichtig ist, stellt ihn euch einfach als einen der Hauptpunkte vor im Umgestalten von FFXIV.

    Zu guter Letzt: Wir werden etwas bezüglich der Luftschiffe unternehmen. Wir werden versuchen sie bis 1.19 einzubauen. Also habt bitte Geduld!


    So das wars, in den letzten Teilen gab es doch die ein oder andere Information die ziemlich interessant war.
    (16)
    Last edited by Arland; 06-26-2011 at 10:54 AM.


  7. #7
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    Eine sehr schöne Übersetzung

    großes Lob von mir !!!
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